731 resultados para Jocs educatius
Resumo:
En el món dels videojocs el realisme és un punt molt important a tenir en compte ja que dónamés sensació a l’usuari d’estar immers en el videojoc. Això passa en part per aconseguir realisme en la dinàmica dels objectes i fer que aquests segueixin les lleis de la física de Newton. Per això s’han desenvolupat diverses llibreries que s’anomenen “motors de física” (physics engines), que empren variables com la massa, la velocitat, la fricció i la resistència del vent. Els objectius d’aquest projecte seran l’estudi de diferents llibreries físiques existents, la seva comparació i com s’integren en els motors de jocs. A més a més , la generació de contingut amb comportament que respongui a les funcions definides a aquestes llibreries no és trivial i per aquest motiu també es desenvoluparà una aplicació per generar murs de forma semiautomàtica que respongui a impactes. Per assolir aquests objectius caldrà: d’ una banda, comparar els cossos rígids, unions i funcionament en general de diferents llibreries físiques: Newton Game Dynamics, NVIDIA PhysX Technology, Open Dynamics Engine, Bullet PhysicsLibrary, Tokamak Physics Engine i Havok i d’ altra banda, implementar una aplicació que donant-li una imatge en planta d’una paret o conjunt de parets en format vectorial i les mides d’un maó, generi murs que puguin reaccionar de forma adequada quan rebin l’impacte d’una massa determinada. L’aplicació s’implementarà en C++ i amb l’entorn de desenvolupament Microsoft Visual Studio 2005. La visualització serà amb OpenGL
Resumo:
El projecte fa una anàlisi dels programes educatius o guies didàctiques dirigides a treballar la diversitat afectiva i sexual què s’han desenvolupat en els centres de primària i secundària a Catalunya fins al curs 2006-2007
Resumo:
Síntesi del procés d’elaboració del DVD adreçat a nois i noies adolescents per a treballar les qüestions sexuals i afectives en contextos educatius. Fa una anàlisi dels aspectes més rellevants, des d’una perspectiva educativa. El projecte neix de les pràctiques realitzades a l’Equip Municipal de Promoció de la Salut de l’Ajuntament de Girona, amb l’objectiu de ser utilitzat com a recurs didàctic
Resumo:
Proposta d’un Servei d’Assessorament Pedagògic dirigit a tots els agents educatius d’un mateix territori. Una metodologia breu on l’usuari és la clau per canviar aquelles situacions conflictives o no grates, amb el suport i l’ajuda d’un equip multidisciplinari, per tal de copsar tots els punts de vista necessaris per fer el canvi
Resumo:
El projecte desenvolupat ha tractat l’estudi i disseny d’un motor 3D interactiu a la consolaGame Boy Advance (GBA). La GBA disposa d’un processador ARM7TDMI a 16’78Mhz i no disposa de operacions 3D per-hardware, és una consola lenta en comparació lesque podem trobar al mercat d’avui en dia. Aquest treball, va partir de la construcció d’un prototipus ray-casting per-columna. Després,vàrem adaptar-lo a una estructura de portals i sectors. Més tard,es va introduir el mapeig de sostre/terra i de paisatges. Per últim,vàrem introduir efectes a la renderització per donar més realismeal recorregut del món, com il·luminació, objectes, etc.Tot i que es va estudiar l’arquitectura d’un motor eficient, no estenia prou per arribar a tenir un motor interactiu. Una de lestasques més difícils va ser la part de optimització. Peraconseguir-ho s’ha hagut de substituir operacions a temps realcostoses a temps de execució, replantejar parts de l’algorisme per fer-lo més eficient, entre altres
Resumo:
Esta investigación pretende abordar el estudio del juego en el ámbito teatral, intentando reconocer los vínculos que pudiera haber entre el universo de la escena y el lúdico. La base teórica estudiada sobre el juego serán las fuentes primarias de la construcción lúdica: Johan Huizinga, y Roger Caillois y como referente principal del análisis del signo teatral tomaré a Tadeusz Kowzan, historiador y semiólogo del teatro. Para documentar la práctica teatral, he seleccionado a Jacques Lecoq y Philippe Gaulier, además de la compañía británica Théâtre de Complicité, analizando muy particularmente su espectáculo Las tres vidas de Lucie Cabrol
Resumo:
Este artículo trata, en primer lugar, de analizar el estado actual de las herramientas de e-learning relacionadas y aplicadas en el área de cirugía traumatológica, presentando las herramientas disponibles en la actualidad como vídeos, audios, simuladores de realidad virtual, pacientes virtuales, LMS, entre otras; para, a continuación, describir el diseño de una herramienta en la que los componentes cumplan con los criterios de integración, interactividad, estandarización y asegure la reutilización. Como conclusión, se valora positivamente el diseño de una herramienta totalmente de código abierto que incorpora componentes de LMCS, repositorios de objetos, pacientes virtuales, simuladores hápticos de realidad virtual y objetos educativos, entre otros. Finalmente se recomienda implementar y comprobar la utilidad de la herramienta propuesta en la formación y entrenamiento de cirujanos traumatólogos.
