87 resultados para Olimpic Games 2016
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
The main purpose of this study is to identify the elements of children's health games that have a positive impact on children’s health. The investigation is done by evaluating previous health game studies concentrating on children and five health affairs (such as asthma, cancer, diabetes, nutrition and obesity). In order to do so, firstly the topic of children’s health games is explained through its roots, as it is an interdisciplinary topic pertinent with many other fields. For this reason, the topics regarding the children’s health games as games, video games, children’s gameplay, and serious games along with health, relevant health affairs, and health promotion were covered. Secondly, the meta-study was conducted with the 56 articles on children’s health games. These 56 articles were analyzed with the coding technique defined by Charmaz’s Grounded Theory Method (Charmaz, 2006) for finding out which elements of children’s health games have a positive impact on children’s health promotion. The main result suggests that, although there are 24 different elements found and listed which all positive in their nature, their positive impact is a matter of how they are used or implemented through the consumption cycle of children’s health games and how all these elements interact with each other. In addition to this, a pragmatic proposal is formulated for possibly better or more successful health games. The study concludes with the declaration of the limitations encountered through the research and the recommendations for future research.
Resumo:
The main purpose of this study is to identify the elements of children's health games that have a positive impact on children’s health. The investigation is done by evaluating previous health game studies concentrating on children and five health affairs (such as asthma, cancer, diabetes, nutrition and obesity). In order to do so, firstly the topic of children’s health games is explained through its roots, as it is an interdisciplinary topic pertinent with many other fields. For this reason, the topics regarding the children’s health games as games, video games, children’s gameplay, and serious games along with health, relevant health affairs, and health promotion were covered. Secondly, the meta-study was conducted with the 56 articles on children’s health games. These 56 articles were analyzed with the coding technique defined by Charmaz’s Grounded Theory Method (Charmaz, 2006) for finding out which elements of children’s health games have a positive impact on children’s health promotion. The main result suggests that, although there are 24 different elements found and listed which all positive in their nature, their positive impact is a matter of how they are used or implemented through the consumption cycle of children’s health games and how all these elements interact with each other. In addition to this, a pragmatic proposal is formulated for possibly better or more successful health games. The study concludes with the declaration of the limitations encountered through the research and the recommendations for future research.
Resumo:
Urheilutapahtumat tavoittavat miljoonia ihmisiä päivittäin ympäri maailmaa. Yritykset ovat jo pitkään olleet kiinnostuneita yhteistyöstä urheilutapahtumien kanssa. Sponsoroinnin rahavirta on jatkanut kasvua, vaikka muun mainonnan kasvu on ollut hidasta. Tapahtumasponsorointiin käytetyn rahan määrä on viime vuosina kasvanut noin viisi prosenttia vuositasolla. Tutkielman tarkoituksena oli tarkastella urheilutapahtuman verkostoa ja suhteita tapahtuman pääyhteistyökumppanien näkökulmasta. Tutkimuksen tavoite oli jaettu kahteen osa-ongelmaan: 1. Miten urheilutapahtuman pääyhteistyökumppanit kokevat oman suhteensa sponsoroitavaan kohteeseen 2. Miten urheilutapahtuman pääyhteistyökumppanit kokevat oman asemansa verkostossa Ensimmäisenä teemana tutkielmassa tarkasteltiin tapahtumasponsoroinnin tavoitteita ja kahden välisen sponsorointisuhteen toimintaa. Toisena tarkasteltiin urheilutapahtuman verkoston muodostumista, toimintaa ja suhteita. Näiden kahden teeman pohjalta rakennettiin teoreettinen viitekehys tukemaan empiirisen tutkimuksen toteuttamista. Tutkimus on luonteeltaan laadullinen tapaustutkimus, jossa aineisto kerättiin kymmeneltä Paavo Nurmi Games –urheilutapahtuman pääyhteistyökumppanitason yritykseltä. Tutkimuksessa haastateltujen yritysten edustajien haastattelun lisäksi he myös piirsivät oman hahmotelmansa PNG-verkostosta. Näiden verkostokuvien keskinäinen vertailu tuki haastatteluissa kerättyä ja litteroitua aineistoa. Empiirisen tutkimuksen tuloksissa aineistoa käsiteltiin teoreettiseen viitekehykseen perustuviin teemoihin tukeutuen. Teemojen avulla esiteltiin pääyhteistyökumppanien kokemuksia PNG-verkoston eri toimijoista, suhteista sekä tavoitteista sponsorointisuhteelle. Aineistosta havaittiin selkeitä yhtäläisyyksiä pääyhteistyökumppanien yhteistyön tavoitteissa sekä koetusta suhteesta sponsoroitavaan kohteeseen. Haastateltujen yritysten kokemukset omasta asemastaan verkostossa poikkesivat suuremmin toisistaan. Yhteistyön tavoitteet ja tausta vaikuttivat yrityksen kokemukseen verkostosta. Verkostosta tunnistettiin kuitenkin kaksi keskeisintä toimijaa erilaisista verkostokokemuksista huolimatta.
