503 resultados para Programación orientada a objetos
Resumo:
Presenta una programación para el segundo curso de Formación Profesional de primer grado en la rama administrativa. Analiza cómo se crea una empresa, la evolución histórica, los aspectos legales para constituirla, los tipos de sociedades, el patrimonio inicial y la inscripción registral. Los contenidos se basan en la resolución de supuestos sobre constitución de sociedades, financiación de la actividad empresarial, préstamos y efectos de cuentas corrientes, nóminas, cuotas de la Seguridad Social y convenios colectivos. En este último aspecto, se establecen también las restricciones a las competencias de los grupos económicos..
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Este proyecto propone crear dentro de la programación y plan del centro un aula de Compensatoria en la que se desarrolla una enseñanza a través de talleres (carpintería, marquetería, electricidad...). El objetivo es conseguir que el alumnado que presente dificultades de aprendizaje o que por su actitud no sea capaz de adaptarse a su nivel correspondiente, adquiera una capacitación pre-laboral que le permita integrarse en la comunidad. La realización de actividades en estos talleres tiene como objetivos específicos: potenciar destrezas manuales y artísticas (manejo de materiales de taller); utilizar técnicas instrumentales básicas (lectura, escritura, dibujo...); favorecer la convivencia en el lugar de trabajo (trabajo en equipo, comunicación); y fomentar aptitudes profesionales (conocimientos técnicos) que aumenten su estima personal. La evaluación no tendrá un carácter de calificación, sino que será individualizada y orientada a la promoción académica del alumno..
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Con el proyecto se elaboran y experimentan materiales didácticos para adaptarlos a las necesidades y capacidades del alumno epiléptico hospitalizado en el Área de Neurología de la Fundación Instituto San José. Los objetivos son crear un entorno lo más normalizado posible; identificar y explorar distintos objetos, utensilios y recursos presentes en el medio; incorporar nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje; y utilizar las actividades de ocio como medio alternativo para las áreas de lecto-escritura y matemáticas. Se trata de utilizar la biblioteca El Guardián de las Palabras y el videoclub La Cometa, para poner en práctica los objetivos y contenidos de la programación de Lengua y Comunicación; Matemáticas y Razonamiento Lógico; Educación Artística; y Autonomía Social. Así se crea un servicio de préstamo de libros y vídeos, y se elaboran carnets. Se trabaja el reconocimiento de los números, el orden lógico, los tamaños y colores; se decora y señalizan los espacios; y se trabajan las normas de educación, la responsabilidad y elección. Mediante el análisis continuo del trabajo, se evalúa el proceso de enseñanza-aprendizaje, y la consecución de los objetivos. Incluye el registro de evaluación de préstamo y devolución de películas y las normas de uso de la biblioteca y videoclub, listado de películas y documentación fotográfica de materiales elaborados.
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Proyecto de creación del Departamento de Orientación encargado de la planificación, apoyo y coordinación de la actividad tutorial. Los objetivos del programa de acción tutorial son: crear las mejores condiciones para el desarrollo integral del alumno; informar a padres, profesores y alumnos de las posibilidades del centro y del sistema educativo según las características del educando; adelantarse a posibles situaciones de riesgo o problemas psicoevolutivos, sociales o de aprendizaje; y ayudarle a decidir de una forma realista y objetiva. La actividad del profesor-tutor se centra en la intervención con los alumnos (seguimiento del proceso de aprendizaje, coordinación del proceso evaluador, recogida de datos sobre su medio familiar, escolar y socioambiental), intervención con los profesores (centrada en la mediación en la relación profesor-alumno), información sobre el plan general de tutoría, e intervención con los padres facilitandoles información sobre el centro, dificultades surgidas, además de tareas formativas (charlas, conferencias, etc.). Entre las técnicas de grupo utilizadas durante el programa destacan: Philips 6/6, sociogramas, role-playing, entrevista, auto-orientación, técnicas de estudio, etc. La valoración del proyecto incide en las dificultades derivadas de la planificación de los horarios del centro, resistencia de algunos profesores al proyecto y descoordinación.
