546 resultados para Llengua, societat i comunicació
Resumo:
El artículo tiene como objetivo analizar la cobertura que los principales periódicos deportivos catalanes (Sport, Mundo Deportivo, El 9 Esportiu y Gol) hicieron de la campaña a la presidencia del FC Barcelona (Barça) de junio de 2010 y que acabó ganando Sandro Rosell. La investigación compara esta cobertura con la información de campaña aparecida en las redes sociales Twitter y Facebook usadas por cada candidatura y analiza si el uso de estas nuevas herramientas 2.0 influyó en la visibilidad de los candidatos en la prensa tradicional.
Resumo:
Dado el importante crecimiento de la población inmigrante en España, es interesante estudiar su distribución sobre el territorio urbano. Desde la estadística se dispone de diferentes indicadores con una larga tradición, que permiten cuantificar la segregación de grupos de población minoritarios. Mediante la aplicación de estas herramientas a la realidad de los municipios catalanes, se muestra su utilidad a la hora de analizar la segregación residencial dentro de una ciudad, y detectar las pautas que rigen este fenómeno. Los resultados muestran que no hay relación clara entre el porcentaje de población extranjera y el nivel de segregación, y que la segregación difiere según el grupo observado. Una nueva perspectiva de la segregación se obtiene con la utilización de indicadores diseñados mediante elementos de estadística espacial. La combinación de todas estas medidas representa un procedimiento útil para el análisis de la distribución de la población inmigrante en las zonas urbanas, su utilidad se extiende a diferentes áreas como la sociología, la economía, el urbanismo o las políticas de vivienda.
Resumo:
Many concepts have been developed to describe the convergence of media, languages, and formats in contemporary media systems. This article is a theoretical reflection on “transmedia storytelling” from a perspective that integrates semiotics and narratology in the context of media studies. After dealing with the conceptual chaos around transmedia storytelling, the article analyzes how these new multimodal narrative structures create different implicit consumers and construct a narrative world. The analysis includes a description of the multimedia textual structure created around the Fox television series 24. Finally, the article analyzes transmedia storytelling from the perspective of a semiotics of branding.
Resumo:
Este artículo es un recorrido a través del proceso de diseño de Diálogos de la Comunicación versión en línea, un procedimiento que ha incluido diferentes fases: desde la fijación de objetivos hasta la realización de un prototipo, pasando por el estudio de buenas prácticas (benchmarking), el desarrollo de la arquitectura de la información y la realización del diseño de la interfaz. El trabajo también aporta una reflexión sobre la situación de las revistas científicas en los entornos de comunicación colaborativa en línea.
Resumo:
This paper proposes to reflect from a semiotic perspective on the transformation that brands have undergone since the rise of the Internet. After a brief theoretical introduction to digital communication and the semiotics of brands, the case of the Google brand is analyzed by applying concepts of generative and interpretive semiotics. The paper holds that the iconic and linguistic enunciations are secondary with respect to interaction. In digital media interaction — the interactive experience that the Internet user lives — is a fundamental component of the hypermedia cocktail and occupies a central position in the brand building process. The article concludes with some of the questions and special characteristics raised by so-called eBranding.
Resumo:
Analysis of the interaction between landscape and the individual opens up many research avenues linked to the generation and interpretation of symbolisms and imaginaries. The capacity of landscape for significant and/or communicative evocation finds in intrapersonal communication a relevant argument for the construction of a theoretical framework to study the process of appropriation and experience of the landscape in terms of communicative expression. The principal aim of this paper is to set up the theoretical framework that enables us to interpret the language of landscape and to decode its intangible discourse.
Resumo:
En este artículo se presenta una aproximación hacia algunas de las características implícitas en los videojuegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en los procesos de aprendizaje: reglas, metas y objetivos, narrativa y fantasía. Mediante la explicación de estas características, surgen ejemplos de las diferentes situaciones en las que el jugador se ve inmerso y que generaran un proceso de cambio en el comportamiento de la persona.
Resumo:
A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
Resumo:
In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.
