15 resultados para Group work in education -- Evaluation

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) is a teaching and learning approach which is widely adopted. However there are still some problems can be found when CSCL takes place. Studies show that using game-like mechanics can increase motivation, engagement, as well as modelling behaviors of players. Gamification is a rapid growing trend by applying the same mechanics. It refers to use game design elements in non-game contexts. This thesis is about combining gamification concept and computer supported collaborative learning together in software engineering education field. And finally a gamified prototype system is designed.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This epublication contains papers that were presented at the conference “Assessing Language and (Inter) cultural Competences in Higher Education” which took place at the University of Turku (Finland) on 30.8.1.9.2007. The online proceedings may be downloaded and used provided the source is acknowledged.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Vaatimusmäärittely on tärkeä vaihe ohjelmistotuotannossa, koska virheelliset ja puutteelliset asiakasvaatimukset vaikuttavat huomattavasti asiakkaan tyytymättömyyteen ohjelmistotuotteessa. Ohjelmistoinsinöörit käyttävät useita erilaisia menetelmiä ja tekniikoita asiakasvaatimusten kartoittamiseen. Erilaisia tekniikoita asiakasvaatimusten keräämiseen on olemassa valtava määrä.Diplomityön tavoitteena oli parantaa asiakasvaatimusten keräämisprosessia ohjelmistoprojekteissa. Asiakasvaatimusten kartoittamiseen käytettävien tekniikoiden arvioinnin perusteella kehitettiin parannettu asiakasvaatimusten keräämisprosessi. Kehitetyn prosessin testaamiseksi ja parantamiseksi järjestettiin ryhmätyöistuntoja liittyen todellisiin ohjelmistokehitysprojekteihin. Tuloksena vaatimusten kerääminen eri sidosryhmiltä nopeutui ja tehostui. Prosessi auttoi muodostamaan yleisen kuvan kehitettävästä ohjelmistosta, prosessin avulla löydettiin paljon ideoita ja prosessi tehosti ideoiden analysointia ja priorisointia. Prosessin suurin kehityskohde oli fasilitaattorin ja osallistujien valmistautumisessa ryhmätyöistuntoihin etukäteen.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Työssä on tutkittu sähkösuunnittelun projektityön hallintaa ja kehittämistä. Tavoitteena oli löytää ongelmia ja pyrkiä korjaamaan niitä, jotta suunnittelu olisi mahdollisimman toimivaa. Tutkimus perustuu kirjallisuuteen ja haastatteluihin. Työssä perehdytään kirjallisuuden avulla projektin peruskäsitteisiin ja hallintaan sekä sähkösuunnittelun projektin yleiseen toteutukseen. Haastattelujen avulla on selvitetty tämän hetkistä tilannetta sähkösuunnitteluprojektin hallinnasta ja siihen liittyvistä ongelmista Pöyryn Kouvolan konttorissa. Työn tuloksena on selvitetty merkittävimpiä ongelmia, jotka esiintyvät sähkösuunnitteluprojektissa. Työ keskittyy pääosin sähkösuunnitteluprojektin hallinnallisiin ongelmiin ja niiden toteutukseen. Kirjallisuuden ja haastattelujen pohjalta on koottu ohjeita sähkösuunnittelun projektinhallintaan

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of the thesis is to devise a framework for analyzing simulation games, in particular introductory supply chain simulation games which are used in education and process development. The framework is then applied to three case examples which are introductory supply chain simulation games used at Lappeenranta University of Technology. The theoretical part of the thesis studies simulation games in the context of education and training as well as of process management. Simulation games can be seen as learning processes which comprise of briefing, micro cycle, and debriefing which includes observation and reflection as well as conceptualization. The micro cycle, i.e. the game itself, is defined through elements and characteristics. Both briefing and debriefing ought to support the micro cycle. The whole learning process needs to support learning objectives of the simulation game. Based on the analysis of the case simulation games, suggestions on how to boost the debriefing and promote long term effects of the games are made. In addition, a framework is suggested to be used in designing simulation games and characteristics of introductory supply chain simulation games are defined. They are designed for general purposes, are simple and operated manually, are multifunctional interplays, and last about 2.5 4 hours. Participants co operate during a game run and competition arises between different runs or game sessions.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Konferenssiesitelmä: PHOTOGRAPHY NEXT International Conference at Moderna museet and Nordiska Museet, Stockholm, 4-5 February, 2010

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

År 1974 började den finska regeringen kanalisera pengar för utvecklingssamarbete genom medborgarorganisationer. Tre år senare och fram till år 1988 beviljade regeringen ett speciellt anslag specifikt för missionsorganisationers utvecklingsprojekt. De finska pingstvännerna, lutheranerna och de ortodoxa utvidgade samtliga sitt sociala arbete i Kenya med statens stöd. Deras projekt var likadana: alla byggde läroanstalter, utvecklade Kenyas hälsoservice och sysselsatte kenyaner. Olikheterna mellan pingstvännerna, lutheranerna och de ortodoxa blev tydliga genom diverse problem som de mötte inom ramen för utvecklingssamarbetet. Den finska pingströrelsen bestod av självständiga församlingar, och pingstvännerna måste omvandla sin takorganisation, Suomen Vapaa Ulkolähetys, så att utvecklingsprojekt blev en viktig gren av dess verksamhet. Lutheranerna som till en början hade sänt missionärer för att arbeta i den kenyanska kyrkans tjänst började i medlet av 1970-talet i ökande grad bygga sociala anstalter med statens pengar. Ett problem var att statens stöd varade endast för en begränsad tid och att den lutherska kyrkan i Kenya inte hade råd att överta dessa anstalter och täcka deras löpande kostnader i framtiden. De finska ortodoxa, för sin del, igångsatte sociala projekt i samarbete med de ortodoxa i Kenya. Under några år fick de dock lära sig att de inte kunde driva självständiga utvecklingsprojekt i Patriarkens i Alexandria maktsfär. Den finska ortodoxa missionen blev tvungen att underkasta sig ärkebiskopen i Nairobi. År för år beviljade den finska regeringen större anslag för missionsorganisationernas utvecklingsprojekt och statens ansvar för kostnaderna ökade från 50% till 60% år 1984. Intressant nog mottog både lutheranerna och de ortodoxa mindre statliga pengar för utvecklingssamarbete år 1989 än 1984. Däremot växte pingstvännernas utvecklingssamarbete i Kenya under hela 1980-talet. Eftersom pingstvännerna inte ville använda sina medlemmarnas pengar (som var avsedda för missionsverksamhet) till sociala projekt täckte de sin andel i utvecklingskostnaderna med pengar från utanförstående. Pingstvännerna utvecklade en omfatttande komersiell och även industriell verksamhet för att samla in pengar för sina utvecklingsprojekt.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Arabiankielinen

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The presentation consists of work-in-progress metrics of #digitalkoot, the crowdsourcing project launched by National Library of Finland