731 resultados para Jocs educatius


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Development of methods to explore data from educational settings, to understand better the learning process.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In the present paper we characterize the optimal use of Poisson signals to establish incentives in the "bad" and "good" news models of Abreu et al. [1]. In the former, for small time intervals the signals' quality is high and we observe a "selective" use of information; otherwise there is a "mass" use. In the latter, for small time intervals the signals' quality is low and we observe a "fine" use of information; otherwise there is a "non-selective" use. JEL: C73, D82, D86. KEYWORDS: Repeated Games, Frequent Monitoring, Public Monitoring, Infor- mation Characteristics.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu principal és oferir uns recursos educatius multimèdia (en format HTML i JAVA) utilitzables en línea (Internet) o en suport autònom (CD-ROM) per a l'autoformació i l'autoevaluació ...

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El present article reflexiona al voltant de les metodologies educatives suaus que trobem en les activitats aquàtiques per a nadons. Per fer-ho, el text descriu què entén per metodologia suau i n"analitza algunes propostes de referència que, tot i ser totes elles respectuoses amb el desenvolupament de l"infant, es mostren ben diferenciades en l"exercici professional. Aquest procés descriptiu de les diverses metodologies que concorren en l"enfocament suau permet plantejar els debats educatius de com ha de ser la metodologia suau i quin és el centre d"atenció de les activitats aquàtiques per a nadons. Aquest debat, ja en les conclusions, dóna peu a plantejar quins han de ser els reptes educatius que les entitats, clubs o institucions de caire no formal que endeguen projectes d"aquest tipus haurien de tenir en compte.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Els objectius generals plantejats en aquest Treball Final de Màster són els següents: - Analitzar les possibilitats del “geoaching” com una eina educativa per al desenvolupament de les competències bàsiques en educació física. Per desenvolupar aquest objectiu s’ha començat fent una anàlisi sobre l’evolució de les TIC a l’educació i a l’Educació Física en particular, seguida d’una anàlisi de la pràctica del geocaching, per observar la seva contribució al desenvolupament de les competències bàsiques a l’educació secundària i al Batxillerat, buscar possibilitats de treball interdisciplinari a partir de la seva dinàmica i mostrar experiències reals d’aplicació d’aquesta eina en contextos educatius, tant a l’educació física com en altres àrees curriculars, així com altres experiències fora de contextos educatius. - Observar els coneixements que té del geocaching el professorat d’Educació Física a l’educació secundària del Baix Empordà i la seva possible aplicació. Per tal de poder desenvolupar aquest objectiu, s’ha creat un qüestionari el qual tots els professors d’Educació Física exercents en centres de secundària del Baix Empordà han hagut de respondre. Gràcies als resultats obtinguts s’han pogut observar i analitzar quins han estat aquests coneixements i opinions. - Dissenyar una proposta en forma d’Unitat Didàctica per Educació Física sobre orientació mitjançant el “geocaching” al Batxillerat. Aquest objectiu pretén assolir-se mitjançant el desenvolupament de tota una unitat didàctica per Educació Física, on s’utilitzi el geocaching com a eina per a treballar la orientació mitjançant les noves tecnologies. En aquest cas, els telèfons mòbils intel·ligents smartphones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

We deal with a system of prisoner’s dilemma players undergoing continuous motion in a two-dimensional plane. In contrast to previous work, we introduce altruistic punishment after the game. We find punishing only a few of the cooperator-defector interactions is enough to lead the system to a cooperative state in environments where otherwise defection would take over the population. This happens even with soft nonsocial punishment (where both cooperators and defectors punish other players, a behavior observed in many human populations). For high enough mobilities or temptations to defect, low rates of social punishment can no longer avoid the breakdown of cooperation

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Presentació i conclusions de l’Estudi de les activitats de cooperació solidària nord-sud i educació per al desenvolupament en els centres educatius de la ciutat de Girona l’any 1996

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La realitat en l'educació és que gairebé tots estem immersos en processos educatius, gairebé tots aprenem, amb ajut o sense de manera intencionada, coneixements i maneres de fer

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Research into online addictions has increased substantially over the last decade, particularly amongst youth. This study adapted the Problematic Internet Entertainment Use Scale for Adolescents [PIEUSA] for use with a British population. The adapted scale was used to (i) validate the instrument for English-speaking adolescent samples, (ii) estimate the prevalence of adolescent online problem users and describe their profile, and (iii) assess the accuracy of the scale"s classification of symptomatology. A survey was administered to 1097 adolescents aged between 11 and 18 years. The results indicated that (i) reliability of the adapted scale was excellent; factor validity showed unidimensionality, and construct validity was adequate. The findings also indicated that (ii) prevalence of online problem users was 5.2% and that they were more likely to younger males that engaged in online gaming for more than two hours most days. The majority of online problem users displayed negative addictive symptoms, especially"loss of control" and"conflict". The adapted scale showed (iii) very good sensitivity, specificity, and classification accuracy, and was able to clearly differentiate between problem and non-problem users. The results suggest certain differences between adolescent and adult online problem users based in the predominance of slightly different psychological components.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

AIMS: To describe the current situation of gambling in Spain, sketching its history and discussing the regulations and legislation currently in force within the framework of the European Union (EU), and to review the epidemiology of gambling in Spain, the self-help groups and professional treatments available, and their potential effectiveness. METHODS: A systematic computerized search was performed in three databases (EMBASE, PubMed and PsychINFO, including articles and chapters) and the reference lists from previous reviews to obtain some of the most relevant studies published up to now on the topic of pathologic gambling in Spain. RESULTS: Similar to other EU countries, Spain has a high prevalence of pathologic gambling, focused on specific culturally bounded types of gambling. Expenditure in online gaming has risen significantly in the last few years, prompting the Spanish government to draft new legislation to regulate gaming. CONCLUSIONS: The gaming industry is expected to be one of the fastest growing sectors in Spain in the coming years owing to the rise of new technologies and the development of online gaming

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.