31 resultados para BRS 404
Resumo:
In the last two decades of studying the Solar Energetic Particle (SEP) phenomenon, intensive emphasis has been put on how and when and where these SEPs are injected into interplanetary space. It is well known that SEPs are related to solar flares and CMEs. However, the role of each in the acceleration of SEPs has been under debate since the major role was taken from flares ascribed to CMEs step by step after the skylab mission, which started the era of CME spaceborn observations. Since then, the shock wave generated by powerful CMEs in between 2-5 solar radii is considered the major accelerator. The current paradigm interprets the prolonged proton intensity-time profile in gradual SEP events as a direct effect of accelerated SEPs by shock wave propagating in the interplanetary medium. Thus the powerful CME is thought of as a starter for the acceleration and its shock wave as a continuing accelerator to result in such an intensity-time profile. Generally it is believed that a single powerful CME which might or might not be associated with a flare is always the reason behind such gradual events.
In this work we use the Energetic and Relativistic Nucleus and Electrons ERNE instrument on board Solar and Heliospheric Observatory SOHO to present an empirical study to show the possibility of multiple accelerations in SEP events. In the beginning we found 18 double-peaked SEP events by examining 88 SEP events. The peaks in the intensity-time profile were separated by 3-24 hours. We divided the SEP events according to possible multiple acceleration into four groups and in one of these groups we find evidence for multiple acceleration in velocity dispersion and change in the abundance ratio associated at transition to the second peak. Then we explored the intensity-time profiles of all SEP events during solar cycle 23 and found that most of the SEP events are associated with multiple eruptions at the Sun and we call those events as Multi-Eruption Solar Energetic Particles (MESEP) events. We use the data available by Large Angle and Spectrometric Coronograph LASCO on board SOHO to determine the CME associated with such events and YOHKOH and GOES satellites data to determine the flare associated with such events. We found four types of MESEP according to the appearance of the peaks in the intensity-time profile in large variation of energy levels. We found that it is not possible to determine whether the peaks are related to an eruption at the Sun or not, only by examining the anisotropy flux, He/p ratio and velocity dispersion. Then we chose a rare event in which there is evidence of SEP acceleration from behind previous CME. This work resulted in a conclusion which is inconsistent with the current SEP paradigm. Then we discovered through examining another MESEP event, that energetic particles accelerated by a second CME can penetrate a previous CME-driven decelerating shock. Finally, we report the previous two MESEP events with new two events and find a common basis for second CME SEPs penetrating previous decelerating shocks. This phenomenon is reported for the first time and expected to have significant impact on modification of the current paradigm of the solar energetic particle events.
Resumo:
Invocatio: D.J.
Resumo:
Soitinnus: lauluääni.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
”Uudenmaan skenaariot 2040” -projekti toteutettiin Uudenmaan ELY-keskuksen, Uudenmaan liiton ja Capfulin yhteistyönä marraskuun 2011 ja toukokuun 2012 välisenä aikana. Projektissa tunnistettiin Uudenmaan alueen toimintaympäristön muutoksia, joiden pohjalta rakennettiin neljä vaihtoehtoista tulevaisuudenkuvaa. Skenaarioiden rakentamisessa keskeisiä aiheita olivat globaalin ohjauksen painopiste taloudessa ja ympäristöasioissa, sekä ihmisten keskinäinen ja instituutioiden välinen luottamus ja aktiivisuus. Skenaariossa 1 (Globaali kansankoti) kuvattiin tilanne jossa kriisin kautta on siirrytty globaalin yhteisön vastuullisuuteen ja jossa EU-liittovaltio ohjaa hallintoa ja kehittämistoimintaa. Skenaario 2 (Paljon keppiä, vähän porkkanaa) on kansainvälisten vastakkainasetteluiden ja kasvavien jännitteiden maailma, jossa EU on hatara rakennelma jota yritetään pitää kasassa. Skenaario 3 (Villi Pohjola) kuvaa EU:n kriisiä, joka heijastuu Suomeen hyvinvointivaltion rappeutumisena ja kansalaisten passivoitumisena. Skenaariossa 4 (Brändien vastuu) uudistusten painopiste siirtyy globaaleille suuryrityksille ja osaamisverkostoille, jolloin julkishallinnon rooli pienenee. Skenaarioanalyyseissä syntyi skenaariokohtaiset varautumissuunnitelmat eri tulevaisuuden maailmojen varalle. Lisäksi tunnistettiin viisi skenaarioista riippumatonta välttämätöntä toimenpidettä, jotka tulisi toteuttaa Uudellamaalla joka tapauksessa alueen elinvoimaisuuden vahvistamiseksi. Nämä viisi toimenpidealuetta ovat: 1) Alueen arvoverkostolähtöinen kehittäminen, 2) Ihmisten osallisuuden ja voimavarojen vahvistaminen, 3) Elinkeinoelämän nopea ja joustava kehittäminen, 4) Toimivan ja notkean yhdyskunnan rakentaminen, sekä 5) Ympäristön tilan parantaminen. Uudenmaan toimijat voivat hyödyntää skenaariotyön tuloksia omissa ennakointi- ja strategiahankkeissaan, esimerkiksi käyttämällä Uudenmaan skenaarioita 2040 referenssiskenaarioina.
