172 resultados para Rétroaction vidéo

em Université de Montréal, Canada


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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.

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Lors d'une intervention conversationnelle, le langage est supporté par une communication non-verbale qui joue un rôle central dans le comportement social humain en permettant de la rétroaction et en gérant la synchronisation, appuyant ainsi le contenu et la signification du discours. En effet, 55% du message est véhiculé par les expressions faciales, alors que seulement 7% est dû au message linguistique et 38% au paralangage. L'information concernant l'état émotionnel d'une personne est généralement inférée par les attributs faciaux. Cependant, on ne dispose pas vraiment d'instruments de mesure spécifiquement dédiés à ce type de comportements. En vision par ordinateur, on s'intéresse davantage au développement de systèmes d'analyse automatique des expressions faciales prototypiques pour les applications d'interaction homme-machine, d'analyse de vidéos de réunions, de sécurité, et même pour des applications cliniques. Dans la présente recherche, pour appréhender de tels indicateurs observables, nous essayons d'implanter un système capable de construire une source consistante et relativement exhaustive d'informations visuelles, lequel sera capable de distinguer sur un visage les traits et leurs déformations, permettant ainsi de reconnaître la présence ou absence d'une action faciale particulière. Une réflexion sur les techniques recensées nous a amené à explorer deux différentes approches. La première concerne l'aspect apparence dans lequel on se sert de l'orientation des gradients pour dégager une représentation dense des attributs faciaux. Hormis la représentation faciale, la principale difficulté d'un système, qui se veut être général, est la mise en œuvre d'un modèle générique indépendamment de l'identité de la personne, de la géométrie et de la taille des visages. La démarche qu'on propose repose sur l'élaboration d'un référentiel prototypique à partir d'un recalage par SIFT-flow dont on démontre, dans cette thèse, la supériorité par rapport à un alignement conventionnel utilisant la position des yeux. Dans une deuxième approche, on fait appel à un modèle géométrique à travers lequel les primitives faciales sont représentées par un filtrage de Gabor. Motivé par le fait que les expressions faciales sont non seulement ambigües et incohérentes d'une personne à une autre mais aussi dépendantes du contexte lui-même, à travers cette approche, on présente un système personnalisé de reconnaissance d'expressions faciales, dont la performance globale dépend directement de la performance du suivi d'un ensemble de points caractéristiques du visage. Ce suivi est effectué par une forme modifiée d'une technique d'estimation de disparité faisant intervenir la phase de Gabor. Dans cette thèse, on propose une redéfinition de la mesure de confiance et introduisons une procédure itérative et conditionnelle d'estimation du déplacement qui offrent un suivi plus robuste que les méthodes originales.

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Un résumé en anglais est inséré. Cet article est disponible sur le site www.persee.fr. Pour un usage scientifique ou pédagogique, à des fins de recherches, d'enseignement ou de communication excluant toute exploitation commerciale, la reproduction et la communication au public du contenu de ce site sont autorisées, sous réserve que celles-ci servent d'illustration, ne soient pas substantielles et ne soient pas expressément limitées (plans ou photographies). La mention Le Ministère de la jeunesse, de l’éducation nationale et de la recherche, Direction de l’enseignement supérieur, Sous-direction des bibliothèques et de la documentation sur chaque reproduction tirée du site est obligatoire ainsi que le nom de la revue et- lorsqu'ils sont indiqués - le nom de l'auteur et la référence du document reproduit.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation

