448 resultados para Simulación por ordenador


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trabajo realizado en el Departamento de Matemática Aplicada y Computación de la Universidad de Valladolid, por tres profesores del mismo departamento. El objetivo del proyecto era preparar material adecuado para una mejora sustancial de la calidad docente de la asignatura Fundamentos Matemáticos II de la titulación de Ingenieros de Telecomunicaciones. Se han tenido reuniones periódicas antes y durante la impartición de esta asignatura para elaborar dicho material de manera que la clase resultará más participativa, dinámica y clara para los alumnos. Se ha utilizado el proveedor de transparencias y el cañón proyector para exponer gran parte del material elaborado. También se les ha proporcionado a los alumnos las unidades temáticas y guía de problemas y programs de simulación numérica, para afianzar los conceptos y contenidos de la asignatura y que ellos mismos pudieran observar los resultados obtenidos de una manera práctica en su ordenador. De esta manera, se ha favorecido el aprendizaje de los alumnos, disminuyendo el fracaso escolar y potenciando la eficacia de las prácticas. Se ha elaborado pues unas unidades temáticas, una guía de problemas, unos programas de simulacion numérica y un material expositivo para el aula. Para ello, se han utilizado los ordenadores del departamento, así como impresora, papel, transparencia también del mismo. El trabajo no está publicado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto se ha realizado en el IOBA (Edificio Ciencias de la Salud, Ramón y Cajal, 5, 47005 Valladolid) por el equipo dirigido por la Dra. Saornil (Profesor asociado) y compuesto por Raúl Martín (profesor Asociado), Begoña Coco, Rosa Coco y Rubén Cuadrado (colaboradores docentes) todos miembros del IOBA. El principal objetivo del proyecto era elaborar un cuaderno de ejercicios de simulación de rehabilitación visual definiendo un programa de objetivos de aprendizaje específico, elaborando el material necesario para la simulación de pérdidas de visión, redactando un cuaderno de prácticas con el consenso de todo el equipo docente implicado y poniendo en marcha y evaluando la eficacia del sistemade prácticas de rehabilitación visual. Se ha utilizado el trabajo en equipo con reuniones del equipo investigador con los profesores implicados como principal herramienta o sistema de trabajo, recurriendo a las fuentes bibliográficas cuando fue preciso. Como resultado del proyecto se han conseguido alcanzar todos los objetivos planteados realizando y editando el Cuaderno de ejercicios de simulación que fue utilizado durante el curso académico 2000-2001 evaluando el aprendizaje de los alumnos. Se ha comprobado que el uso de estos materiales favorece el aprendizaje de las habilidades prácticas y las actitudes de los alumnos, potenciando la eficacia de las prácticas permitiendo la adquisición de las competencias diseñadas por los alumnos. También ha permitido fomentar el trabajo en equipo y multidisciplinar necesario al abordar la exploración y diseño de un programa de rehabilitación visual en un sujeto con baja visión. El proyecto ha dado lugar a la edición del 'Cuaderno de Ejercicios de Simulación de Rehabilitación Visual' (pendiente de su publicación).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo ha dado lugar a cinco comunicaciones presentadas en el 11õ encuentro Ibérico para la Enseñanza de la Física, que tuvo lugar en Sevilla entre los días 24 y 27 de septiembre de 2001

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Consiste el trabajo en el desarrollo de una herramienta de cálculo de estructuras reticlads planas desarrollado en lenguaje JAVA y un entorno gráfico. Se convierte en una herramienta útil y potente para la asimilación práctica de los conocimientos teóricos impartidos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Hemos consolidado la experiencia de la utilización de programas de cálculo simbólico y otros medios de generación de información como vehículos de transmisión de conocimientos muy útiles en el proceso de enseñanza universitaria. Se ha utilizado Internet como medio para poner a disposición de los alumnos materiales relativos a las diferentes asignaturas de la Licenciatura de Ciencias Físicas que permiten a los alumnos un mejor aprendizaje y profundización en sus conocimientos. Se ha introducido en el aula el uso del ordenador y cañón de proyección que permite una mayor agilidad y flexibilidad en las transmisión de los conocimientos que ha resultado ser una metodología alternativa que, de acuerdo con la experiencia obtenida, ha mejorado de forma notable la motivación del alumno, su rendimiento académico y formación. Basándonos en los resultados obtenidos y la experiencia acumulada, hemos puesto en marcha, en el curso 2001-02, una asignatura de libre configuración dedicada al cálculo simbólico que ha tenido una excelente acogida entre el alumnado de la Universidad de Valladolid.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas, con sede en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (Sistema Multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo, el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras Universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida un papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudio de segundo ciclo o grado superior como en estudios de tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarioos es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización viable económicamente. La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción del Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SAML, además de software edición.