Resumo:
Tutkielmassa analysoidaan kolmen internetsivuston uutisartikkeleita kielitieteen näkökulmasta. Tavoitteena on selvittää esiintyykö internetsivustojen BBC, CNN ja Fox News uutisoinnissa politiikkaan liittyviä ennakkoasenteita tai puolueellisuuksia ja miten ne käytännössä näkyvät uutisartikkeleiden kielessä. Kriittiseen diskurssianalyysiin pohjautuen tutkielma esittelee jokaisen uutissivuston taustaan (esimerkiksi rakenteeseen ja rahoitukseen) liittyviä seikkoja sekä mediadiskurssiin ja politiikkaan liittyvät taustatiedot, jolla taataan Norman Fairclough'n kolmivaiheisen menetelmän mahdollisimman perusteellinen toteuttaminen. Uutissivustoja analysoidaan kriittiselle diskurssianalyysille sopivan funktionaalisen kieliopin ja muiden lingvististen välineiden avulla. Koko aineiston (404 artikkelia) otsikot analysoidaan ensin, minkä jälkeen analysoidaan yhdeksän kokonaista artikkelia kolmeen eri aihealueeseen liittyen niin, että jokaiselta internetsivustolta analysoidaan yksi artikkeli jokaista aihetta kohden. Analyysikeinoina käytetään ensisijaisesti systeemis-funktionaalisen kieliopin tekstuaalisen metafunktion välineitä (thematic structure). Myös ideationaalisen metafunktion välineitä (transitivity), referenssiketjuja (referential identity chains) ja leksikaalista analyysia käytetään hyväksi. Lähtökohtaisesti tavoitteena on analysoida uutissivustoja vertailevasti, jolloin analyysin tulokset ovat paremmin havainnoitavissa ja perusteltavissa. Hypoteesi aikaisempien tutkimusten ja yleisen mielikuvan perusteella on, että CNN uutisoi demokraattipuolueelle ja Fox News taas republikaanipuolueelle edulliseen sävyyn. Tutkimustulokset vaihtelivat hypoteesia tukevista ja sen vastaisista tuloksista niihin, jotka eivät olleet tarpeeksi tuettuja kumpaankaan suuntaan. Vahvimmat tulokset ovat kuitenkin hypoteesia tukevia, joten tässä tutkielmassa todetaan, ettei uutisointi ole puolueetonta ainakaan näiden kolmen internetsivuston kohdalla. Lisäksi muutaman aihealueen kohdalla uutisointi on niin toistuvaa tietystä näkökulmasta, että luonnollistumisteorian mukaista aatteiden luonnollistumista saattaa tapahtua. Tutkielmassa käytettyjen menetelmien menestyksen perusteella suositellaan, että tekstuaalisen metafunktion analyysivälineitä käytetään enemmän. Lisäksi suositellaan meta-analyysin harkitsemista, jotta voitaisiin selvittää, mitkä analyysimetodit parhaiten sopivat minkäkinlaisen aineiston analysointiin.
