40 resultados para Distance narrative


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L’attention visuelle est un processus cognitif qui priorise le traitement de l’information visuelle d’une région particulière du champ visuel. En électroencéphalographie, la méthode des potentiels reliés aux évènements permet l’extraction de composantes associées à divers processus cognitifs. La N2pc, une composante latéralisée caractérisée par une déflexion négative entre 180 et 300 ms post-stimulus du côté controlatéral à l’hémichamp dans lequel l’attention est déployée, reflète les processus impliqués dans le déploiement de l’attention visuo-spatiale. De nombreuses études antérieures ont soulevé plusieurs facteurs pouvant moduler cette composante, provenant d’autant de processus de bas niveau que de processus de haut niveau. Cette présente étude comporte une série d’expériences qui approfondit les connaissances sur le rôle de l’attention sur le traitement et la représentation des items dans les champs récepteurs des aires extrastriées du cortex visuel. Ces études démontrent ainsi que l’attention peut effectivement éliminer l’influence d’un distracteur dissimilaire à la cible lorsque celui-ci se retrouve dans le même champ visuel que l’item auquel l’attention est attribuée. Cependant, lorsque l’item est similaire à la cible, son influence ne peut être éliminée. De plus, cette présente étude identifie le rôle des filtres précoces et tardifs de haut niveau sur la sélection attentionnelle.

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Le récit Moi, l’interdite, se présente comme une exception parmi les œuvres d’Ananda Devi en ce qu’il n’aborde pas de front ni implicitement le thème de la dissidence féminine, comme nous pouvons l’observer dans la plus grande majorité des œuvres de l’auteure mauricienne. Au contraire, le récit s’évertue à mettre en place un processus singulier : celui d’une disparition, perpétré contre la narratrice et protagoniste principale, condamnée à être l’éternel Autre à cause de son physique monstrueux. La présente étude se donne pour objectif d’exposer les rouages à la fois narratifs, thématiques, corporels et relationnels de cet anéantissement de l’Autre à travers une approche essentiellement narratologique. Dans un premier temps, l’entreprise de disparition est observée à travers plusieurs procédés narratifs : complexité chronologique, enchâssement de plusieurs niveaux de récit, abondance de narrataires. Dans un second temps, le thème de la disparition est questionné dans les relations aliénantes nouées par la narratrice, dont le corps difforme est le principal enjeu. De cette volonté de destruction (re)nait et (re)meurt une narratrice, malade de folie, dont les séquelles incurables l’empêcheront de réaliser son désir d’appartenance à un Même fantasmé.

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Les analyses effectuées dans le cadre de ce mémoire ont été réalisées à l'aide du module MatchIt disponible sous l’environnent d'analyse statistique R. / Statistical analyzes of this thesis were performed using the MatchIt package available in the statistical analysis environment R.

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Une composante PRE (potentiel relié aux événements) nommée la N2pc est associée au déploiement de l’attention visuo-spatiale. Nous avons examiné la modulation de la N2pc en fonction de la présence ou l’absence d’une cible, la séparation physique de deux items saillants ainsi que leur similarité. Les stimuli présentés étaient des lignes variant selon leur orientation et leur couleur, les items saillants étant bleus et les items non saillants, gris. Les résultats démontrent une augmentation de l’amplitude de la N2pc en lien avec la distance séparant deux items saillants ainsi qu’une augmentation de l’amplitude de la N2pc lorsque les items saillants avaient des orientations plus similaires. Aucune interaction entre ces deux facteurs n’a été observée. Une interaction significative a par contre été observée entre la présence/absence d’une cible et la similarité du distracteur avec la cible recherchée. Ces résultats montrent une dissociation entre l’activité reliée à la distance entre les items saillants et celle qui est reliée à la similarité distracteur-cible, car ils ne peuvent pas être expliqués par un seul mécanisme. Donc, les résultats suggèrent qu’une combinaison de traitement ascendant et de traitement descendant module la composante N2pc.

