231 resultados para 410304 Other Cinema and Electronic Arts

em Université de Montréal, Canada


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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.

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Ayant réalisé neuf longs-métrages entre 1988 et 2007, aussi que plusieurs campagnes publicitaires, vidéo-clips, courts-métrages et projets collectifs, Wong Kar-wai est un des réalisateurs contemporains les plus importants actuellement. Issu de l'industrie cinématographique fortement commerciale de Hong Kong, Wong est parvenu à attirer l'attention du circuit international des festivals de cinéma avec son style visuel unique et son récit fragmenté. Considéré par plusieurs critiques comme le poète de la recherche d’identité de Hong Kong après 1997, Wong Kar-wai défie toutes les tentatives de catégorisation. L’étude qui se poursuivit ici a donc pour objet essentiel de fournir une analyse attentive et complète de son oeuvre, tout en se concentrant sur les traits stylistiques qui donnent à ses films une unité. Ces caractéristiques correspondent à une certaine façon de raconter des histoires, de composer des personnages et des récits, de manipuler le temps et d'utiliser des ressources techniques de sorte que ses films offrent une identité cohérente. L'objectif est d'analyser les différents composants de ses images pour découvrir comment ses films communiquent les uns avec les autres afin de créer une identité unique. Pour atteindre cet objectif, je pose comme hypothèse de travail que le cinéma de Wong est marqué par une structure dualiste qui permet à ses films de présenter des qualités contradictoires simultanément. La plupart de mes arguments se concentrent sur le travail du philosophe français Gilles Deleuze, qui a proposé une théorie du cinéma divisé entre l’image-mouvement et l’image-temps. Je considère que sa théorie fournit un cadre valide sur lequel les films de Wong peuvent être projetés. Tandis que ma recherche se concentre sur l’interprétation textuelle des films, je profiterais également d’une analyse comparative.

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Ma thèse examine les déplacements multiples – déportation, exil, voyage – et l‟expérience diasporique de différentes communautés ethniques dans le cinéma indépendant de trois réalisatrices et artistes contemporaines : Julie Dash, Rea Tajiri et Trinh T. Minh-ha. J‟analyse la déconstruction et reconstruction de l‟identité à travers le voyage et autres déplacements physiques ainsi que les moyens d‟expression et stratégies cinématographiques utilisées par ces artistes pour articuler des configurations identitaires mouvantes. Je propose de nouvelles lectures de la position des femmes dans des milieux culturels différents en considérant la danse comme une métaphore de la reconfiguration de l‟identité féminine qui se différencie et s‟émancipe des traditions culturelles classiques. Les expériences de l‟histoire et de la mémoire, qui sont vécues dans les corps des femmes, sont aussi exprimées par le biais des relations intermédiales entre la photographie, la vidéo et le film qui proposent des images de femmes variées et complexes.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Notre thèse s’attache à définir certains rapports possibles entre le cinéma et le politique ou, plus précisément, entre le cinéma et le concept pratique de résistance. Il existe une théorie de la résistance, soit sous la forme d’une cartographie du pouvoir moléculaire (M. Foucault), soit sous la forme d’une analytique de la résistance (F. Proust). Il existe également une théorie de la résistance cinématographique, soit comme sociologie ou histoire de l’action politique par le cinéma (cinéma de la Résistance, cinéma militant), soit comme une sémiotique des formes et des genres marginaux (cinéma expérimental, cinéma des avant-gardes). Suivant une direction tracée par Serge Daney et Gilles Deleuze, nous croyons qu’il faut poser autrement le problème : si « le politique est affaire de perception », alors la résistance est d’abord une invention de visibilité et d’audibilité. En ce sens, la résistance cinématographique est une exploration de ce que peut le cinéma, tant d’un point de vue esthétique, éthique, que politique. D’où notre hypothèse, qui est double : d’une part, cette invention de visibilité, cette création de potentiel n’est peut-être possible qu’en passant par un ré-enchaînement anachronique d’une déformation plastique, narrative et audiovisuelle à une autre, c’est-à-dire d’une survivance à une autre. D’autre part, nous croyons qu’une forme esthétique est en soi matière politique et manière de politique, et qu’elle implique également une éthique venant brasser notre propre subjectivité (de cinéaste, de spectateur, de citoyen, etc.). Or, pour saisir cette invention de visibilité inhérente au cinéma, il faut en passer par une généalogie de certaines alliances théoriques et pratiques parmi les plus importantes. Le cas de trois machines autopoïétiques nous intéressera tout particulièrement, trois constellations d’œuvres et de pensées qui débordent le nom propre des « Auteurs » convoqués : Eisenstein et les résistances méthodologiques ; Syberberg et les résistances plastiques ou audiovisuelles (à travers la seule figure du hors-champ) ; Welles et les résistances esth/éthico-politiques. Ainsi, une telle chaîne généalogique nous permettra de mieux mesurer l’efficace de ces résistances, mais sans désir de systématisation ni constitution d’une Théorie de la résistance cinématographique.

