620 resultados para Jocs tradicionals


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Following the approach developed by Luttens (2010), we consider a model where individuals with di fferent levels of skills exert di fferent levels of e ffor. Speci fically, we propose a redistribution mechanism based on a lower bound on what every individual deserves: the so-called minimal rights (O'Neill (1982)). Our re finement of Luttens' mechanism ensures at the same time minimal rights based solidarity, participation (non-negativity) and claims feasibility. Keywords: Redistribution mechanism, Minimal rights, Solidarity, Participation, Claims feasibility. JEL classi fication: C71, D63, D71.

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In this paper we relax the Colonel Blotto game assumption that for a given battle the player who allocates the higher measure of resources wins that battle. We assume that for a given battle, the Colonel who allocates the higher measure of resources is more likely to win that battle. We have a simpler model for which we are able to compute all Nash equilibria in pure strategies for any valuations pro le that players might have. Something that is not possible for the original Blotto game. JEL: C72, D74, H56. KEYWORDS: Colonel Blotto game; lottery contest function.

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Is it important to negotiate on proportions rather than on numbers? To answer this question, we analyze the behavior of well-known bargaining solutions and the claims rules they induce when they are applied to a "proportionally transformed" bargaining set SP -so-called bargaining-in-proportions set. The idea of applying bargaining solutions to claims problems was already developed in Dagan and Volij (1993). They apply the bargaining solutions over a bargaining set that is the one de ned by the claims and the endowment. A comparison among our results and theirs is provided. Keywords: Bargaining problem, Claims problem, Proportional, Constrained Equal Awards, Constrained Equal Losses, Nash bargaining solution. JEL classi fication: C71, D63, D71.

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In this paper, we characterize the non-emptiness of the equity core (Selten, 1978) and provide a method, easy to implement, for computing the Lorenz-maximal allocations in the equal division core (Dutta-Ray, 1991). Both results are based on a geometrical decomposition of the equity core as a finite union of polyhedrons. Keywords: Cooperative game, equity core, equal division core, Lorenz domination. JEL classification: C71

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Desarrollo de una aplicación en Android que sea totalmente funcional. En este caso nos hemos propuesto desarrollar el juego MasterMind, un clásico de los juegos de mesa, pero adaptándolo a las nuevas tecnologías que nos permitirán darle una orientación social al estilo de Apalabrados o Mezcladitos.

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El siguiente ensayo es el fruto de una investigación personal sobre la contemporaneidad de la carrera cinematográfica de Anna Magnani (1908-1973), actriz italiana de la segunda mitad del siglo XX particular por el realismo, la inmediatez y la profundidad dramática de su estilo interpretativo. A través de su caso, hoy injustamente olvidado y relegado a símbolo de une época, éste estudio pretende volver sobre la figura del actor y sobre la ausencia categórica a la que la historia del cine ha relegado ésta figura. El estudio incluye la pieza audiovisual “Attrice”, documental sobre éste proceso de investigación.

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A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos

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El presente trabajo analiza la construcción del espacio vivencial en cinco series televisivas producidas por la cadena norteamericana HBO: Carnivàle, Deadwood, The Sopranos, The Wire y Treme. La investigación parte de la convicción de una posible reelaboración de la historia del espacio doméstico norteamericano a través de la puesta en escena y de la potencialidad simbólica del espacio serial. De este modo, el trabajo propone un recorrido hermenéutico en el que se analiza la evolución del espacio narrativo, su evolución morfológica en dependencia de las necesidades diegéticas de cada una de las obras analizadas.

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En el següent estudi s’analitza en profunditat el cinema de Philippe Garrel a través dels paràmetres fotogràfics de la seva obra. Centrat fonamentalment en les primeres pel∙lícules de la seva trajectòria underground –de Le Révélateur (1968) a L’Enfant secret (1979)‐ aquesta recerca s’articula al voltant de la repercussió simbòlica, plàstica i narrativa dels usos lumínics, definits com la gramàtica de la llum i de l’ombra. La memòria presenta, en primer lloc, la llum com a essència reveladora, abordant el paradigma solar, les fonts de llum artificials –els canelobres i les làmpades‐ i la plasticitat blanca derivada d’una sobreexposició lluminosa. En segon lloc, s’introdueix el rol de la ombra com a contrapunt fotogràfic de natura englotidora per, finalment, exposar la dualitat visual interactiva del blanc i negre així com la dimensió física de la matèria pel∙licular.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.