209 resultados para virtual legal reality
Resumo:
The precondition for labour-market competition between immigrants and natives is that both are willing to accept jobs that do not differ in quality. To test this hypothesis, in this paper we compare the working conditions between immigrants and natives in Catalonia. Comparing immigrants’ working conditions in relation to their native counterparts is not only a useful analysis for studying the extent to which immigrants and low-skilled native workers are direct competitors in the labour market, but also allows us to contribute to the literature on this issue by moving away from the conventional approach used in previous studies. Our results indicate that: i) natives and immigrants display a different taste for job (dis)amenities; ii) Catalan-born workers might be in direct competition with EU15 immigrants, while non-Catalan Spanish workers might be competing with Latin American immigrants, and; iii) African-born immigrants are the group in the Catalan workforce that by far face the worst working conditions.
Resumo:
For the execution of the scientific applications, different methods have been proposed to dynamically provide execution environments for such applications that hide the complexity of underlying distributed and heterogeneous infrastructures. Recently virtualization has emerged as a promising technology to provide such environments. Virtualization is a technology that abstracts away the details of physical hardware and provides virtualized resources for high-level scientific applications. Virtualization offers a cost-effective and flexible way to use and manage computing resources. Such an abstraction is appealing in Grid computing and Cloud computing for better matching jobs (applications) to computational resources. This work applies the virtualization concept to the Condor dynamic resource management system by using Condor Virtual Universe to harvest the existing virtual computing resources to their maximum utility. It allows existing computing resources to be dynamically provisioned at run-time by users based on application requirements instead of statically at design-time thereby lay the basis for efficient use of the available resources, thus providing way for the efficient use of the available resources.
Resumo:
Este proyecto es la realización de una aplicación web para una comunidad virtual de cine, cuyo objetivo es crear un punto de encuentro entre todos los usuarios que visiten la web.
Resumo:
Implementarem un Entorn Virtual d’Aprenentatge (EVA) per a l'escola Arrels-Blanquerna de Badalona. Instal·larem un Moodle perquè els alumnes puguin reforçar els aprenentatges adquirits a les classes i realitzar activitats proporcionades pel docent. Farem servir les eines que proporciona GoogleApps per l’elaboració i modificació dels diferents documents que es facin servir, i per la comunicació a través de correu electrònic. Per últim, construirem una pàgina web amb el programari Joomla! que serà útil per penjar noticies relacionades amb el projecte eduCAT1x1 i com a punt d’enllaç amb les diferents plataformes.
Resumo:
Proyecto de investigación de una estancia en el Università degli Studi de Padova, Italia, durante noviembre del 2007. El objetivo principal ha sido desarrollar entornos de realidad virtual para el tratamiento del dolor agudo mejorando las propiedades gráficas de los mundos virtuales. La participación en las diferentes líneas de Investigación en el laboratorio de tecnología humana ha permitido la aplicación de nuevas tecnologías en el estudio del dolor.
Resumo:
Hem realitzat l’estudi de moviments humans i hem buscat la forma de poder crear aquests moviments en temps real sobre entorns digitals de forma que la feina que han de dur a terme els artistes i animadors sigui reduïda. Hem fet un estudi de les diferents tècniques d’animació de personatges que podem trobar actualment en l’industria de l’entreteniment així com les principals línies de recerca, estudiant detingudament la tècnica més utilitzada, la captura de moviments. La captura de moviments permet enregistrar els moviments d’una persona mitjançant sensors òptics, sensors magnètics i vídeo càmeres. Aquesta informació és emmagatzemada en arxius que després podran ser reproduïts per un personatge en temps real en una aplicació digital. Tot moviment enregistrat ha d’estar associat a un personatge, aquest és el procés de rigging, un dels punts que hem treballat ha estat la creació d’un sistema d’associació de l’esquelet amb la malla del personatge de forma semi-automàtica, reduint la feina de l’animador per a realitzar aquest procés. En les aplicacions en temps real com la realitat virtual, cada cop més s’està simulant l’entorn en el que viuen els personatges mitjançant les lleis de Newton, de forma que tot canvi en el moviment d’un cos ve donat per l’aplicació d’una força sobre aquest. La captura de moviments no escala bé amb aquests entorns degut a que no és capaç de crear noves animacions realistes a partir de l’enregistrada que depenguin de l’interacció amb l’entorn. L’objectiu final del nostre treball ha estat realitzar la creació d’animacions a partir de forces tal i com ho fem en la realitat en temps real. Per a això hem introduït un model muscular i un sistema de balanç sobre el personatge de forma que aquest pugui respondre a les interaccions amb l’entorn simulat mitjançant les lleis de Newton de manera realista.
Resumo:
Es descriu el procés de creació d'un Museu Virtual sobre la genètica i l'ADN, i una primera evaluació del projecte.
Resumo:
Treball que s'engloba en l'ampli camp de les Humanidades i vol contribuir al coneixement empíric sobre l'experiència emocional implicada en els processos d'aprenentatge virtual des de la perspectiva dels estudiants.
Resumo:
La meva recerca s'ha centrat a analitzar la manera com els fòrums especialitzats poden ser útils a la difusió de la cultura i en concret als museus del segle XXI i de quina manera se'n beneficien també els ciutadans.
Resumo:
L'educació formal necessita de noves eines d'aprenentatge que s'ajustin a la revolució que ha sofert la nostra societat, i una d'elles pot ser l'aplicació de les TIC a la difusió del patrimoni museològic. Com construir aquest discurs museogràfic i l'anàlisi de diferents exemples ja existents en la xarxa, conformen aquest treball.
Resumo:
Aquest Treball de Final de Carrera conté el projecte de creació i desenvolupament d'una botiga virtual de venda de llibres, pel·lícules, música i videojocs.
Resumo:
Projecte per desenvolupar una botiga virtual de comerç electrònic, orientada a la venda de discos i DVD, amb tecnologies Java EE.
Resumo:
Treball de Fi de Carrera a l'àrea de J2EE que consisteix en la creació d'una botiga virtual amb el framework Spring MVC i Spring Web Flow.
Resumo:
Treball de fi de carrera en .NET sobre un centre de formació virtual, desenvolupat en la plataforma .NET amb ASP.NET, VB.NET i Windows Phone 7.
Resumo:
El Virtual Camarero es un proyecto de final de carrera realizado con .NET. Consiste en una aplicación para terminal táctil para poder realizar pedidos en un bar o restaurante desde la mesa de un local. Sin la necesidad de que el camarero venga a pedir lo que se quiere tomar.