58 resultados para Video games - Aspectos psicológicos
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
L'objectiu de l'aquest treball és definir el fenomen de la violència de gènere i la situació de la dona enfront del mateix. En primer lloc, es defineix la violència de gènere i s'expliquen els diferents tipus de violència. En segon lloc es defineixen diferents teories que expliquen aquest tipus de conductes. A continuació s'esmenten alguns mites o estereotips que existeixen en la nostra societat i s'expliquen possibles perfils de la víctima i de l'agressor. En tercer lloc veurem els factors de risc de patir aquest tipus de violència. Després ens centrarem en les repercussions més significatives que pateixen les dones a causa d'aquest fenomen, i intentarem pensar en els motius que té la dona per seguir en aquesta situació i seguir aguantant aquest tipus de conductes. En cinquè lloc esmentarem algunes pautes per al tractament i la prevenció d'aquesta situació, i finalment esmentarem la llei de violència de gènere per la qual ens regim actualment i els recursos que té la víctima.
Resumo:
El presente estudio pretende caracterizar a los practicantes de baile en relación al modelo dualístico de la pasión descrito por Vallerand. La pasión se define como una fuerte inclinación de la persona hacia una actividad considerada importante y autodefinitoria. Vallerand et al. (2003) proponen un modelo dualístico constituido por dos tipos de pasión: la pasión armoniosa y la obsesiva. La pasión armoniosa es el resultado de una internalización autónoma de la actividad, es decir, está integrada por razones intrínsecas del individuo, pasando a formar parte de su identidad. La pasión obsesiva es consecuencia de una internalización controlada por motivos contingentes a la práctica de la actividad en cuestión, como por ejemplo la aceptación social, produciendo una fuerte y poco adaptativa adhesión a la misma. Las hipótesis que se plantean en este estudio consideran que tanto los practicantes que se dedican profesionalmente al baile como los que participan en competiciones presentarán mayores niveles de pasión obsesiva y que los practicantes con más años de experiencia obtendrán puntuaciones más elevadas tanto en pasión obsesiva como en pasión armoniosa. En contra de lo esperado, los bailarines profesionales y competidores no presentan una mayor pasión obsesiva, sino que es la pasión armoniosa la que se incrementa con las horas de práctica. Concluimos que los participantes, no viven la práctica del baile como una actividad sometida a modas y aceptación social, sino que más bien se trata de una práctica que contribuye al bienestar de los individuos y compatible con otras actividades de la vida cotidiana.
Resumo:
El present treball pretén demostrar que els contes són vàlids i beneficiosos en el creixement integral de la persona i que, de forma més especial, contribueixen al exercici i adquisició de la virtut de la prudència. En aquest estudi es fa menció concreta de quins són aquests beneficis des del punt de vista psicològic; es mencionen també algunes tècniques d’aplicació pràctica dels contes en el camp de la psicologia, així com diferents corrents psicològiques que les apliquen i de quina manera. Objecte del present treball és també insistir en la influència beneficiosa del conte en el creixement personal i la formació del caràcter.
Resumo:
En la carrera del mundo de los videojuegos por alcanzar insospechables cotas de realismo con las que seguir sorprendiendo y enganchando al público, los motores de física se han convertido en la herramienta de presente y futuro. Atraídos por el auge de esta nueva tecnología, hemos lidiado con los motores referencia hoy día en el mercado, seleccionando luego uno de ellos e implementando un humilde videojuego de carreras como muestra de su potencial y de los conocimientos adquiridos.
Resumo:
Joc d'estrategia per a iPhone desenvolupat amb xCode.
Resumo:
En aquest treball es presenta una aplicació gràfica per a desenvolupar un videojoc de tema lliure, amb premisses senzilles però fermes i amb la utilització d'unes eines el funcionament de les qual s'ha assolit durant la carrera i s?ha aprofundit durant el temps que ha durat la confecció d'aquest projecte.
Resumo:
L'objectiu d'aquest treball ha estat desenvolupar un videojoc en un entorn de tres dimensions utilitzant les llibreries gràfiques d'OpenGL. Aquesta aplicació s'ha desenvolupat en Java, cosa que dóna més independència perquè aquesta és precisament la filosofia d'aquest llenguatge de programació.
Resumo:
Desarrollo de un videojuego para GNU Linux.
Resumo:
Tradicionalment, la metàfora ha estat estudiada pels filòlegs com una figura retòrica utilitzada sobretot en la poesia. Recentment, però, la lingüística cognitiva s'ha interessat per la metàfora. Actualment, a partir dels estudis de Lakoff i Johnson, s'ha demostrat que aquesta figura retòrica no només és una figura estilística, sinó que, a més a més, és reflex d'un procés cognitiu que impregna tot el nostre llenguatge i pensament. Els humans en la nostra vida quotidiana, constantment, conceptualitzem àrees més abstractes de la nostra experiència mitjançant dominis més concrets.D'entrada, farem un breu recorregut sobre la història dels estudis que tracten la metàfora: partirem dels clàssics i arribarem al segle XX amb els estudis de Lakoff i Johnson. En segon lloc, explicarem la metàfora dins el marc teòric de la semàntica cognitiva. En tercer lloc, estudiarem el llenguatge bèl·lic utilitzat per parlar del futbol. Finalment, analitzarem els tres tipus de metàfores - estructurals, ontològiques i orientatives - que podem trobar en els diaris esportius, centrant-nos, però, en la metàfora estructural EL FUTBOL ÉS UNA GUERRA. L'objectiu del nostre estudi és analitzar metàfores que usem en la nostra vida quotidiana per parlar de l'esport, cenyint-nos en el futbol. Concretament, la nostra anàlisi se centrarà, dins de l'àmbit dels mitjans de comunicació, en els diaris esportius. Aquest treball no només hauria de servir per adonar-nos de les metàfores que impregnen el món dels esports, sinó que, a més a més, hauria de servir per adonar-nos dels motius pels quals fem servir aquestes metàfores i no unes altres, uns motius que, com ens mostren els estudiosos Lakoff i Johnson, estan relacionats amb la nostra cultura i la relació que mantenim amb el món que ens envolta.