Resumo:
This thesis describes an approach to overcoming the complexity of software product management (SPM) and consists of several studies that investigate the activities and roles in product management, as well as issues related to the adoption of software product management. The thesis focuses on organizations that have started the adoption of SPM but faced difficulties due to its complexity and fuzziness and suggests the frameworks for overcoming these challenges using the principles of decomposition and iterative improvements. The research process consisted of three phases, each of which provided complementary results and empirical observation to the problem of overcoming the complexity of SPM. Overall, product management processes and practices in 13 companies were studied and analysed. Moreover, additional data was collected with a survey conducted worldwide. The collected data were analysed using the grounded theory (GT) to identify the possible ways to overcome the complexity of SPM. Complementary research methods, like elements of the Theory of Constraints were used for deeper data analysis. The results of the thesis indicate that the decomposition of SPM activities depending on the specific characteristics of companies and roles is a useful approach for simplifying the existing SPM frameworks. Companies would benefit from the results by adopting SPM activities more efficiently and effectively and spending fewer resources on its adoption by concentrating on the most important SPM activities.
Resumo:
Tutkimuksessa tarkastellaan suomalaisnuorten itsemurhia teon inhimillisen ja sosiaalisen ulottuvuuden näkökulmasta. Tutkimustehtävänä on itsemurhan tehneen lapsen vanhempien subjektiivisten kokemusten tavoittaminen. Tarkoituksena on selvittää (1) millaisia sisältöjä ja merkityksiä nuoren elämä ja itsemurha saavat vanhempien kertomuksissa, (2) millä tavoin vanhemmat ovat ennakoineet nuoren tulevaa itsemurhaa ja millaisiksi varjelevat tekijät muodostuvat vanhempien ennakointien pohjalta sekä (3) miten auttamistyö merkityksellistyy osana ennusmerkkeihin ja varjeleviin tekijöihin liittyviä kertomuksia. Tutkimus on suunnattu edistämään itsemurhien ehkäisyä. Tutkimustyyppinä on narratiivinen laadullinen tutkimus. Pääaineistona on 14 lapsen itsemurhakuoleman kokeneen vanhemman kerronnallista haastattelua. Nuorten kuoliniän vaihteluväli on 15–31 vuotta. Täydentävä aineisto koostuu vanhempien kanssa käydyistä sähköpostikeskusteluista sekä heidän antamasta kirjallisesta lisämateriaalista, johon lukeutuu vanhempien omia muistelmia, heidän itsemurhan tehneiden lasten päiväkirjamerkintöjä ja jäähyväiskirjeitä. Analysointi on väljästi ymmärrettynä aineistolähtöinen. Analyysi perustuu narratiivisuuden ja sisällönanalyysin suomiin mahdollisuuksiin tukeutuen myös elämäkerralliseen näkökulmaan. Elämä ja kuolema ovat toistensa vastakohtia ja tiloja, jotka ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään. Itsensä surmaamisessa merkityksellistyy tavoitteellinen toiminta, jolla on korostuneesti yhteys nuoren sosiaaliseen ympäristöön suhteineen ja tapahtumineen. Ennusmerkit, eli vanhempien jälkikäteen näkemät vihjeet ennen lapsen itsemurhaa, liittyvät useisiin samanaikaisesti tapahtuneisiin prosesseihin, joissa elämään yleisesti liittyvät osa-alueet ovat yhdistyneet toisiinsa ja sekoittuneet keskenään. Varjelevat tekijät rakentuvat ennusmerkkien kääntöpuolina eli sisältöinä, joita vanhemman näkökulmasta nuoren eläessä olisi pitänyt tapahtua. Kyse voi olla myös seikoista, joista vanhempi on jälkeenpäin pohtinut, että tämä jonkun olisi pitänyt ymmärtää tai tehdä toisin. Vanhemmat kritisoivat laajasti auttamistyötä. Kritiikki kohdistui palvelujärjestelmään ja auttamistyötä toteuttaneiden tahojen toimintaan. Vanhempien kriittinen toimijuus tekee näkyväksi yksilön ja yhteiskunnan välisen kompleksisen suhteen. Palvelujärjestelmää on kehitettävä kokemusperäisen tiedon näkökulmasta. Ammattikäytännöissä korostuu psykososiaalisen työn merkitys. Tutkimus osoittaa, että sensitiivisten aiheiden tutkiminen on tärkeää ja laadullisen kulttuurisen kontekstin huomioivain itsemurhatutkimuksen tarve on suuri.
Resumo:
Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.