357 resultados para Digital Document


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In order to improve the management of copyright in the Internet, known as Digital Rights Management, there is the need for a shared language for copyright representation. Current approaches are based on purely syntactic solutions, i.e. a grammar that defines a rights expression language. These languages are difficult to put into practise due to the lack of explicit semantics that facilitate its implementation. Moreover, they are simple from the legal point of view because they are intended just to model the usage licenses granted by content providers to end-users. Thus, they ignore the copyright framework that lies behind and the whole value chain from creators to end-users. Our proposal is to use a semantic approach based on semantic web ontologies. We detail the development of a copyright ontology in order to put this approach into practice. It models the copyright core concepts for creation, rights and the basic kinds of actions that operate on content. Altogether, it allows building a copyright framework for the complete value chain. The set of actions operating on content are our smaller building blocks in order to cope with the complexity of copyright value chains and statements and, at the same time, guarantee a high level of interoperability and evolvability. The resulting copyright modelling framework is flexible and complete enough to model many copyright scenarios, not just those related to the economic exploitation of content. The ontology also includes moral rights, so it is possible to model this kind of situations as it is shown in the included example model for a withdrawal scenario. Finally, the ontology design and the selection of tools result in a straightforward implementation. Description Logic reasoners are used for license checking and retrieval. Rights are modelled as classes of actions, action patterns are modelled also as classes and the same is done for concrete actions. Then, to check if some right or license grants an action is reduced to check for class subsumption, which is a direct functionality of these reasoners.

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La guia consta d’un conjunt de documents en format pdf i d’una web (http://www.videoaccessible.udl.cat) que es complementen per donar pautes, recomanacions i exemples necessaris per poder mostrar informació en format vídeo digital accessible per a les persones amb diferents discapacitats.

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Análisis sobre la televisión digital, sus ventajas e inconvenientes. La Recomendación 601 del CCIRR (conversión analógica-digital). Cronología de los acontecimientos más interesantes ocurridos entre 1862 a 1988 que contribuyeron al desarrollo e implantación de la televisión.

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A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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Esta investigación se centra en comparar las diferencias existentes entre el periodismo tradicional y el periodismo ciudadano, tanto desde un punto de vista teórico como desde un punto de vista práctico, analizando la situación actual en la que el periodismo tradicional se está transformando a consecuencia del nuevo entorno digital. Proponemos descubrir el cambio provocado por Internet y las nuevas tecnologías en las formas y estructuras de la comunicación, reflexionar sobre la situación actual del periodismo tradicional y conocer las nueves posibilidades del periodismo ciudadano. La investigación consiste en un estudio de caso explorativo donde se hace una comparación entre The New York Times y The Huffington Post, que respectivamente representan las características del periodismo tradicional y ciudadano. Los resultados muestran que el periodismo tradicional se ha quedado atrás de sus rivales por sus ideas estereotipadas, falta de innovación e insuficiente oferta de interacción para sus lectores. De este modo, consideramos que el periodismo tradicional debe replantearse seriamente una transformación profunda para adaptarse a esta nueva situación.

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La investigación de este trabajo va encaminada a describir el proceso de alfabetización digital y mediática e identificar los cambios generados en la comunidad La Hedionda Grande (México). El trabajo describe el proceso de alfabetización digital mediática de los habitantes de una comunidad rural. Se relatan actividades de formación y capacitación y la aplicación de sus conocimientos en el desarrollo comunitario. Encontramos en los resultados de la investigación cualitativa cuáles fueron los beneficios y debilidades que los habitantes identificaron, las propuestas que plantean para mejorar y los anhelos para continuar en un proceso de superación a través de las TIC.

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El objeto de estudio de esta investigación es la privacidad digital, centrada en el marco legislativo del derecho de la protección de datos, que representa una de las consecuencias derivadas de la cultura emergente de la nueva esfera pública digital. Se estudia cómo este contexto tecnológico y digital, que caracteriza la Sociedad de la Información, ha provocado una serie de cambios de comportamiento y de los valores de la ciudadanía. Entre ellos la facilidad de recoger datos, ya sea por las metodologías de extracción de datos o por la publicación en abierto de contenido, es importante saber cuáles son los límites de la legalidad y los fines para los que son recogidos. Ya no se trata sólo de qué datos hay de una persona en el plano virtual, sino de qué tipo de privacidad existe y qué medidas se pueden adoptar tanto para preservarla como para reivindicarla. El estudio se enmarca el derecho de la protección de datos dentro de la política de la Unión Europea, examinando la regulación establecida vigente y los cambios que se pretenden realizar en un futuro próximo.

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This article argues that interactive documentaries play a key role in digital multicasting strategies the author offers analysis of the latest trends in this area from three angles: the documentery subject, the support/ platform, and the user experience.

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Many educators and educational institutions have yet to integrate web-based practices into their classrooms and curricula. As a result, it can be difficult to prototype and evaluate approaches to transforming classrooms from static endpoints to dynamic, content-creating nodes in the online information ecosystem. But many scholastic journalism programs have already embraced the capabilities of the Internet for virtual collaboration, dissemination, and reader participation. Because of this, scholastic journalism can act as a test-bed for integrating web-based sharing and collaboration practices into classrooms. Student Journalism 2.0 was a research project to integrate open copyright licenses into two scholastic journalism programs, to document outcomes, and to identify recommendations and remaining challenges for similar integrations. Video and audio recordings of two participating high school journalism programs informed the research. In describing the steps of our integration process, we note some important legal, technical, and social challenges. Legal worries such as uncertainty over copyright ownership could lead districts and administrators to disallow open licensing of student work. Publication platforms among journalism classrooms are far from standardized, making any integration of new technologies and practices difficult to achieve at scale. And teachers and students face challenges re-conceptualizing the role their class work can play online.

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Peer-reviewed