620 resultados para Jocs tradicionals
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
La complexitat de les mesures tradicionals no exclou que hi hagi una racionalitat subjacent, basada en l'ús del cos humà o de la força de treball necessària o dels rendiments de la terra, en l'existència de mesures petites iguals o fàcilment reductibles i de relacions clares entre mesures amb noms diferents i pertanyents a sistemes diferents.
Resumo:
L’objectiu d’aquest treball és descriure els riscos i les possibilitats d’Internet i les Web 2.0 i la importància de com utilitzem Internet, les xarxes socials i els jocs de rol massius en línia (MMORPG). A la recerca han participat 34 estudiants universitaris, els quals han respost un qüestionari per determinar els usos, abusos, les conductes de risc i la possible addicció a Internet o a alguna aplicació 2.0. Per últim, hi ha una proposta de disseny d’un projecte per a la sensibilització d’educadors/es socials entorn d’aquestes eines.
Resumo:
Introducció: Teodorico (2004) ens diu que amb el joc cooperatiu els alumnes poden valorar, compartir i reflexionar sobre la relació que estableixen amb els altres companys. Per això, l’objectiu de la meva investigació és avaluar l’efecte que pot tenir l’aplicació d’una unitat de programació, centrada en el joc cooperatiu, en la relació que s’estableix entre els alumnes de 5è de primària, focalitzant l’atenció amb el líder i el menys acceptat del grup-classe. Mètodes: La intervenció s’avalua amb un disseny quasi-experimental pre-post amb grup control. I des del punt de vista dels dissenys observacionals podem parlar d’un disseny de seguiment, idiogràfic i multidimensional. El total de la mostra d’aquesta investigació era de 48 alumnes, dividit en el grup experimental (25) i en el grup control (23). La durada de la intervenció va ser de 8 setmanes i es va utilitzar un qüestionari ad hoc per la confecció dels sociograma i un instrument observacional ad hoc de les relacions de grup-classe. Resultats: El grup experimental estava format per 4 grups d’alumnes, al final de la unitat només se’n formaven 2, en canvi, el grup control, tan abans com després, estava format pels mateixos grups d’alumnes. Un dels menys acceptats del grup experimental ha millorat la relació amb alguns dels companys, en canvi els menys acceptat del grup control no ha millorat cap tipus de relació. Conclusions: Crec que els jocs cooperatius són una bona eina educativa per intentar millorar les relacions, ja que amb més temps crec que els resultats d’aquesta investigació haguessin sigut més positius.
Resumo:
Des de fa una dècada es parla de la convergència digital, que ha propiciat la conjunció de la informàtica amb els mitjans de comunicació i la interconnexió en xarxa. Actualment circulen amb facilitat suports vells i nous cada vegada més flexibles. La conseqüència per als usuaris és que avui disposen d’una varietat àmplia de continguts connectats permanentment en qualsevol lloc i en qualsevol moment, a través de diverses plataformes i amb una convivència rica i complexa. En aquest context, aquest article mostra les conclusions d’un estudi de camp sobre l’ús, el consum i les preferències de suports i de continguts de la comunicació digital per part de grups d’infants, de joves, d’adults i de gent gran a Catalunya.
Resumo:
Els jocs de rol són un recurs molt innovador que permeten un gran desenvolupament competencial i faciliten el treball de les qüestions sociocientífiques. Són dramatitzacions vertebrades al voltant d’una situació concreta en la qual els alumnes hauran d’argumentar la seva opinió en front a una qüestió sociocientífica. En el present treball s’analitza l’ús dels jocs de rol a l’aula de ciències a través de la posada en pràctica d’un joc de rol sobre les fonts d’energia a 1r Batxillerat. S’analitza qualitativament el disseny del joc de rol, la participació dels alumnes i el desenvolupament del pensament crític. Del treball se n’extreu que els jocs de rol afavoreixen la participació de l’alumnat, tot i que de manera heterogènia; i que desenvolupen la capacitat argumentativa, així com el pensament crític. Finalment es fan propostes de millora per tal de dinamitzar els jocs de rol de manera adequada.
Resumo:
Xerrada de cloenda de la Setmana internacional d'accés obert 2011 a la UOC, a càrrec de l'advocat Josep Jover. Per què les estratègies altruistes guanyen les egoistes en el programari lliure i en el #15m? El moviment #15m, igual que el programari, a diferència dels béns materials, no es pot posseir, ja que en pot gaudir (formant-ne part) un nombre indeterminat de persones sense que per això hagi de privar ningú de tenir-lo al seu torn. I això porta a girar com un mitjó la manera com manegen la informació les universitats, i quina és la missió de la universitat en la nova societat. En el futur immediat, valorarem les universitats no per la informació que guarden, que fora sempre serà millor i més extensa, sinó per la capacitat de crear masses crítiques, sia de recerca de coneixement, de capacitació humana, d'enllaç entre iguals... Les universitats hauran d'implantar el model o quedaran relegades.