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Les différents acteurs impliqués dans la formation pratique en milieu scolaire doivent composer avec les réalités culturelles et territoriales des régions du Québec. Les étudiants issus des régions éloignées des universités souhaitent retourner dans leur milieu d’origine afin d’y réaliser un de leur stage. L’omniprésence des technologies de l’information et des communications (TIC) dans les milieux scolaires et universitaires et l’exigence du Ministère de l’Éducation du Québec (MEQ) (2001) à développer une compétence professionnelle qui vise à intégrer les TIC aux fins de préparation, de pilotage et de gestion de l’enseignement concourent à mettre en place un modèle de supervision qui puisse répondre aux exigences liées au domaine de la formation pratique. Les enjeux sont de taille et méritent que l’on s’y attarde. Prenant en considération le fait que l’observation et la communication entre les différents partenaires de la supervision du stagiaire sont à la base d’une formation efficiente qui puisse répondre aux besoins des étudiants, la présente étude propose un modèle de supervision pouvant accroître la présence des universités dans les milieux plus éloignés et ainsi assurer un accompagnement optimal des stagiaires sur l’ensemble du territoire québécois. Cette recherche a pour objectif de mieux comprendre les avantages et les limites d’un modèle de supervision en distanciel faisant appel aux TIC lors des stages réalisés dans les milieux scolaires éloignés de leur université. Plus précisément, l’étude répond à trois objectifs en identifiant (1) les avantages et (2) les limites liés à la supervision des stages lorsqu’ils se déroulent par l’entremise des TIC et en contribuant à (3) comprendre l’efficience d’un modèle de supervision en distanciel appuyé par les TIC sur l’accompagnement des stagiaires dans le développement de leurs compétences professionnelles de l’acte d’enseigner et de l’identité professionnelle. Afin de saisir les enjeux d’un tel modèle, une étude qualitative descriptive s’avère être le choix qui s’impose. Une rigoureuse collecte de données menée auprès de quatre stagiaires, leur enseignant associé respectif et leur superviseur à l’aide de grilles d’observation, d’enregistrements vidéo, de journaux de bord et d’entrevues semi-dirigées permet de répondre à quatre questions de recherche. Ces dernières s’interrogent sur l’efficience d’un modèle de supervision en distanciel au plan de l’encadrement du stagiaire avant, pendant et après sa prestation, au plan du développement des compétences professionnelles de l’acte d’enseigner et de l’identité professionnelle et au plan de la communication entre les partenaires de la supervision. Les données recueillies à partir des différents outils permettent la présentation d’une description de chaque étape et des avantages et des limites de chacune d’elles : l’accueil, l’observation, les échanges-partenaires et la rétroaction. L’étude permet également de mieux comprendre les avantages et les limites d’une supervision en distanciel appuyé par les TIC lors des stages se déroulant dans les milieux scolaires éloignés de leur université. Ainsi, l’étude fait ressortir que chaque étape du modèle de supervision en distanciel proposé contribue, à différents égards, à rendre la supervision efficiente sur le plan de l’accompagnement au développement des compétences professionnelles. Des recommandations et des pistes de recherches sont proposées afin de maximiser le potentiel du modèle.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Inspiré par la réflexion quant aux nouvelles formes d’organisation du travail de la nouvelle économie, ce mémoire s’intéresse à la question des heures supplémentaires non formellement rémunérées chez une frange de travailleurs hautement qualifiés, les concepteurs de jeux vidéo. Très innovantes pour les employeurs, ces formes d’organisation, en particulier l’organisation par projets, ne sont pas sans poser des problèmes aux travailleurs. À l’instar des travailleurs du savoir qui sont souvent prêts à investir de longues heures au travail, les concepteurs de jeux vidéo travaillent fréquemment en heures supplémentaires. Or ces heures supplémentaires sont non seulement non rémunérées, mais elles sont aussi longues et fréquentes. Comment en vient-on à faire accepter aux concepteurs cette situation, sans toutefois exiger d’eux qu’ils travaillent en heures supplémentaires? Pour explorer cette question, les discours de 53 concepteurs de jeux vidéo montréalais ont été analysés. Les résultats de cette recherche dévoilent une explication basée sur un système informel de récompenses et de châtiments qui induit chez la majorité des concepteurs de jeux interrogés une propension à travailler en heures supplémentaires non rémunérées.

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Différentes études ont montré que le niveau des futurs enseignants, issus des écoles publiques, en français langue étrangère (FLE) en Égypte est assez faible. Ceux-ci font un grand nombre d’erreurs répétitives à l’oral. Quoique ce manque de précision langagière puisse être dû à plusieurs facteurs, il appert que la rétroaction soit une des variables contribuant à ce phénomène (comme le nombre d’étudiants en classe, la durée du cours, l’âge et la motivation des étudiants, les méthodes d’enseignement, etc.). La rétroaction corrective est généralement définie comme toute correction explicite ou implicite de la part de l’enseignant indiquant que la production de l’apprenant est erronée. Elle est considérée comme indispensable dans les classes de langues secondes (LS) (Shmidt, 1983, 2001 ; Long, 1991, 1996 ; Lightbown, 1998). Pour ces raisons, cette étude porte sur la rétroaction corrective et, plus spécifiquement, sur les croyances des enseignants et des apprenants quant à celle-ci, ainsi qu’à son utilisation dans les classes de FLE en Égypte. Les recherches antérieures indiquent que les croyances des enseignants quant à l’acte d’enseigner influencent leurs pratiques en classe, que les croyances des apprenants influencent leur motivation, leur niveau et leurs efforts déployés pour l’apprentissage de la langue, et qu’une divergence entre les croyances des professeurs et celles des apprenants peut entraîner des effets négatifs sur l’apprentissage de la langue cible, ce qui indique ainsi qu’il est de grande importance d’explorer les croyances. Ainsi, la présente étude vise à explorer les croyances des professeurs égyptiens et celles de leurs étudiants en ce qui a trait à la rétroaction corrective à l’oral, la différence entre ces croyances, et l’identification des pratiques réelles des professeurs afin de décrire à quel point celles-ci reflètent les croyances exprimées. Pour ce faire, un questionnaire a été administré à 175 étudiants et 25 professeurs appartenant à trois universités égyptiennes afin de déterminer leurs croyances déclarées. Des entrevues semi-dirigées et des observations directes ont été réalisées auprès de neuf des 25 professeurs participants pour mieux déterminer leurs croyances et leurs pratiques rétroactives. Les résultats obtenus ont révélé qu’il existe des divergences importantes entre les croyances des professeurs et celles des étudiants, d’un côté, et entre les croyances des professeurs et leur pratique, de l’autre côté. Par exemple, la plupart des étudiants ont déclaré leur opposition à l’utilisation de la reformulation alors que presque la moitié des professeurs ont indiqué être en faveur de cette même technique. Les professeurs ont indiqué que leur choix de techniques rétroactives dépend du type d’erreurs et qu’ils préfèrent inciter les apprenants à s’auto corriger. Cependant, ces mêmes professeurs ont utilisé la reformulation pour corriger la majorité des erreurs de leurs apprenants, quelle que soit leur nature. Nous parvenons ainsi à la conclusion que l’utilisation de la reformulation, qui fait l’objet d’une divergence au niveau des croyances, pourrait être à l’origine du manque de précision langagière rapporté par les chercheurs.