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Investigar la representación de los espacios proxémicos en los niños de cinco, siete, nueve, trece y quince años según sus dibujos. Niños de dos colegios de Madrid. Se propone a los niños que realicen un dibujo sobre un tema determinado. La experiencia se realiza en la clase habitual y en el tiempo reservado a la enseñanza plástica y visual. En las instrucciones de la prueba se incide en que el niño realice el trabajo como él quiera. No pueden copiar de su compañero. El interés demostrado y la buena presentación de los trabajos son determinantes para la nota final. Tras la prueba se estudia, en primer lugar, el conjunto de los dibujos de los alumnos según las edades y cursos. En segundo lugar, se analiza individualmente cada dibujo y su forma de representarlo por el niño. Se hace un estudio horizontal, según sus edades y ciclo de enseñanza al que pertenecen y posteriormente, uno vertical en el que se analizan los dibujos de forma individual, en cuanto a imagen espacial proxémica se refiere. El estudio se basa en seis protocolos de análisis; cuatro de rasgo semifijo y dos de rasgo fijo. Se estudian a partir de los elementos pictóricos tipificados en obligatorios, optativos, incorporados y excluidos. Los primeros aparecen entre un 90 y 100 por ciento; los segundos entre un 50 y 89 por ciento; los terceros entre un 10 y 49 por ciento y los cuartos entre un cero y nueve por ciento. La expresión plástica infantil se vincula intrínsicamente a la edad biológica que genera un desarrollo psíquico acorde. Los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil se caracterizan porque utilizan todos los colores junto a la ausencia de perspectiva. La imaginería de estas edades está muy arraigada al mapa mental que tienen del entorno. Los alumnos de segundo de Primaria todavía cuentan con un mapa mental estereotipado. El niño descubre el mundo en tres dimensiones y quiere representarlo. Existe una gran lucha por descifrar los códigos que le ayuden a resolver este problema. El niño de nueve años pretende plasmar los colores tal y como son en la realidad. Se aproxima al mundo real mediante la perspectiva. Comienza a ser más objetivo. Los alumnos de 3õ de ESO no quieren representar una situación determinada pero sí quieren hacerlo bien y se proveen de los elementos necesarios para conseguirlo. Los cánones establecidos determinan que los pocos dibujos coloreados en estas edades son realizados por niñas. El cambio psicológico y físico de estas edades abre diversos caminos para la comunicación.

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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.

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Preparar a los alumnos para comprender y realizar trabajos artísticos; desarrollar las capacidades de reflexión, crítica e investigación sobre muestras de arte de distinta índole, vinculadas a la formación artística y estética; potenciar la actividad mental proponiendo situaciones nuevas que enfrentan a los alumnos a buscar interrelaciones entre cuestiones colindantes con el arte; favorecer la integración de saberes y el apoyo mutuo en los aprendizajes. Se presenta la oportunidad que permite analizar una experiencia docente en la que poder aplicar un método y ponerlo a prueba. Se desarrolla un proyecto educativo para satisfacer las necesidades de los alumnos que buscan un docente especializado para organizar un taller de artes plásticas y se contempla la posibilidad de extrapolar las metodologías propias de la Educación Superior. Simultáneamente se buscan fuentes documentales. Durante los cursos se recogen datos, tanto del trabajo realizado como del desarrollo de las clases. Se realizan entrevistas personalizadas a los alumnos para que recuperen la motivación que parece que pierden. Se indaga en los métodos de evaluación. Se examinan proyectos docentes, métodos evaluativos y metodologías de investigación. Se analizan los datos y se realiza una encuesta para elaborar una estadística. En la última fase se redacta el informe. Utiliza tanto un análisis cuantitativo como evaluativo. Los métodos aplicados a la enseñanza superior se pueden aplicar parcialmente a la educación no formal con buenos resultados. En esta experiencia se utilizan algunos recursos propios de la educación superior con resultados positivos. Los alumnos que participan en cursos de educación no formal tienen otras ocupaciones, es decir, sólo se dedican a la actividad en horas de clase frente a alumnos de educación superior, que además de las horas de clase, dedican otros momentos al estudio y a la realización de ejercicios. El nivel de exigencia equilibrado en la Educación Superior por el sistema de calificaciones queda descontextualizado en estos cursos por su carácter lúdico. Las insuficiencias que presenta la educación plástico visual en el marco de la educación no formal son, que a diferencia de la Educación Superior, la educación no formal acoge alumnos para los que la educación plástico visual cumple funciones diferentes como compensar una vocación frustrada, intentar acceder a la educación superior, que en ningún caso son las principal ocupación en su vida. Un alumno de un taller de Artes Plásticas recibe muy pocas horas de clase en relación a otro de Educación Superior. Las aulas o talleres están peor dotadas de elementos específicos. Entorno menos estimulante. La evaluación final como sistema corrector es la mayor deficiencia de los cursos de educación no formal y su mayor debilidad, hay que buscar alternativas. Una exposición a final de curso, montada y atendida por los alumnos es un buen sustituto de las notas.