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El objetivo prioritario del proyecto es elaborar una nueva programación de la asignatura de Música que tenga en cuenta los principios del diseño curricular base, y que sirva como elemento enriquecedor para la formación humana del alumnado. Para la consecución del mismo se desarrollan otros objetivos específicos: valorar el silencio; aprender a oír a los demás; fomentar la autocrítica; madurar el concepto personal de la estética; analizar obras musicales; y coordinar los diferentes movimientos y expresarse a través de ellos. Entre las actividades destacan: la construcción y creación de instrumentos, grabaciones de voz, ejercicios de danza y ritmo, audiciones, proyección de vídeos, etc. La evaluación consiste en un proceso de observación continua para controlar el ritmo que debe desarrollar la clase y los objetivos mínimos que debe superar el alumno.
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El proyecto propone el establecimiento de una metodología por centros de trabajo que permita al alumnado de Educación Especial un aprendizaje basado en experiencias reales y vivencias que redunden en una mayor autonomía y por lo tanto en un mayor nivel madurativo. Los objetivos son: desarrollar la autonomía personal, tanto individual como social; lograr una conexión real entre la experiencia del alumno en el centro y la de su propio hogar; preparar a los alumnos para la realización de tareas referidas a hábitos de cuidado e higiene personal; y adaptar el desarrollo curricular a su entorno inmediato para facilitar aprendizajes que sirvan para la vida. La experiencia se organiza en torno a cuatro talleres: jardín, cocina, limpieza, cuidado del hogar y aseo personal, y relaciones con el exterior, en los que se aplican aspectos de las diferentes áreas curriculares con carácter práctico e interdisciplinar. Se realizan actividades como manipulación de alimentos; elaboración de recetas; reconocimiento de objetos y su utilidad y necesidad en la vida; dramatización de lo experimentado en el aula; prácticas de higiene del hogar y personal; representación de roles; cuidado del jardín, etc. La valoración de la experiencia destaca que los objetivos se han alcanzado gracias a la coordinación entre el profesorado que lleva a cabo una enseñanza individualizada y a la colaboración de los padres. Se incluye en el proyecto la programación elaborada para los talleres.
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El proyecto, que tiene como finalidad despertar el interés y el respeto de los alumnos hacia el medio ambiente, emprende un estudio morfológico, climático y edafológico de la Sierra de Madrid (Quijorna, Alpedrete y Puerto de Navacerrada). La experiencia, en su desarrollo, se estructura en tres fases: en la primera, y dentro del seminario de Geografía e Historia, se establecen los objetivos del trabajo y se imparten las primeras sesiones teóricas. También se recopila y consulta material bibliográfico y cartográfico de la zona. Con todo este material, y dentro de la segunda fase, se realiza la primera visita a las zonas de estudio. Durante su desarrollo se recogen muestras (de suelos, vegetación, minerales...) y se toman fotografías. Con todo ello se alabora un informe. Y, finalmente, en la tercera fase se realizan otras tres salidas a las mismas zonas durante el mes de mayo para comprobar los cambios en la vegetación, suelos y clima. Las actividades básicas realizadas son de investigación (estudio de colecciones de minerales, localización de los distintos mapas -climático, edafológico, geológico, etc.- de las zonas estudiadas), de recogida de datos (climáticos, minerales, hojas, etc.) y de elaboración de conclusiones que se plasman en un informe en el que se hace un estudio comparado de tres ecosistemas. La evaluación tiene tres vertientes: valoración del proyecto en su conjunto, del informe y, finalmente, un cuestionario dirigido a los alumnos.