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El desarrollo del trabajo viene marcado por los siguientes objetivos: a) hacer una revisión teórica acerca del uso del ordenador como medio educativo y como impulsor de la innovación educativa; b) tratar la importancia del desarrollo profesional del docente dentro del centro educativo al que asiste cotidianamente; c) elaborar una propuesta de acción para el uso del ordenador como dinamizador del desarrollo profesional docente en el centro educativo. Una vez establecidos los marcos referencial e institucional, se realiza un estudio bibliográfico que abarca los temas planteados en los objetivos. El modelo en que se basa la propuesta es el de resolución de problemas, estrechamente vinculado con la metodología de investigación-acción que se implementará bajo la modalidad del taller, usando como medio el ordenador. Se concede una gran importancia a la evaluación, considerando de gran utilidad la técnica del diferencial semántico de Oswood (1976) en relación al cambio de actitud de los docentes en la práctica educativa, y un cuestionario para detectar las complejas actitudes del profesor respecto al uso del ordenador en el que se aplicará el método de las clasificaciones sumadas a escala de Likert (1931).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo del trabajo es ofrecer una visión general acerca de las posibilidades educativas de los juegos de ordenador. Comienza realizando una descripción de las diferentes aplicaciones que tiene el ordenador en la enseñanza, las ventajas e inconvenientes de este tipo de enseñanza y la metodología que puede utilizarse. En una segunda parte estudia la naturaleza, e importancia del juego, exponiendo tanto las diferentes teorías sobre el mismo, como las clases de juegos y su utilización en educación. Escoge uno de los juegos por ordenador y analiza sus objetivos y niveles educativos. Finalmente elabora una propuesta didáctica que parte de un modelo interdisciplinar y en la que se contemplan las áreas de trabajo, los objetivos, los contenidos, las actividades y el lugar donde se desarrollarán. Llega a la conclusión de que el ordenador es una herramienta educativa muy útil porque: a) posibilita el aprendizaje de diferentes tipos de habilidades y estrategias; b) ayuda a dinamizar las relaciones entre los niños; c) permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión sobre los contenidos de los propios juegos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivos: desarrollar un programa de capacitación del profesorado para la incorporación del ordenador en la enseñanza ordinaria, dirigido al alumnado de quinto curso de Primaria. Asesorar pedagógicamente a los maestros en el uso de los ordenadores. Relacionar la informática con las actividades de la escuela. Motivar al profesorado para que haga un uso constante y permanente de las nuevas tecnologías en la educación. Proporcionar el soporte técnico y la formación adecuada de los ordenadores en el área de Ciencias Naturales. Proceso de investigación: revisión documental de la literatura publicada relacionada con la temática de la investigación. Resultados: el proceso de formación del profesorado en educación primaria en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se configura como un elemento trascendental para el éxito de la iniciativa institucional sobre la introducción de las tecnologías de la información y la comunicación en la escuela, para adaptarse al ritmo de los avances tecnológicos e ir asimilando sus efectos para innovar, modernizar y preparar a los futuros estudiantes. La formación del profesorado de educación primaria de quinto grado en el área de Ciencias Naturales, a través de la propuesta desarrollada en la investigación, sobre el uso del ordenador por el profesorado de primaria, conduce a una actitud científica, de sensibilidad sobre la realidad del aula, una actitud que busque profundizar sobre las condiciones del ejercicio profesional, para que el maestro sea capaz de investigar su práctica y aventurarse en la búsqueda de nuevos caminos que lo lleven a producir conocimientos y que revierta en la transformación de su práctica en el aula y de las instituciones educativas de educación primaria de México.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivos: Proporcionar formación para la capacitación del profesor de educación infantil en el uso del ordenador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de una red de capacitación, basada en la modalidad semipresencial. Desarrollar en los participantes una actitud crítica y reflexiva respecto a la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en educación infantil. Potencia la utilización del ordenador como medio que facilite el aprendizaje en la educación infantil. Muestra: Profesores de educación infantil de la Provincia de Paraná, en Brasil. Proceso: Revisión de la literatura existente relacionada con la temática. Instrumentos: Revisión documental. Técnicas: Análisis de contenido y análisis comparativo. Resultados: La investigación realiza el marco contextual en el cual se va a desarrollar la propuesta formativa, realiza un recorrido por la legislación y la política educativa brasileña, resaltando las características propias de la región donde se llevará a cabo la propuesta formativa. Analiza las posibilidades de las nuevas tecnologías en la educación y la influencia en las teorías del aprendizaje, centrando la investigación en el uso del vídeo, la televisión y el ordenador. Se analiza la formación del profesor de