Resumo:
Tämä diplomityö tarkastelee pelaajatyyppien ja pelaajamotivaatioiden tunnistamista videopeleissä. Aiempi tutkimus tuntee monia pelaajatyyppien malleja, mutta niitä ei ole liiemmin sovellettu käytäntöön peleissä. Tässä työssä suoritetaan systemaattinen kirjallisuuskartoitus erilaisista pelaajatyyppien malleista, jonka pohjalta esitetään useita pelaajien luokittelutapoja. Lisäksi toteutetaan tapaustutkimus, jossa kirjallisuuden pohjalta valitaan pelaajien luokittelumalli ja testataan mallia käytännössä tunnistamalla pelaajatyyppejä data-analytiikan avulla reaaliaikaisessa strategiapelissä.
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää kuinka houkuttelevan liiketoimintamahdollisuuden mobiilipelit tarjoavat mainostusalustana. Tutkimus suoritettiin tapaustutkimuksena. Tutkimus aloitettiin määrittelemällä liiketoimintamalli, jonka jälkeen suoritettiin yleinen katsaus Suomen mobiilipelimarkkinoille. Tämän jälkeen arvoketju-, arvoverkko- sekä markkina-analyysin avulla selvitettiin liiketoimintamallin mahdollisuudet sekä rajoitukset. Tutkimukseen käytettiinteorettista viitekehystä joka pohjautui Hamelin liiketoimintamalliin, Porterin arvoketjuun sekä Alleenin arvoverkoon. Tutkimuksen tuloksena todettiin, että mainostaminen mobiilipeleissä tarjoaa liiketoimintamahdollisuuden ilman esteitä sentoteuttamiselle. Suomalaiset mobiilipelimarkkinat ovat kuitenkin pirstoutuneet,minkä johdosta tutkittu 'mainosten hallinta-alusta'-liiketoimintamalli aiheuttaa liian suuret integraatiokustannukset. Myös suuri määrä pelitoimittajia heikentää mallin tehokkuutta.
Resumo:
This thesis attempts to find whether scenario planning supports the organizational strategy as a method for addressing uncertainty. The main issues are why, what and how scenario planning fits in organizational strategy and how the process could be supported to make it more effective. The study follows the constructive approach. It starts with examination of competitive advantage and the way that an organization develops strategy and how it addresses the uncertainty in its operational environment. Based on the conducted literature review, scenario methods would seem to provide versatile platform for addressing future uncertainties. The construction is formed by examining the scenario methods and presenting suitable support methods, which results in forming of the theoretical proposition for supporter scenario process. The theoretical framework is tested in laboratory conditions, and the results from the test sessions are used a basis for scenario stories. The process of forming the scenarios and the results are illustrated and presented for scrutiny
Resumo:
Epävarmuus ei ole outoa enää julkishallinon alueellakaan. Globalisaation,tietotalous ja muut yksityissektoria ravistelleet ilmiöt ovat lisänneet mielenkiintoa erilaisiin tekniikoihin joilla voidaan lievittää epävarmuudesta aiheutuvia ongelmia. Tämä raportti kuvailee skenaariosuunnittelun käyttöä eräänä mahdollisuutena epävarmuuden hallintaan julkishallinnossa ja yksityissektorilla. Raportti sijoittuu samaan skenaariotutkimuksen jatkumoon edellisten LTY:ssä toteutettujen skenaariotutkimusten kanssa. tutkimus valottaa tutkimuksen ja käytännön työn nykytilaa helposti hyödynnettävässä muodossa. Rapostin kontribuutio on kuvata tutkimukseen perustuva tuettu skenaarioprosessi ja syntyneet skenaariot, keskittyen prosessin tukemiseen eri menetelmin.
Resumo:
The aim of the thesis is to devise a framework for analyzing simulation games, in particular introductory supply chain simulation games which are used in education and process development. The framework is then applied to three case examples which are introductory supply chain simulation games used at Lappeenranta University of Technology. The theoretical part of the thesis studies simulation games in the context of education and training as well as of process management. Simulation games can be seen as learning processes which comprise of briefing, micro cycle, and debriefing which includes observation and reflection as well as conceptualization. The micro cycle, i.e. the game itself, is defined through elements and characteristics. Both briefing and debriefing ought to support the micro cycle. The whole learning process needs to support learning objectives of the simulation game. Based on the analysis of the case simulation games, suggestions on how to boost the debriefing and promote long term effects of the games are made. In addition, a framework is suggested to be used in designing simulation games and characteristics of introductory supply chain simulation games are defined. They are designed for general purposes, are simple and operated manually, are multifunctional interplays, and last about 2.5 4 hours. Participants co operate during a game run and competition arises between different runs or game sessions.
