22 resultados para recursos didácticos digitales


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El propósito de esta comunicación es analizar el estado actual de los periódicos digitales, prestandoespecial atención a la adaptación de éstos al entorno de la Web 2.0. Para llevar a cabo este trabajo sehan estudiado, entre otras, las siguientes variables: el tipo de herramientas propias de la Web 2.0que los periódicos digitales han incorporado a sus sitios web, la forma en que éstas ha cambiado elproceso de creación de los productos periodísticos, la respuesta que los periódicos digitales hanrecibido por parte de la audiencia y el nuevo tipo de interacción creado con los usuarios.

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Se describe en primer lugar el contexto general de la utilización de las fuentes de información externas en soporte digital en los centros de documentación de los medios de comunicación de prensa escrita. A continuación se presentan y comentan los resultados de una encuesta realizada entre los principales medios españoles sobre los recursos electrónicos externos comerciales de que disponen. Por último, se analiza brevemente cada producto informativo.

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Los contenidos digitales se han convertido en una parte fundamental de la oferta que proveen las bibliotecas. En el caso de las bibliotecas públicas los libros, revistas y periódicos en papel aún suponen el porcentaje predominante de su oferta, sobretodo si nos fijamos en su presencia física en los espacios bibliotecarios. La situación ya es bien distinta en otros tipos de bibliotecas y sistemas afines, como las bibliotecas universitarias, las especializadas en centros de investigación y los centros de documentación de las empresas; en estos casos los contenidos digitales ya son predominantes, con una clara tendencia a corto plazo a convertirse en los únicos que se van a usar para obtener información rápida y fiable. Una difusión aún más amplia de los contenidos digitales y un mejor uso de los mismos depende de condicionantes varios, como los sistemas de comercialización (entre los que destacan los modelos de precios), las prestaciones de usabilidad y accesibilidad, la aceptación por los usuarios dentro de sus hábitos de trabajo y entretenimiento, y la resolución de problemas técnicos desde su creación hasta su operativa. Por mi parte voy a centrarme en una parte concreta de estos problemas técnicos: la que se relaciona la propiedad intelectual de los contenidos y su gestión y uso presentes y su preservación futura.

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Selección personal de 100 proyectos de digitalización internacionales y locales actualmente en funcionamiento. La elección se ha hecho siguiendo el interés que pueden tener las obras incluidas y en otras ocasiones por los servicios, las herramientas y las aplicaciones diferentes que se proponen. La mayor parte de los recursos tienen como objetivo ofrecer una copia digital de libros pero también se incluyen otras tipologías documentales: publicaciones periódicas, tesis, literatura gris, fotografías, grabados, grabaciones sonoras... Abundan los proyectos realizados por las bibliotecas nacionales y universitarias, los proyectos comerciales más representativos y las colecciones colaborativas. Una tipología a destacar es la de las plataformas que pretenden recuperar y difundir una cultura o una lengua. La lista incluye preferentemente proyectos de bibliotecas digitales con obras de dominio público, las obras de las que se pueden descargar e imprimir, también están incluidos pero materiales de pago. La ordenación de la selección está presentada alfabéticamente.

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El trabajo consiste en un análisis y la evaluación de materiales electrónicos existentes sobre parejas de verbos con significados parecidos, además de la ampliación de estos materiales y la creación de un blog para poner-los a disposición de los estudiantes de ELE

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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Con la llegada de la web 2.0, ha sido posible para todos los usuarios participar y colaborar en la construcción del conocimiento, además de servir al dominio público gracias al intercambio libre y legal de los contenidos y a su reutilización. Además los recursos educativos abiertos, son un concepto reciente en lo que respecta a la organización del mundo de intercambio de variedad de materiales y herramientas educacionales, e instituciones como la UNESCO están interesadas en el desarrollo de estos, para ser utilizados en una escala tan amplia y global como sea posible. Sin embargo los REA están teniendo algunas dificultades para alcanzar su eficacia, ya que hay algunas diferencias cruciales en la organización y en la interacción de estas redes abiertas. Este artículo intenta realizar un análisis del intercambio libre y legal de los contenidos y su reutilización utilizadas como apoyo para el aprendizaje en diferentes espacios en línea, aprovechando las posibilidades tecnológicas que permiten conformar nuevas estructuras de socialización-colaboración en línea.