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Resumo:
Este artículo consta de tres partes: en la primera me ocupo de algunas analogías y paralelismos históricos, tales como el libro y la imprenta, que han moldeado la reflexión en torno a la tecnología digital, al hipertexto y a la interactividad. En la segunda parte mi objetivo es trazar una panorámica ordenada cronológicamente sobre los principales proyectos de digitalización (bibliotecas, archivos, corpus y ediciones de obras literarias medievales y áureas) aparecidos en el ámbito académico hispánico desde 1986 hasta 2005; por supuesto, el recuento es incompleto pero aspira a ser representativo. Por último, la tercera parte se centra en cómo ha evolucionado la relación entre estudios literarios y la tecnología digital desde 2006 hasta la celebración del primer congreso oficial sobre Humanidades Digitales en 2013.
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El artículo explora las actitudes, las destrezas y los hábitos en el uso y el consumo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que presentan diferentes generaciones de españoles, a partir de la famosa metáfora de Marc Prensky sobre los nativos y los inmigrantes digitales. Además de presentar, desarrollar y criticar esta metáfora, se aportan datos de otras investigaciones recientes de varias disciplinas (ciencias del lenguaje, educación, informática), para fundamentar la tesis de que se está produciendo un cambio cultural profundo en las formas de acceso, circulación y construcción de la información y del conocimiento, que afecta de modo directo a la actividad en las escuelas. La última parte del texto describe esta situación y aporta algunas ideas para avanzar en la búsqueda de una educación que integre las TIC de modo más decidido en las diversas materias curriculares y que trace puentes entre lo que los chicos hacen con las TIC fuera de la escuela y lo que tienen que aprenden dentro de la misma.
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El objetivo de este artículo es introducir al lector español en algunos debates recientes de la comunidad de humanistas digitales de habla inglesa. En lugar de intentar definir la disciplina en términos absolutos, se ha optado por una aproximación diacrónica aunque se ha puesto el acento en algunos principios como la interdisciplinariedad y la construcción de modelos, valores como el acceso y el código abierto, y prácticas como la minería de datos y la colaboración.
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Peer-reviewed
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El present treball final de carrera té com a objecte analitzar el perfil i les condicions laborals de les noves professions periodístiques digitals, i fer una comparació d’aquestes amb les de les professions tradicionals en mitjans de comunicació i en comunicació corporativa mitjançant la realització d’enquestes a treballadors d’aquestes tres àrees. La finalitat es saber quin panorama es trobaran els llicenciats en periodisme en el futur, veure com han canviat aquestes feines respecte fa alguns anys en que el boom de les noves tecnologies i xarxes socials no era tan patent com és ara, i també veure com ha influït el context de crisi que travessa el país.
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El present projecte final de carrera s'engloba dins de l'àmbit de l'Agricultura de Precisió (AP). La qual es presenta com una resposta als nous condicionants i reptes existents que giren entorn a l'agricultura, entre el quals caldria citar: la seguretat, el respecte del medi ambient, la qualitat i l'augment de la competitivitat dins del sector agrícola. Per tant, per fer front davant d'aquest escenari, cal plantejar-se una nova manera d'entendre l'agricultura. El principal fonament de la AP es basa en la necessitat de dur a terme totes les accions agrícoles tenint en compte la variabilitat inherent que existeix a les parcel·les. Doncs bé, el present treball es realitza en una plantació de vinya. Concretament s'utilitza una tecnologia làser capaç de caracteritzar la vegetació del cultiu i posteriorment, mitjançant l'ús d'eines matemàtiques, s'arriba a la generació de mapes de vegetació juntament amb la creació de diferents zones de maneig. Per tant, el resultat d'aquest treball és posar a disposició de l'agricultura una metodologia capaç de generar mapes de vegetació, que serviran de base per a l'aplicació dels diferents insums, tenint en compte la variabilitat intraparcelària.
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En este artículo se describe la creación y validación de un instrumento de evaluación de competencias digitales dirigido a adolescentes en riesgo social de 12 a 18 años. Éste, se elaboró a partir de un despliegue de competencias digitales y fue validado con un grupo de jueces expertos y una muestra de adolescentes en riesgo. La definición de criterios objetivos permitió evaluar los datos obtenidos y modificar los ítems del instrumento. El resultado es un cuestionario de 205 ítems.
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Se analizan las interfaces de consulta de 31 repositorios patrimoniales españoles con el objetivo de identificar sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Los elementos analizados (ayudas, consulta multilingüe, modalidades de búsqueda, lenguajes de interrogación, etc.) han sido establecidos a partir de la bibliografía especializada, tanto la que hace referencia de manera específica a las interfaces de consulta de todo tipo de repositorios, como la que trata el tema desde una perspectiva distinta o más amplia (por ejemplo, interfaces de catálogos de bibliotecas, usabilidad). Se propone una serie de recomendaciones con el fin de mejorar los puntos débiles detectados.
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A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.
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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
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Realizamos esta entrevista en los días previos a la aparición de La información.com el 23 de abril de 2009. En el contexto actual de crisis de los medios de comunicación en el que estamos asistiendo a importantes recortes de plantilla e incluso a cierres de cabeceras, es más novedosa si cabe la feliz noticia del nacimiento de un nuevo diario digital. El contexto parece aparentemente no ser el más propicio. ¿Cómo ves la situación actual de los medios en su conjunto y qué espacio aspira a ocupar La información.com? de comunicación en internet son una gota en el océano de la información¿. Esta es una visión ciertamente humilde que parece alejarse de la idea clásica de los medios como ¿cuarto poder¿. ¿Cuál es a tu juicio el papel de los medios de comunicación en este océano informativo que es internet?
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Ressenya de: 2012 survey of ebook usage in U.S. public libraries: third annual survey. LJ/SLJ Library Research Syndicate (LRS). [New York, N.Y.]: Library Journal, 2012. 108 p. Disponible en línia a:
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La presente investigación analiza la situación de los medios digitales en la República Dominicana, con el objetivo de realizar una serie de recomendaciones para la mejora de estos medios online emergentes. Se persigue cambiar la percepción que los medios digitales tienen que estar escudados en grandes cabeceras, estos pueden ser autónomos y completamente digitales sin la necesidad de una versión impresa del mismo. También hay que considerar que el Ciberperiodista debe contar con ciertas destrezas y habilidades para la administración de estos diarios digitales.
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El análisis se ha realizado en 3 diarios digitales: El País, El Mundo, 20 Minutos, tiene como objetivo elaborar un análisis de las herramientas de comentarios de las noticias en diarios digitales para la participación y comunicación interactiva. Se aplica la aproximación pragmalingüística en el análisis del discurso, también se consideran las diferentes dimensiones de la construcción colaborativa de conocimientos en un contexto virtual.