Resumo:
The aim of this dissertation is to investigate if participation in business simulation gaming sessions can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. Particularly, the focus is to describe the development of leadership styles when leading virtual teams in computer-supported collaborative game settings and to identify the outcomes of using computer simulation games as leadership training tools. To answer to the objectives of the study, three empirical experiments were conducted to explore if participation in business simulation gaming sessions (Study I and II), which integrate face-to-face and virtual communication (Study III and IV), can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. In the first experiment, a group of multicultural graduate business students (N=41) participated in gaming sessions with a computerized business simulation game (Study III). In the second experiment, a group of graduate students (N=9) participated in the training with a ‘real estate’ computer game (Study I and II). In the third experiment, a business simulation gaming session was organized for graduate students group (N=26) and the participants played the simulation game in virtual teams, which were organizationally and geographically dispersed but connected via technology (Study IV). Each team in all experiments had three to four students and students were between 22 and 25 years old. The business computer games used for the empirical experiments presented an enormous number of complex operations in which a team leader needed to make the final decisions involved in leading the team to win the game. These gaming environments were interactive;; participants interacted by solving the given tasks in the game. Thus, strategy and appropriate leadership were needed to be successful. The training was competition-based and required implementation of leadership skills. The data of these studies consist of observations, participants’ reflective essays written after the gaming sessions, pre- and post-tests questionnaires and participants’ answers to open- ended questions. Participants’ interactions and collaboration were observed when they played the computer games. The transcripts of notes from observations and students dialogs were coded in terms of transactional, transformational, heroic and post-heroic leadership styles. For the data analysis of the transcribed notes from observations, content analysis and discourse analysis was implemented. The Multifactor Leadership Questionnaire (MLQ) was also utilized in the study to measure transformational and transactional leadership styles;; in addition, quantitative (one-way repeated measures ANOVA) and qualitative data analyses have been performed. The results of this study indicate that in the business simulation gaming environment, certain leadership characteristics emerged spontaneously. Experiences about leadership varied between the teams and were dependent on the role individual students had in their team. These four studies showed that simulation gaming environment has the potential to be used in higher education to exercise the leadership styles relevant in real-world work contexts. Further, the study indicated that given debriefing sessions, the simulation game context has much potential to benefit learning. The participants who showed interest in leadership roles were given the opportunity of developing leadership skills in practice. The study also provides evidence of unpredictable situations that participants can experience and learn from during the gaming sessions. The study illustrates the complex nature of experiences from the gaming environments and the need for the team leader and role divisions during the gaming sessions. It could be concluded that the experience of simulation game training illustrated the complexity of real life situations and provided participants with the challenges of virtual leadership experiences and the difficulties of using leadership styles in practice. As a result, the study offers playing computer simulation games in small teams as one way to exercise leadership styles in practice.
Resumo:
Vesienhoidon tavoitteena on laajan yhteistyön avulla säilyttää vesien hyvä tila sekä parantaa vesien tilaa siellä, missä se on päässyt heikentymään. Vesienhoidon suunnittelu etenee kuuden vuoden jaksoissa. Toisen suunnittelukierroksen aikana päivitetään vuonna 2009 hyväksytyt, vesienhoitoaluekohtaiset vesienhoitosuunnitelmat ja toimenpideohjelmat laajassa yhteistyössä ja eri tahoja kuullen. Antamalla palautetta voit vaikuttaa siihen, miten oman alueesi vesistöt, rannikkovedet ja pohjavedet sekä niiden tilaan vaikuttavat toiminnot otetaan suunnittelussa huomioon. Työohjelma ja aikataulu ovat samat kaikilla vesienhoitoalueilla. Vesienhoidon keskeiset kysymykset ja suunnittelun alueellinen organisointi vaihtelevat eri vesienhoitoalueilla. Tässä asiakirjassa käsitellään keskeisiä kysymyksiä, jotka liittyvät Kymijoen-Suomenlahden vesienhoitoalueen järvien, jokien, rannikkovesien ja pohjavesien tilan parantamiseen.
