145 resultados para Software orientado : Objetos


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Contiene: Vol. 1. Guía didáctica. Vol. 2. Cuaderno de trabajo. Existe un segundo ejemplar en castellano

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Juego multiárea que permite repasar conocimientos, con el objetivo de servir de apoyo o refuerzo a la enseñanza, de manera atrayente para el alumno. Es un juego adaptable a las necesidades del profesorado ya que permite repasar los contenidos de varias áreas al mismo tiempo o bien limitarse a repasar varios temas de una sola área, así como se adapta a las distintas necesidades del aula. Por otra parte, permite la autoevaluación de manera instantánea y en cualquier momento del juego, permitiendo saber cuál es el área en la que se necesita mejorar los resultados. Tras la descripción del juego, se exponen las utilidades para el profesor y la evaluación del mismo..

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Resumen parcialmente tomado del documento

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Trata las diferentes maneras de contar cuentos y de atraer a los niños hacia una escucha atenta y activa. Plantea los métodos y los medios necesarios para contar cuentos más allá de la mera lectura de los mismos, y da las claves para contarlos con las manos y los dedos, cuerdas, dibujos, papel, cartas, el kamishibai y la televisión de cartón.

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Se presentan juegos que implican la manipulación de objetos, convencionales, alternativos o desarrollados por la propia iniciativa a partir de otros objetos ya existentes, cuya presencia constituye la finalidad propia del juego a veces, o la base para abordar otra serie de objetivos. Los juegos se desarrollan normalmente en grupo o en una dinámica de colaboración u oposición, resaltando su aspecto socializante. Cada ficha indica la edad recomendada y el material requerido para cada uno de ellos.

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El uso de objetos cotidianos y comúnmente utilizados, pueden resultar más motivadores en el aula para la reflexión y el aprendizaje que los menos familiares o más sofisticados. Se pretende acercar los conocimientos que se adquieren en el aula y los que se han de manejar en la vida cotidiana, para despertar el interés por aprender de los alumnos..

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Resumen tomado de la publicación. Índice analítico

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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La aplicación del software libre en los distintos niveles del sistema educativo está aumentando su expansión en los primeros años del siglo XXI por la generalización de sus posibilidades que van desde la ofimática hasta los materiales aptos para contextos educativos. Para contextualizar la importancia de estas herramientas se realiza una introducción con las definiciones de software libre y de los tipos de licencias que estas programas informáticos permiten. A continuación se realiza un análisis de la aplicación del software libre en los distintos niveles educativos: Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria y Bachillerato, y se proponen ejemplos de software aplicable a las distintas materias que componen dichos niveles. Finalmente se efectúa un estudio de la aplicación práctica de estas herramientas en los sistemas educativos de Argentina, Brasil, Chile, Cuba, Ecuador, España, Paraguay, Perú, Uruguay y Venezuela.