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C’est principalement par le cinéma que nous connaissons et partageons le réel des villes, même celles dans lesquelles nous vivons. Par le cinéma, nous découvrons plus de villes que nous n’en visiterons jamais. Nous connaissons des villes que nous n'avons jamais vues. Nous apprenons à découvrir des villes que nous connaissons déjà. Nous avons en mémoire des villes qui n'existent pas. Que nous soyons spectateur ou créateur, les villes existent d'abord dans notre imaginaire. Percevoir, représenter et créer sont des actes complémentaires qui mobilisent des fonctions communes. Toute perception est conditionnée par le savoir et la mémoire, elle dépend de la culture. Toute représentation, si elle veut communiquer, doit connaître les mécanismes et les codes mémoriels et culturels du public auquel elle s’adresse. Le cinéma ne fait pas que reproduire, il crée et il a appris à utiliser ces codes et ces mécanismes, notamment pour représenter la ville. L’étude du cinéma peut ouvrir aux urbanistes et aux professionnels de l’aménagement, de nouveaux champs de scientificité sur le plan de la représentation et de la perception comme partage du réel de la ville. La ville et le cinéma doivent alors être vus comme un spectacle dans son acception herméneutique, et de ce spectacle il devient possible d’en faire émerger un paradigme; ou dit autrement, the basic belief system or worldview that guides the investigator, not only in choices of methods but in ontologically and episemologically fundamental ways. (Guba & Lincoln, 1994) Ce paradigme, que nous proposons de décrire, de modéliser et dont nous montrons les fonctions conceptuelles; nous le désignons comme la Ville idéelle.