Resumo:
Målet för vattenvården är att genom brett samarbete behålla en god status i vattnen och att förbättra vattenstatusen på de ställen där den försvagats. Planeringen av vattenvården sker i perioder på sex år. Under den andra planeringsomgången kommer förvaltningsplanerna och åtgärdsprogrammen för de enskilda vattenförvaltningsområdena att uppdaterats genom brett samarbete och samråd med olika instanser. Genom att komma med synpunkter kan du inverka på hur vattendragen, kustvattnen och grundvattnen i ditt eget område, liksom även de funktioner som påverkar statusen i dessa, ska beaktas i planeringen. Arbetsprogrammet och tidtabellen är samma för alla vattenförvaltningsområden. Vilka frågor som är centrala för vattenvården och hur planeringen organiseras regionalt varierar enligt vattenförvaltningsområde. I det här dokumentet behandlas centrala frågeställningar som hänför sig till en förbättring av statusen i sjöar, åar och älvar, grundvatten och kustområden i Kymmene älvs-Finska vikens vattenförvaltningsområde.
Resumo:
Vesienhoidon tavoitteena on laajan yhteistyön avulla säilyttää vesien hyvä tila sekä parantaa vesien tilaa siellä, missä se on päässyt heikentymään. Vesienhoidon suunnittelu etenee kuuden vuoden jaksoissa. Toisen suunnittelukierroksen aikana päivitetään vuonna 2009 hyväksytyt, vesienhoitoaluekohtaiset vesienhoitosuunnitelmat ja toimenpideohjelmat laajassa yhteistyössä ja eri tahoja kuullen. Antamalla palautetta voit vaikuttaa siihen, miten oman alueesi vesistöt, rannikkovedet ja pohjavedet sekä niiden tilaan vaikuttavat toiminnot otetaan suunnittelussa huomioon. Työohjelma ja aikataulu ovat samat kaikilla vesienhoitoalueilla. Tässä asiakirjassa käsitellään vesienhoidon työohjelmaa ja keskeisiä kysymyksiä Vuoksen vesienhoitoalueella.
Resumo:
Vesienhoidon tavoitteena on laajan yhteistyön avulla säilyttää vesien hyvä tila sekä parantaa vesien tilaa siellä, missä se on päässyt heikentymään. Vesienhoidon suunnittelu etenee kuuden vuoden jaksoissa. Toisen suunnittelukierroksen aikana päivitetään vuonna 2009 hyväksytyt, vesienhoitoaluekohtaiset vesienhoitosuunnitelmat ja toimenpideohjelmat laajassa yhteistyössä ja eri tahoja kuullen. Antamalla palautetta voit vaikuttaa siihen, miten oman alueesi vesistöt, rannikkovedet ja pohjavedet sekä niiden tilaan vaikuttavat toiminnot otetaan suunnittelussa huomioon. Työohjelma ja aikataulu ovat samat kaikilla vesienhoitoalueilla. Vesienhoidon keskeiset kysymykset ja suunnittelun alueellinen organisointi vaihtelevat eri vesienhoitoalueilla. Tässä asiakirjassa käsitellään keskeisiä kysymyksiä, jotka liittyvät Kokemäenjoen-Saaristomeren-Selkämeren vesienhoitoalueenjärvien, jokien, pohjavesien ja rannikkoalueiden tilan parantamiseen. Kokemäenjoen-Saaristomeren-Selkämeren ulottuu rannikollaSaaristomereltä Selkämerelle, Merenkurkkuun ja eteläiselle Perämerelle ja sisämaassa Pirkanmaalle, Keski-Suomeen ja Hämeeseen. Ensimmäisellä suunnittelukierroksella Kokemäenjoen-Saaristomeren-Selkämeren vesienhoitoalueen keskeiset kysymykset liittyivät hajakuormituksen aiheuttama ravinne- ja kiintoainekuormituksen vähentämiseen, happamien sulfaattimaiden aiheuttamiin ongelmiin, vesistörakentamisen ja säännöstelyn aiheuttamiin muutoksiin, tulviin ja alivirtaamakausien kuivuuteen sekä pohjavesiä kuormittavan toiminnan ja pohjavesien tilan sekä antoisuuden vaarantumisen ehkäisemiseen. Tärkeät vesienhoidon perusteemat eivät ole muuttuneet. Tässä asiakirjassa käsitellään Kokemäenjoen-Saaristomeren- Selkämeren vesienhoitoalueella vuosien 2016–2021 aikana vesienhoidon kannalta tärkeitä kysymyksiä. Esille on nostettu myös seikkoja, joilla on huomattavaa alueellista tai paikallista merkitystä. Lisäksi on huomioitu suunnitteluun vaikuttava muu kehitys. Vesienhoitosuunnitelmassa esitettyjen toimenpiteiden toteutusta ja seurantaa jatketaan vesimuodostumien hyvän tilan saavuttamiseksi, hyvässä ja erinomaisessa tilassa olevien vesimuodostumien tilan heikkeneminen tulee estää.