Resumo:
Desenvolupament d'un plugin que facilita la gestió dels jocs a la plataforma kPAX.
Resumo:
En aquest treball es presenta la recerca en docència que desenvolupen els autors, ique fa referència a l"ús de la redacció col·laborativa de documents i treballscooperatius en docència. Aquesta recerca es dedica principalment a l"anàlisi de l"ús de metodologies TIC, com és el wiki, per tal d"avaluar-ne els seus avantatges i inconvenients respecte als mètodes tradicionals de treball col·laboratiu. Entre d"altres aspectes, ens interessen la mesura de l"esforç en temps de dedicació de l"alumnat i també del professorat, i la possibilitat de fer una avaluació de cada alumne que inclogui la seva contribució individual al treball de grup. L"estudi s"està fent en diverses assignatures dels ensenyaments de Biologia, Ciències Ambientals i Infermeria. Es presenten algunes dades sobre els resultats obtinguts en aspectes com ara les dificultats tècniques, qüestions organitzatives i grau de satisfacció dels alumnes. S"aporten algunes dades preliminars sobre la valoració diferent de cada alumne segons el mètode.
Resumo:
La finalitat d"aquest article és reflexionar sobre una pràctica concreta que s"ha revelat creadora de desigualtat social en l"era digital: els jocs d"ordinador des de la perspectiva del gènere. Per això, es fa una revisió de la literatura existent per mostrar com, malgrat les bondats educatives de l"activitat lúdica, l"ús educatiu dels jocs d"ordinador és mínim. A més, es detallen diverses investigacions que mostren el biaix de gènere en diferents aspectes relacionats amb els jocs multimèdia.
Resumo:
Aquest treball es basa en identificar les estratègies de càlcul mental que fan servir alumnes de quart de primària. Aquesta identificació es realitza a partir de la resolució d’operacions per part dels alumnes i el seu posterior anàlisi. A partir de les estratègies que hagin sorgit, es realitzarà una intervenció didàctica basada en jocs matemàtics per tal de descobrir i treballar noves estratègies matemàtiques. Finalment, amb una nova prova es comprovarà si els nens i nenes coneixen i apliquen diferents estratègies pel càlcul mental. Amb aquesta intervenció es pretén comprovar si a partir de jocs els nens i nenes milloren les estratègies de càlcul mental.
Resumo:
Actualment la tasca que desenvolupa l’escola és procurar que tots els infants es desenvolupin integralment, independentment de les característiques. En aquest marc sorgeix l’escola inclusiva, la qual ha d’estar preparada per atendre a tots i fer que aprenguin alumnes diferents al màxim de les seves possibilitats. Perquè això sigui real, l’escola ha de buscar noves maneres per a què els alumnes puguin aprendre no tan sols contingut sinó també valors, habilitats socials, cognitives, lingüístiques, entre moltes altres. Es per aquest motiu que la recerca vol portar a la pràctica i comprovar si mitjançant una eina lúdica, com són els jocs cooperatius, es milloren algunes habilitats socials i la cohesió d’un grup classe, en el qual també es té en compte la integració social d’una nena diagnosticada amb Trastorns Generalitzats del Desenvolupament (TGD) i, concretament, presenta trets autistes. Aquesta activitat educativa proporciona contextos nous on interactuar i desenvolupar bones pautes de relació per a tots així com també afavoreix la cohesió de grup, les relacions interpersonals i la integració d’infants amb dificultats en la interacció social.
Resumo:
L’objectiu d’aquest estudi és descobrir com influeix la superfície de la pista de tenis en el rendiment dels jugadors a l’hora d’aconseguir un major percentatge de jocs guanyats, factor determinant en el resultat final. Per controlar aquest factor diferenciarem entre els disputats en servei i en restada, per tenir així una visió més acurada del tenis d’elit. La mostra escollida està composta per els 50 tenistes millor classificats a final de l’any 2013. S’incorporarà també la variable de l’alçada del jugador per veure si aquesta es també un factor influent. Es conclou l’estudi sabent que la superfície d’herba ajuda a un major èxit en els jocs al servei, més que en les superfícies dures i la terra batuda. Pel que fa a la restada, trobem que en la superfície d’herba, la mostra dels jugadors analitzats guanya un percentatge menor que sobre pista ràpida i terra batuda. Tot i això, les diferències no semblen gaire grans entre unes i altres. Per determinar si els jugadors actuals estan adaptats a aquestes 3 superfícies per igual es va agafar el percentatge de jocs guanyats en la millor i la pitjor superfície (descartant l’intermèdia), i s’establí una mitjana entre els 50 tenistes. Els resultats indicaren que la majoria de jugadors segueixen notant el canvi de superfície, tot i això, la majoria d’ells estan capacitats per guanyar partits en les altres pistes. Obtinguérem també una alta correlació entre l’alçada del tenista i una major diferència entre el percentatge de jocs guanyats en el servei en comparació amb la restada.