141 resultados para CIUDADES DIGITALES


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El present projecte final de carrera s'engloba dins de l'àmbit de l'Agricultura de Precisió (AP). La qual es presenta com una resposta als nous condicionants i reptes existents que giren entorn a l'agricultura, entre el quals caldria citar: la seguretat, el respecte del medi ambient, la qualitat i l'augment de la competitivitat dins del sector agrícola. Per tant, per fer front davant d'aquest escenari, cal plantejar-se una nova manera d'entendre l'agricultura. El principal fonament de la AP es basa en la necessitat de dur a terme totes les accions agrícoles tenint en compte la variabilitat inherent que existeix a les parcel·les. Doncs bé, el present treball es realitza en una plantació de vinya. Concretament s'utilitza una tecnologia làser capaç de caracteritzar la vegetació del cultiu i posteriorment, mitjançant l'ús d'eines matemàtiques, s'arriba a la generació de mapes de vegetació juntament amb la creació de diferents zones de maneig. Per tant, el resultat d'aquest treball és posar a disposició de l'agricultura una metodologia capaç de generar mapes de vegetació, que serviran de base per a l'aplicació dels diferents insums, tenint en compte la variabilitat intraparcelària.

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La pérdida de autonomía a edades avanzadas no se asocia únicamente con el envejecimiento sino también con características del entorno físico y social. Investigaciones recientes han demostrado que la red social, la integración social y la participación, actúan como predictores de la discapacidad en la vejez. El objetivo de este trabajo es nalizar el efecto de la red social sobre el nivel de autonomía(en términos de discapacidad instrumental y básica) en etapas iniciales de la vejez.

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En este artículo se describe la creación y validación de un instrumento de evaluación de competencias digitales dirigido a adolescentes en riesgo social de 12 a 18 años. Éste, se elaboró a partir de un despliegue de competencias digitales y fue validado con un grupo de jueces expertos y una muestra de adolescentes en riesgo. La definición de criterios objetivos permitió evaluar los datos obtenidos y modificar los ítems del instrumento. El resultado es un cuestionario de 205 ítems.

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Pese a la enorme diversidad que caracteriza desde sus inicios al fenómeno urbano la atención sobre sus procesos y resultados suelen centrarse en pocas y concretas realidades. Sabemos cada vez más de los procesos de metropolización y de las grandes aglomeraciones urbanas pero mucho menos de otros espacios urbanos, de las otras escalas urbanas. El programa internacional Ciudades intermedias y urbanización mundial lleva trabajando desde 1996 tratando de cubrir parte de este vacío. La constitución de una red de intercambio de información entre expertos y colaboradores locales ha permitido durante estos años debatir sobre una de les presencias urbanas más numerosa y extensa: las ciudades intermedias. Presentamos en el articulo algunos de las conclusiones a las que la dirección del programa ha llegado tras los debates y aportaciones de sus colaboradores.

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Se analizan las interfaces de consulta de 31 repositorios patrimoniales españoles con el objetivo de identificar sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Los elementos analizados (ayudas, consulta multilingüe, modalidades de búsqueda, lenguajes de interrogación, etc.) han sido establecidos a partir de la bibliografía especializada, tanto la que hace referencia de manera específica a las interfaces de consulta de todo tipo de repositorios, como la que trata el tema desde una perspectiva distinta o más amplia (por ejemplo, interfaces de catálogos de bibliotecas, usabilidad). Se propone una serie de recomendaciones con el fin de mejorar los puntos débiles detectados.

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A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.

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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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Realizamos esta entrevista en los días previos a la aparición de La información.com el 23 de abril de 2009. En el contexto actual de crisis de los medios de comunicación en el que estamos asistiendo a importantes recortes de plantilla e incluso a cierres de cabeceras, es más novedosa si cabe la feliz noticia del nacimiento de un nuevo diario digital. El contexto parece aparentemente no ser el más propicio. ¿Cómo ves la situación actual de los medios en su conjunto y qué espacio aspira a ocupar La información.com? de comunicación en internet son una gota en el océano de la información¿. Esta es una visión ciertamente humilde que parece alejarse de la idea clásica de los medios como ¿cuarto poder¿. ¿Cuál es a tu juicio el papel de los medios de comunicación en este océano informativo que es internet?

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Ressenya de: 2012 survey of ebook usage in U.S. public libraries: third annual survey. LJ/SLJ Library Research Syndicate (LRS). [New York, N.Y.]: Library Journal, 2012. 108 p. Disponible en línia a: [Consulta: 27 feb. 2013].

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La presente investigación analiza la situación de los medios digitales en la República Dominicana, con el objetivo de realizar una serie de recomendaciones para la mejora de estos medios online emergentes. Se persigue cambiar la percepción que los medios digitales tienen que estar escudados en grandes cabeceras, estos pueden ser autónomos y completamente digitales sin la necesidad de una versión impresa del mismo. También hay que considerar que el Ciberperiodista debe contar con ciertas destrezas y habilidades para la administración de estos diarios digitales.

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El análisis se ha realizado en 3 diarios digitales: El País, El Mundo, 20 Minutos, tiene como objetivo elaborar un análisis de las herramientas de comentarios de las noticias en diarios digitales para la participación y comunicación interactiva. Se aplica la aproximación pragmalingüística en el análisis del discurso, también se consideran las diferentes dimensiones de la construcción colaborativa de conocimientos en un contexto virtual.

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A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.

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La preservación de los fondos audiovisuales en soporte analógico está amenazada por la degradación de las cintas magnéticas. La revisión de la literatura científica indica que este proceso de degradación no se puede evitar y que su solución pasa por la migración de los contenidos audiovisuales a soportes digitales. La complejidad técnica de los formatos de vídeo digital y la no existencia de formatos claros con finalidades de preservación hacen que sea difícil la elección del formato al cual migrar. Ante este panorama se propone la utilización de un modelo de indicadores que sirva para valorar las características de los formatos de vídeo digital de cara a su uso en la preservación de los fondos audiovisuales Abstract: The preservation of audiovisual content recorded on analogical media is threatened by the physical degradation of magnetic tape over time. A review of the literature shows that this degradation cannot be avoided and that the only solution consists of migrating audiovisual content to digital media. Choosing a digital format for this migration is difficult due to the technical complexity of video formats and to the lack of a specific format aimed at preservation. In this context, the article suggests the use of a model of indicators to evaluate the features of existing digital video formats for their potential use in audiovisual content preservation

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Las herramientas informáticas abren un amplio campo de posibilidades pedagógicas a las asignaturas de lengua. En el presente artículo se propone un modelo de combinación de recursos digitales (portafolios electrónicos y traducción asistida por ordenador) que refuerzan proyectos docentes del ámbito de las lenguas desde un enfoque pedagógico socioconstructivista. En algunos casos, las actividades se pueden integrar en proyectos reales. Por otra parte, los proyectos relacionados con el uso de estas herramientas pueden tener un enfoque multidisciplinar que implique tanto a los departamentos de las lenguas extranjeras y como a los de las lenguas maternas.