Resumo:
En esta investigación se explora el fenómeno de la agresividad originada en entornos cerrados como lo son los centros educativos de justicia juvenil de Cataluña. Una correcta valoración estructurada en combinación con el análisis de las redes sociales establecidas entre los individuos de los centros permite obtener información precisa sobre los comportamientos agresivos producidos en estos entornos cerrados. Esta información puede ser utilizada por los equipos profesionales para detectar, registrar y prevenir futuros incidentes.
Resumo:
En aquest estudi es pretén avaluar l'impacte de la intervenció de tres programes aplicats en centres educatius tancats de la Direcció General de Justícia juvenil per ajudar al jove al control de la seva conducta violenta. Aquest mateix programa s'ha aplicat a joves en medi obert que complien mesures imposades pel jutge de llibertat vigilada. La recerca intenta avaluar els resultats de l'aplicació i la seva perdurabilitat en el temps, un cop han passat uns anys des que van ser aplicats en els joves. El programa es plantejava el control de la conducta violenta dels joves a partir d'un plantejament cognitivo-conductual on les activitats proposades i desenvolupades amb els joves anaven encaminades al canvi i modificació d'aquests comportament. Per avaluar l'efectivitat d'aquests programes la recerca segueix a 31 joves que van fer el programa entre el 2002 i el 2004 i analitza el seu grau de satisfacció respecte la situació actual així com la taxa actual de reincidència. L'estudi aprofita per donar dades respecte el perfil socio-familiar, personal i criminològic dels joves que participen en les diferents aplicacions dels programes.
Resumo:
Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.
Resumo:
Aquest document descriu el procés de creació de Kuku Memory, un videojoc per exercitar la memòria a dispositius iOS.
Resumo:
En este trabajo se analiza la industria del videojuego y el modelo de producción dominante, implantado por la industria japonesa en los años ochenta. Este fenómeno se ejemplifica en el caso de España a través de una progresión histórica del proceso de adaptación, que se elaborará tanto a partir de análisis de contenidos como de entrevistas de miembros prominentes de la industria. El análisis de dichos factores servirá para ilustrar la estructura actual de la industria y de qué manera las empresas más prominentes ejercen sobre su influencia sobre el resto de firmas
Resumo:
En este trabajo se analiza el modelo de profesionalización del colectivo de artistas amateurs propuesto desde el soporte de las comunidades online, con sede en Japón, Pixiv, Drawr y Tegaki Blog. Partiendo tanto del análisis de la propia actividad online por medio de la observación participante, como del análisis iconográfico e iconológico de las publicaciones derivadas de dichas comunidades, se intentará determinar aquella estética que resulta favorecida con fines comerciales y que propicia el salto al mundo profesional. También se abordará la influencia del manga (cómic japonés) y del movimiento artístico conocido como Superflat en la institucionalización de dicha estética
Resumo:
Investigació educativa sobre els límits en les formes de vestir en els centres educatius públics de Catalunya. Mitjançant unes propostes pedagògiques que s’aplicarien als alumnes d’ESO es pretén debatre, intercanviar visions i reflexionar sobre la conveniència o no d’establir uns criteris consensuats amb tota la comunitat educativa en relació a les formes de vestir amb l’objectiu de millorar la convivència en els centres
Resumo:
In a bankruptcy situation, not all claimants are affected in the same way. In particular, some depositors may enter into a situation of personal bankruptcy if they lose part of their investments. Events of this kind may lead to a social catastrophe. We propose discrimination among the claimants as a possible solution. A fact considered in the American bankruptcy law (among others) that establishes some discrimination on the claimants, or the Santander Bank that in the Madoff’s case reimbursed only the deposits to its particular customers. Moreover, the necessity of discriminating has already been mentioned in different contexts by Young (1988), Bossert (1995), Thomson (2003) and Pulido et al. (2002, 2007), for instance. In this paper, we take a bankruptcy solution as the reference point. Given this initial allocation, we make transfers from richer to poorer with the purpose of distributing not only the personal incurred losses as evenly as possible but also the transfers in a progressive way. The agents are divided into two groups depending on their personal monetary value (wealth, net-income, GDP or any other characteristic). Then, we impose a set of Axioms that bound the maximal transfer that each net-contributor can make and each net-receiver can obtain. Finally, we define a value discriminant solution, and we characterize it by means of the Lorenz criterion. Endogenous convex combinations between solutions are also considered. Keywords: Bankruptcy, Discrimination, Compensation, Rules JEL classification: C71, D63, D71.