74 resultados para Jugadores de fútbol
Resumo:
Este proyecto se quiere centrar en el desarrollo de un videojuego de tipo casual para móviles Android con el framework libGDX. Estos son un tipo de videojuegos dirigidos a un público de jugadores casuales.
Resumo:
“Pet Society” es un “juego social” desarrollado en la red social: Facebook. Creado por Playfish en 2008 (empresa caracterizada por su innovación y creatividad), en 2009 Playfish es adquirida por Electronic Arts. Tiene el honor de ser el primer juego en alcanzar el 1 millón de fans en Facebook. Esta tesina se centra en diversos factores de la producción: diseño, interacción y usuario; para poder entender este éxito entre los jugadores desde un enfoque social. Centrándose en cómo se presentan los contenidos por parte de la empresa y cómo los usuarios se apropian de estos contenidos, creando los suyos propios.
Resumo:
En este artículo se revisan las características que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicológico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicológica (craving, polarización atencional, modificación del estado de ánimo y pérdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuación se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos últimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hábito inadecuado o de una verdadera adicción. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online también fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.
Resumo:
In this paper we study network structures in which the possibilities for cooperation are restricted and can not be described by a cooperative game. The benefits of a group of players depend on how these players are internally connected. One way to represent this type of situations is the so-called reward function, which represents the profits obtainable by the total coalition if links can be used to coordinate agents' actions. The starting point of this paper is the work of Vilaseca et al. where they characterized the reward function. We concentrate on those situations where there exist costs for establishing communication links. Given a reward function and a costs function, our aim is to analyze under what conditions it is possible to associate a cooperative game to it. We characterize the reward function in networks structures with costs for establishing links by means of two conditions, component permanence and component additivity. Finally, an economic application is developed to illustrate the main theoretical result.
Resumo:
Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.
Resumo:
El deporte de masas o el “deporte espectáculo”, tiene dos aspectos: por un lado fortalece lazos internos al estado-nación logrando la visibilidad mundial del mismo al mismo tiempo que genera múltiples beneficios económicos siendo la más importante industria cultural en muchos casos.Nuestro estudio tiene como perspectiva la comparacion con el modelo Chino y s tratamiento del fenómeno deportivo. China ha dedicado siempre múltiples recursos al desarrollo de los deportes pero, en la comunicación deportiva, su avances se encuentra restringido por algunos factores
Resumo:
El estudio del deporte en sus diferentes facetas ha sido motivo de muchos trabajos con perspectivas tanto cualitativas como cuantitativas. Este trabajo presenta un estudio sobre el fútbol desde una visión descriptiva sobre la relación entre los contextos de interacción y las zonas, marcadas por la posición del balón. El diseño observacional es nomotético, continuo y multidimensional. Como instrumento de observación se ha utilizado SOF-5 y como instrumento de registro el Match Visio Studio. Finalmente, como técnica de análisis se planteó un modelo log-lineal para estudiar con precisión el tipo de relaciones que se establecen entre los Contextos de Interacción y las zonas. Para la interpretación del modelo se ha optado por una representación gráfica obtenida a través de un Análisis de Correspondencias. Se ha observado que existe una relación significativa entre las zonas y los contextos de interacción a lo largo de todo el partido, aportando una información relevante para conocer las estructuras de juego que se establecen de forma dinámica. Palabras clave: fútbol, contextos de interacción, observación directa, Log-lineal, Análisis de Correspondencias
Resumo:
Es un estudio experimental de tipo ensayo clínico aleatorizado. El objetivo principal de este estudio es comprobar si hay una mejora en el esguince crónico del ligamento lateral externo del tobillo en jugadores de baloncesto con la aplicación de Kinesiotape. El estudio que se lleva a cabo tendrá una muestra de 28 individuos que pertenecen al Club Bàsquet Lliçà d’Amunt de entre 12 y 31 años y que tengan un esguince crónico de tobillo de más de 6 meses de evolución. Se harán dos grupos de 14 individuos cada uno de forma aleatorizada, el primero será el grupo intervención y el segundo el grupo control. Se valorará el dolor de los jugadores cada dos semanas mediante una escala EVA y un algómetro y la funcionalidad mediante la goniometría. Posteriormente se analizarán los resultados con el programa estadístico SPSS 19.0 (Ilinois, Chicago) y se elaborarán las conclusiones y un informe. Las principales limitaciones que podemos encontrar en este estudio son la pérdida de jugadores por diferentes motivos, que sufran alguna lesión de gravedad, que el calendario de competición nos afecte a la continuidad del estudio y la caída del kinesiotape antes de lo previsto y que no se informe al fisioterapeuta.
