620 resultados para Jocs tradicionals


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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.

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La relación del emperador Juliano con los espectáculos romanos fue siempre compleja. Su actitud filosófica le llevó, según sus palabras, a rechazarlos en todo momento. Esta moral estricta y su desdén por las diversiones populares, posturas ambas muy cercanas al cristianismo que combatía, provocaron en parte algunos conocidos incidentes, como es el caso del conflicto de Antioquía. Sin embargo, a partir del testimonio de otros autores, se observa que en ocasiones Juliano no supo sustraerse a la tentación de ofrecerlos como un medio de tener entretenido al pueblo y al ejército.

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Aquest article fa un lleuger exercici de reflexió al voltant del concepte de 'pedagogia social» 1. Un exercici que neix d'una metàfora ("aire de família") que utilitza Wittgenstein en les seves Investigacions filosòfiques: 'Considera ara, per exemple, els processos que anomenem 'jocs'. Vull dir jocs en què s'usen escaquers, jocs de cartes, jocs de pilota, jocs de competició esportiva, etc. Què hi ha de comú en tots ells? No diguis: 'Ha d'haver-hi quelcom que els sigui comú, sinó no s'anomenarien 'jocs'; sinó mira si hi ha quelcom comú a tots ells. Perquè, si te'ls mires, tot i que no veuràs res que els sigui comú a tots, veuràs, en canvi, semblances, parentius, i en veuràs una bona colla. Com ja ha quedat dit: no pensis, sinó mira!- ( ... ) I el resultat d'aquesta consideració fa així: veiem una xarxa complicada de semblances, que se superposen i s'encreuen mútuament. Semblances a gran i a petita escala.

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L'objectiu d'aquest document és descriure el joc The Merchant, tant des del punt de vista tècnic com funcional, així com proporcionar el seu manual d'usuari. Es tracta d'un joc multi jugador, ambientat a l'espai, que té com a objectiu comerciar amb productes entre planetes.

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El projecte consisteix en el desenvolupament d'un joc seriós que posteriorment serà integrat amb la plataforma K-PAX. El joc desenvolupat consisteix en la conquesta d'un mapa a partir de preguntes de geografia sobre el territori a conquerir.

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Los videojuegos se han convertido en una herramienta de aprendizaje en muchos sentidos para sus usuarios. Los videojuegos de rol multijugador online han aumentado su éxito desde su aparición. En esta investigación estudiamos el caso del videojuego World of Warcraft y los procesos de enseñanza, creación y desarrollo de identidades virtuales que a través de él se desprenden. Mediante el análisis del documental “Mi otro yo”, de entrevistas con expertos y los resultados de la encuestas realizadas a jugadores del videojuego hemos llegado a la conclusión que con este tipo de videojuegos podemos aprender.

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El deporte de masas o el “deporte espectáculo”, tiene dos aspectos: por un lado fortalece lazos internos al estado-nación logrando la visibilidad mundial del mismo al mismo tiempo que genera múltiples beneficios económicos siendo la más importante industria cultural en muchos casos.Nuestro estudio tiene como perspectiva la comparacion con el modelo Chino y s tratamiento del fenómeno deportivo. China ha dedicado siempre múltiples recursos al desarrollo de los deportes pero, en la comunicación deportiva, su avances se encuentra restringido por algunos factores

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Este trabajo se trata sobre el tratamiento del concepto de imparcialidad en las noticias sobre el fútbol en los diarios deportivos españoles. El enfoque se pone en analizar una serie de noticias relacionadas con los partidos entre el R. Madrid y el Barça en los diarios deportivos Marca, As, Mundo Deportivo y Sport. El objetivo de esta investigación es presentar la situación actual de la prensa escrita española sobre el deporte desde la perspectiva de la objetividad periodística.

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El objetivo general de este trabajo es discutir la imagen de China en los diarios españoles a través del análisis de las noticias sobre China de los dos diarios representantes,La Vanguardia y ABC,especialmente en el período en que se celebran los Juegos Olímpicos de Beijing 2008. La imagen de China en la prensa española es "comunismo","el desarrollo de la economía","falta de derechos humanos","falta la libertad","una técnica avanzada" y "un país con mucha historia y cultura". Y después de la celebración de los Juegos Olímpicos , ha agregada una nueva imagen "el éxito de la celebración de los Juegos Olímpicos"

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Análisis de la importancia del Barça como una institución nacionalista. Por su identidad especial que lo ha convertido en un símbolo importante dentro de Cataluña, como un puente entre deporte y sociedad, deporte y política.

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A través del análisis de la presencia del fútbol internacional en los principales medios online que ofrecen información en inglés, el presente trabajo trata de estudiar las características de los mensajes informativos online sobre el deporte atendiendo a los siguientes aspectos: la tipología de mensajes, la tipología de contenidos a nivel temático, la tipología de fuentes y la utilización de herramientas, instrumentos y plataformas de la Web 2.0. De este modo se han podido diagnosticar las fortalezas y debilidades que presentan el ciberperiodismo deportivo en China y aportar al mejoramiento de la calidad de contenidos deportivos de los medios de comunicación del país.

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Concurrent aims to be a different type of task distribution system compared to what MPI like system do. It adds a simple but powerful application abstraction layer to distribute the logic of an entire application onto a swarm of clusters holding similarities with volunteer computing systems. Traditional task distributed systems will just perform simple tasks onto the distributed system and wait for results. Concurrent goes one step further by letting the tasks and the application decide what to do. The programming paradigm is then totally async without any waits for results and based on notifications once a computation has been performed.

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A partir d"una anàlisi comparada de diferents experiències d"implementació del vot electrònic remot a Espanya i de dades sociopolítiques de valoració d"aquestes votacions, es discuteixen els diferents arguments justificadors de la seva implementació. S"analitzen així els arguments estructurals que incentiven l"adopció del vot electrònic en el context del funcionament dels sistemes polítics democràtics, sense oblidar, però, la percepció i l"avaluació dels ciutadans davant l"ús de les NTIC per a l"emissió del vot. L"anàlisi se centra en la presa en consideració de les debilitats i les amenaces potencials associades a la introducció del vot electrònic, per a concloure que la seva implementació haurà d"ésser progressiva i complementària als sistemes tradicionals de votació.

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Joc de Realitat Augmentada on l’usuari haurà de complir petits reptes interactuant amb els elements virtuals de l’escena. Aquests elements es presentaran fent us de marcadors. El projecte és un joc on l’usuari ha de cuidar unes plantes. Per a poder fer aquesta feina el jugador realitzarà 3 tipus de reptes. Aquests reptes són petits jocs, és a dir, que hi ha tres tipus de “mini-jocs” dintre de la Aplicació. Degut a que cada jugador té preferències diferents, aquesta divisió́ de jocs permet accedir a un major nombre d’usuaris. Pel seu desenvolupament s'ha fet un recull d’informació i evolució històrica de la Realitat Augmentada. S'han agafant referents de jocs similars en el mercat: PC, Apps i videoconsoles com a base d’inspiració per a la creació de la historia del joc. I finalment una recollida de requeriments tècnics per al desenvolupament tecnològic a nivell de programació i disseny. Amb tota aquesta informació i tenint com a medis de desenvolupament Blender, Unity + Vuforia s'ha complert la implementació del joc.