Resumo:
L’objectiu d’aquest PFC és el desenvolupament d’una eina pel modelatge procedural d’edificis i altres estructures arquitectòniques. El modelatge d’edificis és, per si sol, un bon tema on aplicar‐hi la programació procedural. Un edifici normal compte sempre amb elements que es repeteixen en altura i amplada. El fet de “repetir” una tasca suggereix sempre l’aplicació d’algun tipus de procediment per tal de simplificar i reduir la feina de l’usuari a l’hora de desenvolupar aquesta feina
Resumo:
En el món dels videojocs el realisme és un punt molt important a tenir en compte ja que dónamés sensació a l’usuari d’estar immers en el videojoc. Això passa en part per aconseguir realisme en la dinàmica dels objectes i fer que aquests segueixin les lleis de la física de Newton. Per això s’han desenvolupat diverses llibreries que s’anomenen “motors de física” (physics engines), que empren variables com la massa, la velocitat, la fricció i la resistència del vent. Els objectius d’aquest projecte seran l’estudi de diferents llibreries físiques existents, la seva comparació i com s’integren en els motors de jocs. A més a més , la generació de contingut amb comportament que respongui a les funcions definides a aquestes llibreries no és trivial i per aquest motiu també es desenvoluparà una aplicació per generar murs de forma semiautomàtica que respongui a impactes. Per assolir aquests objectius caldrà: d’ una banda, comparar els cossos rígids, unions i funcionament en general de diferents llibreries físiques: Newton Game Dynamics, NVIDIA PhysX Technology, Open Dynamics Engine, Bullet PhysicsLibrary, Tokamak Physics Engine i Havok i d’ altra banda, implementar una aplicació que donant-li una imatge en planta d’una paret o conjunt de parets en format vectorial i les mides d’un maó, generi murs que puguin reaccionar de forma adequada quan rebin l’impacte d’una massa determinada. L’aplicació s’implementarà en C++ i amb l’entorn de desenvolupament Microsoft Visual Studio 2005. La visualització serà amb OpenGL
Resumo:
L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina de generació de xarxes de carrers a partir d’exemples. L’eina ha de permetre generar una xarxa de carrers nova que sigui semblant a l’existent en un mapa vectorial donat. A més, també es pretén unir aquesta aplicació amb l’urbanEngine per tal de poder generar vistes en 3D sobre aquestes xarxes de carrers, a més d’ampliar les opcions de l’urbanEngine a l’hora de crear ciutats
Resumo:
L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina pel modelatge procedural de ciutats ixarxes de carrers. El modelatge de carrers és, per si sol, un bon tema on aplicar-hi la programacióprocedural. Les ciutats solen comptar amb patrons que es van repetint al llarg del territori. El fet de“repetir” una tasca suggereix sempre l’aplicació d’algun tipus de procediment per tal de simplificar ireduir la feina de l’usuari a l’hora de desenvolupar aquesta tasca. Shan utilitzat bàsicament tres eines diferents: Un modelador 3D, un llenguatge d’scripting i un llenguatge flexible per a definir els edificis
Resumo:
L’ objectiu és el desenvolupament d'un videojoc (senzill) des d’ una idea inicialfins a un producte acabat i funcional (disseny del joc (la historia, els nivells, els personatges, etc.) com a concepte, programació, disseny gràfic, i finalment el poliment del producte per a que sigui un joc complet) utilitzant un software lliure. S'anomena "El Mensajero de Pekín" l'objectiu com a jugadors és aconseguir repartir uns paquets a una sèrie de bústies seguint una lògica de colors (cada paquet haurà de ser introduït a la bústia del mateix color per sumar punts). Es pot fer tant a mode individual, en el qual haurem de superar uns reptes que ens posi la màquina, com en mode multijugador, de dos a quatre jugadors, en el qual a part de repartir els paquets,haurem d'impedir que els rivals reparteixin els seus
Resumo:
Un videojoc és un joc que involucra a algú la interacció amb un espai d’efectesvisuals en un dispositiu electrònic amb una pantalla i una sèrie de perifèrics quepermeten la interacció. Aconseguir el màxim de realisme es un dels objectiusprincipals dels dissenyadors de videojocs i per això cal integrar en un mateix entorndiferents components tals com: un motor de render, un motor de física, un d’intel•ligència artificial, un motor de so, etc. El motor de so és un dels elements clau delvideojoc, ja que el motor de render pot tenir molts bons gràfics, però sense un sistemade so amb posicionament 3D no es pot apreciar ni gaudir del videojoc en la sevatotalitat.L’objectiu d’aquest projecte és integrar dins del motor gràfic de treball (Ogre3D) un motor de so i convertir el motor de render actual en un motor de videojocs en fase beta.L’objectiu principal d’aquest projecte és implementar un sistema de so completamentintegrat amb la plataforma de Render Ogre3D que permeti de forma senzilla i intuïtivades d’un model de classes més abstracte la fàcil programació dels sons dins delsistema de render.El pla de treball definit per poder assolir els objectius, es divideix en dues fases: fase d’estudi previ on coneixerem les eines que necessitarem per treballar. Entre elles elmotor de render Ogre3D i la fase d’implementació, on ens centrem en els punts d’anàlisi de requeriments, del disseny i de la implementació per a poder integrar les llibreries d’àudio a l’aplicació de la qualpartim (les llibreries de render creades per GameTools)