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L’objectif de cette étude est de saisir une image des éléments explicitement reconnaissables de la recherche en communication visibles dans les revues savantes Canadian Journal of Communication et dans Communication de 1974 à 2005. Il s’agit d’une analyse bibliométrique des articles publiés par les chercheurs d’institutions canadiennes et de leurs références bibliographiques. La bibliométrie est « l’application de méthodes statistiques aux livres et aux autres moyens de communication » (Pritchard, 1969: 348-349). C’est la première fois qu’une analyse de ce type est tentée dans ce corpus particulier. Nous nous sommes appuyés sur des postulats théoriques provenant de la sociologie des sciences et des études en communication scientifique. L’idée maîtresse est la suivante : l’activité scientifique est un « continuum de création de nouvelles connaissances » (Vassallo, 1999), dont l’organisation est basée sur l’échange d’information (Price, 1963; Crane, 1972), qui se traduit en reconnaissance sociale, en autorité scientifique, et constitue un investissement pour l’acquisition de crédibilité (Merton, 1938; Hagstrom, 1965; Bourdieu, 1975; Latour et Woolgar, 1986). À partir de l’analyse des articles, nous identifions s’ils sont le résultat de recherches empiriques ou fondamentales, ou le produit d’une réflexion critique. Il s’agit aussi de détecter les approches méthodologiques et les techniques d’investigation utilisées, ainsi que les sujets qui y sont abordés par les chercheurs. Nous détectons également les principaux lieux de recherche (universités et types de départements). Nous analysons aussi les thématiques des articles. Enfin, nous analysons des références bibliographiques des articles afin de cerner les sources d’idées qui y sont décelables. Notre corpus principal comporte 1154 articles et 12 840 titres de documents en référence. L’analyse bibliométrique des articles révèle ainsi une recherche canadienne en communication d’emblée qualitative, intéressée pour les spécificités historiques, le contexte social et la compréhension des interrelations sous-jacentes aux phénomènes de communication, en particulier, au Canada et au Québec. Au cœur de ces études se distingue principalement l’application de l’analyse de contenu qualitative dans les médias en général. Cependant, à partir de 1980, l’exploration du cinéma, de l’audiovisuel, des nouvelles technologies de l’information et de la communication, ainsi que la multiplication des sujets de recherche, annoncent un déplacement dans l’ordre des intérêts. Communication et le CJC, se distinguent cependant par l’origine linguistique des chercheurs qui y publient ainsi que dans les thématiques. L’analyse des références bibliographiques, et de leurs auteurs, met en relief l’intérêt partagé des chercheurs d’institutions universitaires canadiennes pour les agences de réglementation et les politiques gouvernementales canadiennes s’appuyant souvent sur l’analyse de documents législatifs et de rapports de diverses commissions d’enquête du gouvernement canadien. L’analyse révèle aussi les principales inspirations théoriques et méthodologiques des chercheurs. Parmi les plus citées, on voit Innis, McLuhan, Habermas, Tuchman, Bourdieu, Foucault, Raboy, et Rogers. Mais ces références évoluent dans le temps. On voit aussi une distinction relativement claire entre les sources citées par la recherche francophone et la recherche anglophone.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Cette étude s’applique à démontrer comment la relation documentaire peut être mise à l’épreuve du pardon dans deux films mettant en scène des bourreaux. Comment est-il possible de concevoir un dispositif cinématographique éthique avec la participation d’anciens criminels ? C’est la question que se sont posée les cinéastes Avi Mograbi et Rithy Panh. L’objectif de cette recherche sera de relever comment le pardon intervient explicitement, mais aussi implicitement, dans la forme documentaire. Il s’agira de comprendre comment ces films, "Z32" et "S21 la machine de mort khmère rouge", s’élaborent socialement, politiquement et esthétiquement du tournage à la réception, afin de cerner le potentiel symbolique et performatif du pardon dans la reconstruction du lien avec autrui.

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Comme la représentation théâtrale est une forme d’art fugitive qui, en raison de son caractère performatif, possède son propre monde fictionnel, la question de l’oposition entre représentation et réalité occupe une place centrale dans les études théâtrales. Ainsi, les œuvres scèniques d’un metteur en scène comme Frank Castorf représentent des objets d’analyse particulièrement appropriés. Parce que Castorf met d’abord l’accent sur le moment présent et la réalité de la représentation théâtrale, il est légitime de se demander quelle est la part qu’occupe la représentation d’un monde fictionel dans ses spectacles. Ce travail vise précisément à identifier l’importance qu’accorde Castorf à la performativité dans deux adaptations théâtrales des romans de Dostoïevski Les démons et l’Idiot. Comme notre société donne une place grandissante aux médias reproductibles tels que la télévision et le cinéma, et que l’être humain tend toujours davantage à se méditiaser lui-même, le théâtre comme toutes les autres formes d’art s’en trouve transformé. C’est dans cette optique que ces deux adaptations théâtrales ont donné lieu à d’autres manifestations artistiques, soit deux films et deux livres. Cet ouvrage retrace également le processus de re-représentation, c’est-à-dire du passage d’un média à un autre, dans le but d’analyser l’interrelation entre ces œuvres ainsi que de comprendre les raisons qui ont poussé le metteur en scène et son théâtre, la Volksbühne Berlin, à transposer d’abord des romans en spectacle de théâtre pour ensuite en faire des films et des livres. De plus, malgré son utilisation croissante au théâtre, la vidéo représente encore pour certains puristes un envahisseur à bannir. Elle introduirait la perte de l’essence du théâtre : le caractère performatif, qui consiste en une rencontre du public et des acteurs dans un même espace-temps. Par contre, les images vidéo-projetées en direct peuvent conserver une part de performativité puisqu’elles sont susceptibles d’influer sur le spectateur, et inversement. En prenant comme exemple l’Idiot de Frank Castorf, ce travail montre comment les caméras et leur dispositif de transmission en direct ont la capacité de se substituer aux principaux objets du spectacle théâtral : les acteurs.