Resumo:
Les persones compartim amb la resta d’ésser vius el fet de néixer, de créixer i de reproduir-nos, però, l’etapa de la mort la obviem o l’intentem amagar. Quan ens referim a les persones, parlem de l’última etapa del cicle vital anomenant-la vellesa, excloent així la mort de les etapes que formen el cicle. Punto de encuentro és un documental que parla d’aquesta etapa, de la vellesa, de com és viscuda, amb quines sensacions s’hi arriba, quin és el balanç o la reflexió que fan els avis quan ja han viscut tants anys i han acumulat tantes experiències. S’hi inclouen molts temes, la política, la soledat, la tristesa, les coses bones que té estar jubilat, com és el dia a dia d’una persona gran quan viu tota sola, els records de temps passats. Tot això ho podrem descobrir al documental a través del punt de vista i la pròpia experiència l’experiència dels protagonistes de Punto de encuentro: la Maria, el Bernabé, la Paquita i l’Albino.
Resumo:
La memòria del projecte que us presentem, tracta el procés de realització del Treball Final de Grau, M.A.T.. Aquest és un projecte audiovisual i multimèdia creat per set alumnes de Comunicació Audiovisual de la Universitat de Vic. El grup encarregat de la part audiovisual, format per la Dámaris Alonso, en Guillem Bover, en Raúl Caso i la Irina Mora, ha creat un curtmetratge lineal. M.A.T. és un projecte que sorgeix per impulsar el gènere del thriller dins de les produccions catalanes. A més a més, la nostra idea ha consistit en generar un producte que es pogués distribuir a través de plataformes interactives. Per aquest motiu, el projecte es divideix en un curtmetratge audiovisual i un joc interactiu inclòs a la pàgina oficial. Els integrants del grup ens vam encarregar de desenvolupar la peça audiovisual, la qual narra una història de venjança i traïció en un entorn de la màfia actual del nostre país. Una de les principals característiques d’aquest projecte és el tractament del temps i del ritme de la narració. És a dir, hem creat una trama audiovisual que s’estén durant quinze anys i hem generat el suspens que s’escau segons els paràmetres del gènere cinematogràfic de la peça. Un factor clau d’aquest projecte és una partida d’escacs, la qual juga un paper molt important, no tan sols en la història del curtmetratge, sinó perquè és la forma d’interacció que fa servir l’usuari a la pàgina web.
Resumo:
Aquest treball final de grau consisteix en una comparativa, en el període 2007-2012, entre dos grans índexs. L’IBEX 35 per les empreses espanyoles, i el CAC 40 per les empreses franceses. En el treball es presenten els índexs borsaris juntament amb les empreses que els formen. Seguidament es realitzen tot un seguit d’estudis per determinar quin índex borsari presenta una millor situació financera. Els estudis consisteixen en una anàlisi a curt termini, una anàlisi a llarg termini, l’anàlisi econòmic, l’anàlisi de l’ECPN i, com a últim, l’anàlisi de l’EFE. Finalment s’arriben a unes conclusions globals que determinaran quines empreses estan millor, les franceses o les espanyoles.
Resumo:
El análisis se ha realizado en 3 diarios digitales: El País, El Mundo, 20 Minutos, tiene como objetivo elaborar un análisis de las herramientas de comentarios de las noticias en diarios digitales para la participación y comunicación interactiva. Se aplica la aproximación pragmalingüística en el análisis del discurso, también se consideran las diferentes dimensiones de la construcción colaborativa de conocimientos en un contexto virtual.
Resumo:
With the aim of preserving artistic heritage, museums have typically removed paintings and furniture from the places they were created for. Over the decades, the curators of these places have begun to request that these artistic works be returned, conscious of the significance that many of these works now have. Some institutions and museums have responded to these requests by providing copies of the original works. Although traditionally these copies were handmade, digital resources, such as audiovisual technology, are now being used. The Taüll 1123 project (Lleida, Spain) is an example of the use of these new tools for the benefit of artistic heritage and of modern visitors.
Resumo:
La opinión de muchos lectores de prensa digital española se expresa en los comentarios. El artículo es un estudio de las reacciones emitidas por los lectores a propósito de la propuesta de la Ley Wert (durante el mes de mayo de 2013). Las principales conclusiones que se extraen del análisis es que la participación (1) es escasamente complementaria o nula a la información profesional y, en consecuencia, (2) no contribuye, en el ejemplo analizado, al llamado periodismo participativo. El estudio ha permitido radiografiar el tipo de participación y debatir sobre su pertinencia en las principales cabeceras de la prensa digital española