educación infantil en Paraná, Brasil, relativa a las nuevas tecnologías y las modalidades de enseñanza, profundizando sobre la educación a distancia, ya que la propuesta aquí realizada utiliza la modalidad semipresencial para su puesta en práctica, combinando las clases presenciales con la educación a distancia. Finalmente, se presenta una 'Propuesta de formación a distancia para profesores de educación infantil'. Conclusiones: El avance de las tecnologías de la información y la comunicación, induce a cambios en la sociedad que modifica las condiciones de trabajo, valores y el perfil sociocultural. La investigación promueve la incorporación de las tecnologías desde educación infantil y para ello es preciso que los educadores estén formados. La propuesta se dirige al profesorado de la provincia de Paraná, en Brasil, está planteada para que el profesorado adquiera las competencias necesarias que les permita incorporar las nuevas tecnologías en los procesos educativos que se desarrollen en los centros educativos. La educación necesita profesionales comprometidos con la realidad social, que lleven a sus aulas las aportaciones tecnológicas y sean capaces de utilizar y aplicar las tecnologías de la información y la comunicación en la educación. Se destaca la importancia de la formación de los futuros profesores en las Universidades y la formación permanente del profesorado que está en ejercicio.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La memoria del proyecto está estructurada en tres partes numeradas de forma consecutiva: la primera corresponde a una propuesta de establecimiento de unos contenidos mínimos necesarios para poder establecer un sistema de programación, la elaboración de la programación de siete unidades didácticas, la elaboración de un material de presentación de la materia adaptada a una Escuela de Ingeniería Minera. Finalmente en la memoria aparecen un conjunto de imágenes relativas a casos prácticos de situaciones reales tanto de ensayos axiales como de obras en las que las acciones axiales han provocado alguna situación que ha merecido una actuación de conservación. Anexo libros de cálculo para la resolución de casos planteados como problemas. Disponible en soporte impreso y CD-ROM. Como objetivos del proyecto figuran uno general: elaborar material capaz de despertar el interés del alumno por la materia. Figuran como objetivos específicos: sistematizar la elaboración de material didáctico en el ámbito de la construcción, proponer material gráfico que represente materiales reales, formular las actividades para cada unidad didáctica, proponer sistemas de evaluación. El sistema de trabajo consiste básicamente en la elaboración del material y su prueba en las actividades docentes de los autores. Corrección basándose en los 'comportamientos esperados de los alumnos'. Así pues el material recogido en la memoria es el resultado final de la actuación. Señalar, que este material será necesariamente adaptado a cada situación. Los autores estiman que debe ser un material base al que ha de dotarse de movilidad. El material elaborado está recogido en la memoria impresa y en un CD-ROM que contiene toda la información. Anexo un libro de cálculo para la resolución de algunos 'problemas', que es modificable. Los materiales utilizados son los relacionados con la informática en su sentido más amplio. Se complementan con vídeo proyector, puntero y en deteminados casos con modelos. El resultado ha permitido verificar que la atención se mantiene de forma apreciable y el alumno relaciona con facilidad casos teóricos con casos reales. Teniendo en cuenta lo indicado, el material se encuentra en permanente evolución al ser de uso habitual. El material no está publicado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto se ha realizado en el Departamento de Organización y Gestión de Empresas de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Valladolid. Los cinco profesores implicados en el trabajo forman el denominado 'Grupo de Ingeniería de los Sistemas Sociales' (INSISOC). El objetivo principal es crear un documento docente que recoja los fundamentos de las aplicaciones de Inteligencia Artificial Distribuida (sistemas multiagente), a la Economía y las Ciencias Sociales en general. Se ha elaborado un tutorial básico del lenguaje de programación SDML y se han incluido dos ejemplos de su utilización. Como consecuencia del trabajo el grupo INSISOC ha consolidado una biblioteca de fundamentos y aplicaciones de los sistemas multiagente. Este trabajo ha sido presentado en otras universidades, en congresos y workshops. El grupo INSISOC consolida su papel de 'transfer' de la investigación más avanzada a la docencia universitaria, tanto en estudios de segundo ciclo o grado superior como en tercer ciclo. La evaluación obtenida de otros colegas universitarios es muy positiva, pues no existen materiales publicados con los contenidos desarrollados. El volumen es susceptible de publicación y comercialización (viable económicamente). La elaboración del proyecto ha supuesto el uso de las instalaciones del laboratorio de Organización Industrial y Producción de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Valladolid. Se ha utilizado el lenguaje de programación SDML, además de software de edición.