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La conception architecturale du logis, individuel ou collectif, est un défi majeur pour les architectes depuis l'avènement de la modernité. Au début du 21ième siècle, la multiplicité des conditions démographiques et celle de la mobilité des personnes sous-tendent la complexité de l'élaboration de prototypes ou de modèles d'habitation. Que peut-on apprendre des expériences menées dans ce domaine après la seconde guerre mondiale aux États-Unis ? Ce mémoire de maîtrise est consacré à l'étude d’un cas particulier celui du programme de création architecturale réalisée en Californie de 1945 à 1966, connu sous le nom de : «Case Study House Program». Ce programme, dirigé par John Entenza, éditeur de la revue Arts and Architecture, rassemblait de nombreux architectes dont les plus célèbres sont Charles et Ray Eames, Richard Neutra, Craig Ellwood et Pierre Koenig, tous auteurs de maisons modernes devenues oeuvres canoniques dans l’histoire de l’architecture. L'analyse détaillé de ce cas et de ses retombées devrait permettre de mieux cerner les aspects suivants: la portée critique du CSHP (case study house program) qui s'opposait aux modèles dominants du marché immobilier, modèles généralement inspirés de styles traditionnels; le potentiel et les limites d'une telle démarche face à la demande sociale; la dimension anticipatrice des propositions du CSHP pour la conception de logis mieux adaptés aux besoins du 21ième siècle, en particulier ceux qui découlent des changements démographiques et de la mobilité géographiques des personnes; la valeur d'exemple du CSHP pour mieux comprendre les fondements de la résistance du public aux innovations architecturales, autant du point de vue technique que du point de vue esthétique.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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L’aspect visuel dans les Illuminations de Rimbaud nous a amenés à nous demander s’il était possible d’adapter ces poèmes au cinéma. Il y a eu bien sûr plusieurs recherches sur le cinéma des années 20 qui exploraient la création poétique. D’autres recherches ont été menées pour trouver des traces de poésie dans des films narratifs un peu plus conventionnels. Bien que ces études soient fort intéressantes, nous voulions tendre vers une démarche plus radicale. Notre travail de recherche avait pour but de trouver le moyen de faire une adaptation de poème complètement autonome de l’œuvre originelle. Bien que nous nous soyons penchés sur les textes Surréalistes par l’entremise de Man Ray, nous avons aussi étudié des tentatives plus récentes d’adaptation de poèmes au cinéma. Nous avons découvert un lien entre ces adaptations et la notion d’altérité. C’est pourquoi nous avons décidé de traiter de notre sujet sous l’angle de l’altérité du point de vue philosophique. D’ailleurs, les trois films que nous avons retenus pour notre travail de recherche présentent des situations de marginalisation. La marginalisation est l’un des aspects de l’altérité qui nous intéressent. Le premier chapitre de ce mémoire est destiné à établir ce que nous entendons par altérité. Dans le deuxième chapitre, nous abordons l’adaptation de la poésie au cinéma en lien avec l’altérité. Nous avons adapté dix-huit poèmes des Illuminations de Rimbaud sous la forme d’un scénario dans la deuxième partie de ce mémoire afin de tenter d’explorer ce que nous avons établi dans notre partie théorique.