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La démarche scientifique (ou expérimentale) en milieu scolaire nécessite des savoir-faire expérimentaux qui ne s’acquièrent habituellement qu’en présentiel, c’est-à-dire en laboratoire institutionnel où l’enseignant ou le technicien sont présents et peuvent, à tout moment, assister pleinement l’apprenant dans sa démarche d’investigation scientifique et technologique. Ils peuvent l’orienter, le diriger, susciter sa réflexion, faire des démonstrations réelles ou contrôler son expérimentation en lui montrant comment paramétrer les outils d’expérimentation assistée par ordinateur (ExAO). Pour répondre aux besoins de la formation à distance, cette recherche de développement en didactique des sciences et de la technologie propose de mettre à la disposition des apprenants et des enseignants un environnement de laboratoire informatisé, contrôlé et assisté à distance. Cet environnement, axé sur un microlaboratoire d’ExAO (MicrolabExAO), que nous avons nommé Ex@O pour le distinguer, a été testé de manière fonctionnelle, puis évalué en situation réelle par des étudiants-maîtres et des élèves de l’éducation des adultes qui ont pratiqué et expérimenté la démarche scientifique, en situation de laboratoire réel, mais à distance. Pour ce faire, nous avons couplé le logiciel MicrolabExAO à un logiciel de prise en main à distance avec outils audio et vidéo (Teamviewer). De plus, nous avons créé et inséré, dans le logiciel MicrolabExAO, une aide en ligne pour télécharger et faciliter la prise en main à distance. Puisque cet environnement Ex@O permet de multiplier les contacts des apprenants avec une expérimentation concrète, ce prototype répond bien à l’un des objectifs du Programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) qui est de rendre l’apprenant plus actif dans ses apprentissages. Et parce que ce premier prototype d’environnement Ex@O permet d’effectuer des activités en laboratoire à distance, nous avons pu vérifier qu’il met aussi l’accent, non seulement sur les savoirs, mais également sur les savoir-faire expérimentaux en sciences et technologie, traditionnellement développés dans les locaux des laboratoires institutionnels. Notons ici que la démarche expérimentale s’acquiert très majoritairement en laboratoire en pratiquant, souvent et régulièrement, le processus inductif et déductif propre à cette démarche. Cette pratique de la démarche expérimentale, à distance, avec la technologie Ex@O qui l’accompagne, nous a permis de vérifier que celle-ci était possible, voire comparable à la réalisation, pas-à-pas, d’un protocole expérimental effectué dans un laboratoire institutionnel.

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Ce mémoire de maîtrise en recherche-création explore aussi bien la teneur populaire que l'aspect proprement théâtral associés aux figures narratives que sont les bonimenteurs. À partir d'une lecture critique des Nouvelles récréations et joyeux devis (1558) de Bonaventure Des Périers, le volet essai du mémoire tente de cerner quelle est la posture particulière que présente ce narrateur bonimenteur de la Renaissance française. Nous avons cette fois tenté de voir comment ce discours employé par Des Périers, grâce à une stylistique et une structure discursive qui lui sont propres, participe de la figure du bonimenteur s’adressant au lecteur comme il le ferait sur une place publique, usant de cette posture pour jouer avec son lecteur, grâce à des effets paradoxaux de rapprochement et de mise à distance. Cette façon ludique de se mettre en valeur propre aux bonimenteurs aura des échos jusque dans le volet création du mémoire. Propos et contes avinés est un recueil de nouvelles inspiré de la tradition boccaccienne dans lequel des protagonistes se racontent des histoires pour convaincre leurs interlocuteurs du bien-fondé de leur position. S’y juxtapose aussi bien la parole dialoguée (dans les « propos ») que la parole narrative (dans les « contes »), dans une atmosphère carnavalesque.

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Nous vivons dans une époque où la mobilité internationale est une pratique très courante; ainsi, de plus en plus de partenaires doivent maintenir leurs relations à distance. Le phénomène va de pair avec le développement des nouvelles technologies, qui introduisent de nouvelles formes et de pratiques pour maintenir l’intimité. Cela soulève des questions sur les pratiques de connexion (ou déconnexion) lorsque les couples sont séparés par la distance et le temps. Ce mémoire propose d’explorer comment les femmes dans des relations amoureuses à distance utilisent divers modes d’expression (visuels, textuels, oraux et tactiles) ainsi que plusieurs sens à travers de multiples technologies mobiles, qui lui permettent de reconstruire la présence et l’intimité avec l’autre. Inspiré par le new mobilities paradigm (Sheller & Urry, 2006), ainsi que les concepts de mobile intimacy (Hjorth & Lim, 2012; Elliott & Urry, 2010) et la présence imaginée (Chayko, 2002; Elliott & Urry, 2010), je propose les notions de (dé) connectivité virtuelle, le lieu virtuel, ainsi que la présence/absence technologique. Utilisant une approche méthodologique mixte, venant des données d’entrevues semi-dirigées, de l’autoethnographie, de la recherche création et de journaux de bord multimédias, certaines pratiques de contrôle et de surveillance, des formes émergentes de travail, l’immédiateté et la réciprocité émergent dans une époque d’interconnectivité.

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Essai présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du grade de Doctorat en psychologie option psychologie clinique

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L’avènement récent des approches littéraires en études bibliques a suscité un regain d’intérêt pour le livre de Daniel, et attiré l’attention autant sur ses qualités littéraires que sur sa véritable fonction sociale. Le livre de Daniel comprend deux sections : six récits (Daniel 1-6) et quatre visions (Daniel 7-12). Les récits racontent la confrontation entre la royauté divine céleste et la royauté humaine terrestre, au travers l’histoire de Daniel et ses amis, jeunes israélites exilés à la cour babylonienne. La méthode narrative explore comment se concrétise la narrativité dans un texte en procédant à l’inventaire des caractéristiques fondamentales d’un récit : l’intrigue, les personnages, le cadre, la temporalité et la voix narrative. Ce mémoire propose une analyse narrative systématique des récits du livre canonique de Daniel afin d’examiner l’évolution narrative du concept théologique de royauté. Cette approche permet d’accéder à un niveau textuel où l’intertextualité, l’ironie, le symbolisme et la polysémie imprègnent fortement ces récits subversifs.

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.