53 resultados para Artificial intelligence algorithms
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
Estudio e implantación de algoritmos de recomendación, búsqueda, ranking y aprendizaje.
Resumo:
Creació d'un joc del tipus Arcade beat'em up en 2D utilitzant escenaris amb una certa profunditat de moviment i dotant als personatges no jugadors i altres objectes d'Intel·ligència Artificial de manera que el seu comportament no sigui sempre lineal i aprofitant-ho per afegir nivells de dificultat.
Mejora diagnóstica de hepatopatías de afectación difusa mediante técnicas de inteligencia artificial
Resumo:
The automatic diagnostic discrimination is an application of artificial intelligence techniques that can solve clinical cases based on imaging. Diffuse liver diseases are diseases of wide prominence in the population and insidious course, yet early in its progression. Early and effective diagnosis is necessary because many of these diseases progress to cirrhosis and liver cancer. The usual technique of choice for accurate diagnosis is liver biopsy, an invasive and not without incompatibilities one. It is proposed in this project an alternative non-invasive and free of contraindications method based on liver ultrasonography. The images are digitized and then analyzed using statistical techniques and analysis of texture. The results are validated from the pathology report. Finally, we apply artificial intelligence techniques as Fuzzy k-Means or Support Vector Machines and compare its significance to the analysis Statistics and the report of the clinician. The results show that this technique is significantly valid and a promising alternative as a noninvasive diagnostic chronic liver disease from diffuse involvement. Artificial Intelligence classifying techniques significantly improve the diagnosing discrimination compared to other statistics.
Resumo:
This paper presents a hybrid behavior-based scheme using reinforcement learning for high-level control of autonomous underwater vehicles (AUVs). Two main features of the presented approach are hybrid behavior coordination and semi on-line neural-Q_learning (SONQL). Hybrid behavior coordination takes advantages of robustness and modularity in the competitive approach as well as efficient trajectories in the cooperative approach. SONQL, a new continuous approach of the Q_learning algorithm with a multilayer neural network is used to learn behavior state/action mapping online. Experimental results show the feasibility of the presented approach for AUVs
Resumo:
Desarrollo de un robot seguidor de líneas, en el que se implementan diversas soluciones de las áreas de sistemas embebidos e inteligencia artificial.
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.
Resumo:
We conduct a large-scale comparative study on linearly combining superparent-one-dependence estimators (SPODEs), a popular family of seminaive Bayesian classifiers. Altogether, 16 model selection and weighing schemes, 58 benchmark data sets, and various statistical tests are employed. This paper's main contributions are threefold. First, it formally presents each scheme's definition, rationale, and time complexity and hence can serve as a comprehensive reference for researchers interested in ensemble learning. Second, it offers bias-variance analysis for each scheme's classification error performance. Third, it identifies effective schemes that meet various needs in practice. This leads to accurate and fast classification algorithms which have an immediate and significant impact on real-world applications. Another important feature of our study is using a variety of statistical tests to evaluate multiple learning methods across multiple data sets.
Resumo:
We describe the version of the GPT planner to be used in the planning competition. This version, called mGPT, solves mdps specified in the ppddllanguage by extracting and using different classes of lower bounds, along with various heuristic-search algorithms. The lower bounds are extracted from deterministic relaxations of the mdp where alternativeprobabilistic effects of an action are mapped into different, independent, deterministic actions. The heuristic-search algorithms, on the other hand, use these lower bounds for focusing the updates and delivering a consistent value function over all states reachable from the initial state with the greedy policy.
Resumo:
DDM is a framework that combines intelligent agents and artificial intelligence traditional algorithms such as classifiers. The central idea of this project is to create a multi-agent system that allows to compare different views into a single one.
Resumo:
Random problem distributions have played a key role in the study and design of algorithms for constraint satisfaction and Boolean satisfiability, as well as in ourunderstanding of problem hardness, beyond standard worst-case complexity. We consider random problem distributions from a highly structured problem domain that generalizes the Quasigroup Completion problem (QCP) and Quasigroup with Holes (QWH), a widely used domain that captures the structure underlying a range of real-world applications. Our problem domain is also a generalization of the well-known Sudoku puz- zle: we consider Sudoku instances of arbitrary order, with the additional generalization that the block regions can have rectangular shape, in addition to the standard square shape. We evaluate the computational hardness of Generalized Sudoku instances, for different parameter settings. Our experimental hardness results show that we can generate instances that are considerably harder than QCP/QWH instances of the same size. More interestingly, we show the impact of different balancing strategies on problem hardness. We also provide insights into backbone variables in Generalized Sudoku instances and how they correlate to problem hardness.
Resumo:
L'objectiu fonamental d'aquest article és mostrar com les técniques desenvolupades en intel'ligéncia artificial (lA) són d'una gran utilitat per tal de millorar el software destinat a I'ambit educatiu. Per a aixó, en primer Iloc, s'hi fa un breu resum de les finalitats i els objectius generals de les investigacions en lA realitzades fins al moment. Posteriorment, es descriuen les diferents aplicacions de la lA en I'educació dirigides als alumnes en tasques formatives i instructives, i als professors en tasques de disseny i planificació de les activitats docents. L'article acaba amb una reflexió sobre les tendéncies futures de la lA aplicada a I'educació.
Resumo:
L' ús de tècniques de la intel·ligència artificial per a la detecció, la diagnòsi i control d' errors
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.
Resumo:
Despite the huge increase in processor and interprocessor network performace, many computational problems remain unsolved due to lack of some critical resources such as floating point sustained performance, memory bandwidth, etc... Examples of these problems are found in areas of climate research, biology, astrophysics, high energy physics (montecarlo simulations) and artificial intelligence, among others. For some of these problems, computing resources of a single supercomputing facility can be 1 or 2 orders of magnitude apart from the resources needed to solve some them. Supercomputer centers have to face an increasing demand on processing performance, with the direct consequence of an increasing number of processors and systems, resulting in a more difficult administration of HPC resources and the need for more physical space, higher electrical power consumption and improved air conditioning, among other problems. Some of the previous problems can´t be easily solved, so grid computing, intended as a technology enabling the addition and consolidation of computing power, can help in solving large scale supercomputing problems. In this document, we describe how 2 supercomputing facilities in Spain joined their resources to solve a problem of this kind. The objectives of this experience were, among others, to demonstrate that such a cooperation can enable the solution of bigger dimension problems and to measure the efficiency that could be achieved. In this document we show some preliminary results of this experience and to what extend these objectives were achieved.
Resumo:
Aquest és un projecte que tracta sobre la indexació automàtica de continguts televisius. És una tasca que guanyarà importància amb els imminents canvis que hi haurà en la televisió que coneixem. L'entrada de la nova televisió digital farà que hi hagi una interacció molt més fluida entre l'espectador i la cadena, a més de grans quantitats de canals, cada un amb programes de tipus totalment diferents. Tot això farà que tenir mètodes de cerca basats en els continguts d'aquests programes sigui del tot imprescindible. Així doncs, el nostre projecte està basat plenament en poder extreure alguns d'aquests descriptors que faran possible la categorització dels diferents programes televisius.