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Trata sobre el esfuerzo que realiza el sistema educativo formal junto con otras instancias de incorporar a su curriculum los contenidos educativos sobre el consumo, para eliminar o limitar la presión alienante que la producción y la distribución ejercen sobre la demanda, de forma que ésta se comporte de manera más consciente y dueña de sus actos de consumo. La investigación la llevan a cabo once profesores en una muestra de 351 alumnos de colegios públicos y privados de Madrid. A partir de una descripción de la competencia consumerista diseña un proyecto de educación de carácter curricular para escolares de EGB, construye las programaciones de objetivos para cada curso y formula la hipótesis de que los alumnos instruídos en competencia consumerista a través del programa varían significativamente incrementada esta competencia en su comportamiento. El proyecto es valorado mediante un diseño evaluativo (proceso-producto) que confirma la hipótesis de partida en todos los grados experimentales. Los diferentes roles de demanda que asumen y practican los ciudadanos son producto del aprendizaje social y de la experiencia personal a lo largo de todo el proceso socializador. La escuela, como instancia socializadora formal, reúne condiciones idóneas para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje de la competencia consumerista.
Técnicas y métodos experimentales para la formación del pensamiento creativo en las Artes Plásticas.
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Desarrollar el pensamiento creativo en las Artes Plásticas. 32 alumnos de segundo de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de Bilbao. Primero se analizan veinte técnicas experimentales distintas con la finalidad de aplicarlas en la enseñanza-aprendizaje de las artes plásticas, concretamente de la pintura. Después se realiza una investigación teórica que se inicia relacionando la percepción visual con la actividad creativa del arte. En la segunda parte se revisa la noción de creatividad y sus distintas teorías y procesos. Y la última parte se centra en la formación del pensamiento creativo. Se elabora una batería de items donde aplicar puntuaciones a partir de los trabajos, objetos o constructos, realizados por los alumnos. Se crea un grupo de control y otro experimental donde se aplican las técnicas creativas para pintura, con una explicación inicial y su desarrollo durante una semana. También se estudian los cuadernos de apuntes, publicaciones, declaraciones y sobre todo la obra realizada por autores reconocidos universalmente. Se evalúan variables predictoras como fluidez, flexibilidad, originalidad, intuición, elaboración, imaginación, gusto, información y conocimiento técnico; y variables de creatividad, para lo cual se toman las notas de calificación obtenidas en el test. El estudio demuestra que existe correlación entre el desarrollo de la capacidad de creación y las técnicas propuestas. El proceso de la percepción es el resultado de la relación propiedades que impone el objeto-naturaleza del sujeto que observe. También son importantes otros procesos cognitivos como los que subyacen en la memoria y la utilización del saber. En la percepción artística se produce una proyección y apertura total hacia el objeto. La actitud del sujeto que percibe, determina lo que se percibirá y lo que no se percibirá y como se hará. Todo individuo tiene la capacidad y el deseo de crear, pero esta capacidad dependerá de las oportunidades que tenga para expresarlo. Aunque nace con un potencial definido hacia la actividad creadora, las diferencias se deben a frustraciones que impiden un normal desarrollo. Por ello, la creatividad es susceptible de desarrollo siempre que exista una actividad artística continuada, condiciones personales y una adecuada programación de actividades. Por tanto las aptitudes y habilidades intelectuales se pueden entrenar.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..
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El principal objetivo de la investigación es el estudio de herramientas que faciliten la creación de material didáctico adecuado para el trabajo en colaboración y para que el profesor pueda guiar y supervisar el trabajo de los estudiantes.. Para lograr su finalidad se realizan tres tareas en este trabajo. En primer lugar, se crea un modelo, denominado aprendizaje colaborativo guiado, con las características que deben poseer las aplicaciones para el análisis y revisión en colaboración del trabajo realizado. A continuación se facilita el diseño de una estructura, FACT, que permite aplicaciones que soportan el aprendizaje en colaboración guiado. Posteriormente se elabora una técnica de programación por demostración, adecuada para diseñar los aspectos interactivos de aplicaciones basadas en la estructura mencionada. En último lugar, se define una herramienta de autor, ConsMath, orientada a la creación de aplicaciones educativas.. Las aportaciones de esta investigación contribuyen a simplificar el proceso de creación de aplicaciones necesarias para el trabajo en colaboración y análisis, tanto de forma sincrónica como asincrónica..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Obtuvo el primer premio de la modalidad A en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
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Concurso de becas: Investiga a través del entorno y exponlo.