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Extrapolar los métodos aplicados en la Educación Superior en la rama de Bellas Artes a la educación artística no formal. Los planteamientos de partida son el análisis de los métodos que se emplean en la Educación Artística Superior; las limitaciones de los mismos cuando se aplican en la educación no formal; las insuficiencias que presenta la educación plástico visual en el marco de la Educación no formal; y la comprobación de si la educación artística es un buen medio para la difusión de la cultura y el desarrollo intelectual.

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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.

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Analizar el movimiento Art Brut o Outsider Art desde el punto de vista del uso de la materia y estudiar su aplicación en el aula. Alumnos de cinco años que cursan Educación Infantil en un colegio público de Madrid. En primer lugar, se estudia a varios representantes del movimiento Outsider, que son autores ajenos al mundo artístico y sin formación académica. Se analizan los materiales que emplean y sus procesos creativos. Además, se dan a conocer algunos escritos de Jean Dubuffet, principal exponente del movimiento. Por último, se describe una experiencia en el aula en la que se aplican los principios del movimiento Outsider a través de diez unidades didácticas. Se utilizan como fuentes de información el personal y las colecciones bibliográficas y artísticas de varias instituciones, galerías y museos. Entre todas ellas, destaca la Biblioteca de la Colección Art Brut de Lausanne. Además, para la realización de la experiencia con los alumnos de Educación Infantil se usan materiales de dibujo, pintura y manualidades. Se utiliza una metodología activa, en la que se da más importancia al proceso creativo que a los resultados. Se confirma la hipótesis sobre la posibilidad de adaptar los procesos y usos de la materia del movimiento Outsider a la escuela española, con el fin de trabajar la creatividad. Las actividades, que resultan divertidas para los niños, contribuyen a reforzar su confianza y autoestima. También se fomenta la curiosidad y la constancia y dedicación de los alumnos en sus tareas. Se aportan nuevos procesos creativos para la educación artística, en los que se utilizan materiales no tradicionales.

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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Este CD-ROM interactivo es un medio pedagógico para la percepción de los aspectos visuales del lenguaje gráfico-plástico que el libro de texto, por su carácter estático, no puede conseguir. Explica mediante ejemplos prácticos la composición y recomposición, el módulo y la estructura modular, la teoría del color, la armonía del color, el concepto espacial y el lenguaje cinematográfico. Para visualizar la explicación del concepto espacial se necesita el programa 3D Canvas 5 y para el lenguaje cinematográfico, el Quick Time. Se dirige a los profesores del área plástica y visual, bachillerato artístico, teoría de la imagen; y a las escuelas de diseño y artes aplicadas.

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Esta obra presenta los nuevos saberes sobre los procesos cognitivos, su operatividad en el aprendizaje escolar, particularmente en el aprendizaje significativo o comprensi??n de los contenidos del curr??culo y su utilizaci??n por los estudiantes en el ??mbito de la escuela y fuera de ella. As?? se ha consolidado el denominado constructivismo psicopedag??gico y su efectividad en la mejora de la calidad de la ense??anza. Este libro presenta de forma accesible al profesorado las nuevas teor??as y sus aplicaciones a los quehaceres docentes cotidianos.

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Se desarrollan de forma global nueve unidades de trabajo que sirvan de guía a los docentes que impartan clase dentro del módulo profesional transversal de aplicaciones informáticas y operatoria de teclados, y dirigida a conseguir que salgan técnicos superiores en administración y finanzas. La organización de las unidades se estructura especificando el número de alumnos a quienes van dirigidas, el desarrollo de los contenidos, los procedimientos, así como las prácticas (desde informática básica a procesadores de texto, hojas de cálculo, etc) y métodos de evaluación y adaptación curricular..

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés

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