Resumo:
L’objectiu del present estudi es realitzar una proposta i una aplicació pràctica per comprovar els efectes d’entrenament que genera sobre la velocitat amb el canvi de direcció. Per poder dur a terme la investigació, es van reunir a 11 jugadores (11.25 ± 0.79 d’edat) d’un mateix equip que competeixen a la categoria aleví. Es va crear un grup experimental (GEX) format per sis jugadores, el qual va ser sotmès al programa d’entrenament juntament al realitzat habitualment amb el seu equip. Els exercicis realitzats en el programa eren de pliometria amb salts a tanques petites i a bancs, circuits de carreres amb canvis de direcció i exercicis pliomètrics de baix impacte mitjançant un treball de peus coordinatius a l’escala de coordinació, tot això, alternat amb els jocs tradicionals de persecució i oposició. Es va crear un segon grup, anomenat grup control (GC) format per cinc jugadores, les quals només van realitzar el seu treball de futbol habitual amb el seu equip. Els protocols d’avaluació van ser el Test Illinois i el T-Test abans de l’inici del programa i després de l’aplicació pràctica amb el grup experimental. Es va establir un nivell de significació de p<0.05. Els resultats al final de l’estudi van mostrar que el grup GEX va millorar de manera estadísticament significativa en els dos tests, tot i això, el grup GC va obtenir una millora encara més significativa que el GEX en el Test Illinois. Això ens demostra que el programa d’entrenament realitzat es més efectiu en T-Test que no pas en el Test Ilinois.
Resumo:
Los grandes eventos deportivos se han utilizado con fines promocionales para los territorios desde el siglo XIX. En este sentido, la Copa del Mundo de la FIFA de 2022, que se celebrará en Qatar, deviene una excusa ideal para el gobierno de la nación para legitimar su posicionamiento internacional, así como para participar activamente en el negocio mundial del fútbol. Además, desde 2011, Qatar Foundation (QF) ejecuta un acuerdo de patrocinio con el FC Barcelona, último campeón de la UEFA Champions League (ECL) y del Mundial de Clubes de la FIFA (2011), que le permitirá desarrollar proyectos sociales vinculados a la marca Barça en todo el mundo. Este artículo tiene el objetivo de analizar el posicionamiento internacional de Qatar, canalizado mediante un proceso de construcción de marca protagonizado por el deporte y proyectado a través de los medios de comunicación qataríes (AlJazzera) y los propios de los territorios donde el gobierno qatarí invierte, como es el caso de Cataluña.
Resumo:
This Degree Project is the development of an application for mobile devices with Android operating system. It is based on a generic manual with exercises for Alzheimer patients. The aim of the manual -and therefore, of the video game- is simply to be helpful in stimulating cognitive abilities of patients, ie players.
Resumo:
Juego online basado en el conocido juego de preguntas y respuestas, que puede ser instalado en un servidor y atender peticiónes de multitud de jugadores. Incluye un chat y un visualizador de fotografías.
Resumo:
La comunicación pretende mostrar la experiencia que hemos vivido en el proceso de construcción y consolidación de un equipo de rugby universitario formado por jugadores y jugadoras mayoritariamente inexpertas en nuestro deporte. Por lo tanto, centraremos nuestra comunicación en el ámbito de las habilidades individuales del jugador y el conocimiento teórico del deporte. Para hacerlo, además del estudio del prototipo de jugador que conforma el equipo, también debemos abordar la problemática propia que surge en la construcción de un equipo novel.
Resumo:
El golpeo de la bola a velocidades elevadas, es un factor determinante para el rendimiento en el tenis moderno. Durante los últimos 20 años se ha producido una gran evolución del juego y los cambios en el juego moderno se han traducido en el uso de poderosos servicios y golpes de fondo. Aunque la fuerza es una capacidad determinante desde la perspectiva de la condición física, ha habido poca investigación para fundamentar la eficacia de los programas de entrenamiento de fuerza para los jugadores de tenis. El objetivo de este estudio es realizar una revisión sobre los criterios básicos para dirigir correctamente el entrenamiento de la fuerza orientado a la mejora de la de la velocidad de golpeo de la pelota. Aunque las necesidades de fuerza dinámica máxima (FDM) en los golpeos son bajas, la literatura científica parece apuntar que unos adecuados niveles de FDM ejercen efectos positivos sobre el aumento de velocidad de golpeo en el tenis. La mejora y mantenimiento de esta manifestación de fuerza se busca a expensas de factores neurales. Los entrenamientos de fuerza útil deben utilizar medios que permitan ejecutar el gesto técnico, implicar las mismas cadenas musculares, rango de movimiento o velocidades de ejecución. En este sentido, se han propuesto la utilización de pelotas medicinales, mancuernas de peso ligero, gomas elásticas, máquinas multifuncionales de resistencia neumática o poleas.