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto se realiza en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid. Los profesores miembros del equipo son cuatro, todos pertenecientes al Departamento de Economía Aplicada (Matemáticas Empresariales y para Economistas) del centro citado anteriormente. Objetivos del proyecto: 1) Facilitar al alumnado el uso de los ordenadores con el fin de que su futuro acceso al mundo laboral se realice en las mejores condiciones posibles, 2) Proporcionar al alumnado nuevas herramientas que le faciliten la comprensión de las materias troncales de Matemáticas de los planes de estudio que se imparten en las mencionadas titulaciones. Los sistemas de trabajo, enumerados de forma secuencial, han sido los siguientes: elaboración de manual sobre DERIVE 5, elaboración de prácticas de Laboratorio Informático, realización de las prácticas en las aulas informáticas del centro, tutorías, encuesta, exámenes y presentación de resultados en congresos científicos. El desarrollo del proyecto ha permitido observar una mayor comprensión por parte del alumnado de los conceptos teóricos enseñados en el aula. También se ha constatado un aumento en su capacidad intuitiva a la hora de abordar problemas. A los profesores les ha ayudado a seleccionar ejercicios que desarrollan la creatividad del alumno, evitando los de carácter rutinario. Los resultados del proyecto se han evaluado de dos formas, mediante la realización de una encuesta y considerando los logros académicos obtenidos por los alumnos. En este sentido señalar que comparando las notas con cursos anteriores, el fracaso escolar ha disminuido, al tiempo que se ha favorecido el aprendizaje de los alumnos de los conceptos básicos explicados en las clases tradicionales. Las opiniones personales y anónimas vertidas en la encuesta corroboran este hecho. Se ha elaborado el siguiente material: Manual de usuario de DERIVE 5, veinticuatro páginas que constituyen una introducción al programa; Prácticas de Laboratorio Informático; Resolución de las prácticas; Comunicación de la metodología empleada en el congreso IX Jornadas de ASEPUMA, celebrado en Las Palmas de Gran Canaria en julio de 2001, con el título 'DERIVE. Una herramienta para el aprendizaje de las matemáticas'. En la realización del proyecto se ha contado con el material puesto a disposición por el centro : dos aulas informáticas con 36 ordenadores cada una, un cañón de vídeo y una impresora láser. Se cuenta además con licencia del programa DERIVE 5. Para la colaboración entre los miembros del equipo ha sido fundamental contar con un ordenador portátil financiado con los fondos del proyecto. El proyecto educativo no está publicado, excepto la comunicación.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Revisar las premisas teóricas, metodológicas y de evaluación que guiaron la práctica de la enseñanza con ordenadores en la escuela desde 1990 hasta 1995. Enriquecer dichas premisas a través de una revisión bibliográfica y de experiencias actuales de uso del ordenador en entornos de aprendizaje con niños y niñas. Elaborar una propuesta curricular y de enseñanza para preescolar y primaria que recoja aspectos valiosos de la experiencia pasada y actualice el instrumental didáctico a las exigencias actuales.. Está formada por niños y niñas de preescolar y primaria.. En primer lugar se establece el marco teórico del estudio, contemplándose tanto las aportaciones relevantes para la orientación de procesos de enseñanza con niños como los aspectos vinculados a la práctica de la escuela en los últimos años. Se destacan algunas reflexiones recientes sobre el aprendizaje en entornos computacionales y en contextos de educación formal. En la segunda parte se describe la experiencia concreta llevada a cabo en una escuela de preescolar y primaria en la que se introducen programas de informática como medio de enseñanza. A partir del manejo de algunas teclas los niños van a poder coordinar comandos básicos de dibujo, de diseño de figuras, de escritura y finalmente podrán realizar e imprimir trabajos originales. La tercera parte es la propuesta curricular a aplicar a partir de 1997. A través de la misma se pretende potenciar el desarrollo de las diferentes capacidades del niño. Se da prioridad a la conducta psicomotriz organizada y a la visomotricidad; se concede un segundo lugar en importancia a la memoria visual, a la expresión sin bloqueos de los datos percibidos, a la conducta comparativa, a la interiorización de procedimientos y a la conducta sumativa. Por último se consideran como menos relevantes la proyección de relaciones virtuales y la comprensión de conceptos.. Se utiliza el programa Logofácil.. Se aplica un modelo de tipo cognitivo. El enfoque es analítico-descriptivo y comparativo.. Se afirma que para que la propuesta sea implementada con garantías han de ponerse en marcha las siguientes actividades: clasificar los diversos paquetes informáticos existentes en el mercado dirigidos a los niños de edades comprendidas entre 3 y 10 años; realizar un taller con el personal docente del centro sobre las características de algunos paquetes educativos multimedia; elaborar formatos-guía para interpretar paquetes educativos; desarrollar tanto cuestionarios para medir el clima de la clase durante la enseñanza como informes para sistematizar la experiencia de utilización de ordenadores en la escuela.. La tecnología se concibe como un instrumento de apoyo al desarrollo mental, jugando un papel importante en la mejora de los aspectos motores, en la etapa icónica y en la posterior formación de conceptos abstractos. A través de la enseñanza de la informática se pretende que el alumno adquiera nuevos conocimientos. Dichos conocimientos se irán incorporando a través de cuatro bloques de contenidos relacionados entre sí: la sensibilización inicial, la comunicación con el ordenador, la integración curricular y el desarrollo de capacidades.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.