57 resultados para Juegos de lenguaje


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Aquest treball analitza, mitjançant un petit corpus de textos mèdics especialitzats publicats en llengua espanyola d'Espanya (13.470 paraules) i llengua russa (12.318 paraules), els usos i freqüències dels tipus oracionals i dels girs de participi i gerundi en el llenguatge científic. L'objectiu del treball és descriure aquests aspectes sintàctics de la prosa científica original en aquestes dues llengües per tal de conèixer i evitar els calcs sintàctics en la traducció dels textos mèdics. Una sintaxi sense calcs ajuda a adequar el text meta a les expectatives del lector, en aquest cas l'especialista mèdic

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Aquest treball de final de carrera permet aprofundir en els coneixements en la gestió de projectes informàtics, el disseny de sistemes i procediments SQL i la definició de jocs de proves. La recerca de solucions com ara l'aplicació de la generació de dades aleatòries i el disseny d'una base de dades consistent han estat les meves principals aportacions en aquest projecte.

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Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.

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En la Universitat de Guadalajara es desenvolupa un projecte d'investigació que contempla la creació d'un model de programació que s'ha denominat Context Object Oriented Programming (COOP). En ell s'integren els enfocaments Orientats a Objectes, Orientats a Rols i Programació Dirigida per Esdeveniments. El present projecte consisteix desenvolupar el llenguatge de programació Mophoua que soporta aquest modelo.

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El projecte de tesi doctoral que estem portant a terme requereix una mitjana de quatre anys de durada. A hores d‟ara, nou mesos després de la concessió de l‟ajut, estem treballant per a la defensa del projecte, que farem en el primer trimestre de l‟any 2012. El nostre treball pertany al camp de la lingüística i està directament relacionat amb la lexicografia i la semàntica. L‟objectiu final és el disseny de materials per a la traducció i l‟ensenyament de llengües. L‟ús de lèxic és el tema escollit. D‟una banda, volem esbrinar com autors consagrats de literatura utilitzen el llenguatge. Per això, mirem de diferenciar el que es consideran usos “normals” del llenguatge del que serien “explotacions”, especialmente aquelles relacionades amb l‟extensió de significat i, més específicament, amb la metáfora. D‟altra banda, perseguim fer una proposta de material destinat tant a l‟ensenyament de llengües estrangeres com a la traducció (els idiomas amb els quals treballem són anglès i espanyol). Les teories que utilitzem en la nostra recerca són la teoria del lèxic generatiu (de J. Pustejovsky) i la teoria de normes i explotacions (de P. Hanks). Encara no hem decidit quins autors estudiarem, tot i estar consultant obres d‟escriptors com V. S. Naipaul i J. Marías. El treball de recerca desenvolupat fins avui ha consistit en la redacció de la memòria final de màster (Màster Oficial en Formació de Professors d‟Espanyol com a Llengua Estrangera) en què s‟estudiava el tractament de la metáfora en diferents diccionaris d‟ELE i d‟EFL i en la cerca, lectura i selección de documents que podran ajudar-nos en la nostra empresa.

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Este proyecto es una mejora sobre la plataforma k-Pax para tratar de realizar búsquedas avanzadas sobre los juegos educativos alojados en la misma.

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Herramienta de transformación de sentencias en lenguaje natural en consultas SQL, realización de peticiones a la base de datos y muestra de los resultados.

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El presente trabajo proporciona un nivel de ayuda para los usuarios de aplicaciones sociales, brindándoles un criterio adicional al momento de contactar a otra persona, apoyando al usuario con advertencias sobre algún comportamiento de riesgo de sus contactos y fomentando así la prevención de enfermedades.

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El estudio examinó la posible influencia del lenguaje y lugar de origen de un lector en la comprensión de mensajes de comunicación en salud y en la formación de actitud e intención de conductas preventivas. Un instrumento de medición con escala de comprensión de lectura, actitud e intención fue suministrado a un grupo de puertorriqueños y dominicanos (N=40) residentes en San Juan, Puerto Rico. La escala de comprensión tenía dos textos en diversos niveles de dificultad (bastante fácil y medio) de acuerdo con la Fórmula de Legibilidad para el idioma español de Francisco Szigriszt Pazos. Los análisis estadísticos revelaron que no se encontró diferencia estadística significativa (p>.05) en las medias aritméticas de las respuestas correctas al comparar los dos niveles de dificultad entre los participantes. No hubo diferencia estadística significativa (p>.05) entre la muestra en el nivel de dificultad bastante fácil, no obstante en el nivel de dificultad medio hubo diferencia estadística significativa (p<.05). Los análisis de regresión reflejaron que la comprensión y actitud en conjunto no predicen de manera significativa el grado de intención para la adopción de una conducta preventiva de salud.

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La idea de que el lenguaje ha transformado la conciencia humana porque permite el desarrollo de nuevas formas de pensamiento y la adquisición de conocimientos, nos lleva a buscar una explicación teórica sobre las relaciones existentes entre el pensamiento, lenguaje y su posible relación en la determinación de acciones de un receptor. En este escrito sepresenta un análisis teórico sobre algunos conceptos que componen el lenguaje y su potencial injerencia en los procesos de comunicación social.

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A veces se ha sugerido una relación entre la variación (sinonimia o polisemia) y el campo temático, y parece necesaria la tarea de verificar la presencia de la variación en diferentes campos del conocimiento. En este artículo si toma como area de trabajo uno de los campos considerado menos variado por excelencia. El lenguaje de las matemáticas se considera preciso, conciso y muy formalizado; se afirma que los términos matemáticos son biunívocos y que esta característica sirve para evitar las ambigüedades lingüísticas y para asegurar la eficacia comunicativa. Nuestros objectivos son analizar algunos términos matemáticos en textos especializados y probar que también estan sujetos a variación denominativa. Los ejemplos se analizan desde el punto de vista formal y semántico, y se indagan también las causas que provocan la variación.

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En este trabajo analizamos los juegos de palabras en Alice´s Adventures in Wonderland y sus cuatro traducciones: dos al chino y dos al español. Averiguamos las diferencias lingüísticas y culturales, sobre todo el nivel de coincidencia de conocimiento entre el autor y distintos lectores. Elaboramos un catálogo de las traducciones al chino a fin de concretar la posición de la traducción de esta obra en chino. Contextualizamos las traducciones acerca de la situación de la lengua meta, la ideología social y la experiencia de los traductores. Después nos concentramos en analizar 22 fragmentos con juegos de palabras en el texto original y textos meta, categorizamos los juegos de palabras y las técnicas de traducción aplicadas y describimos el efecto de las traducciones de los juegos. En la conclusión relacionamos las técnicas traductoras, su efecto y el contexto socio-cultural con la intención de explicar las decisiones que toman los traductores.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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Interpretación versus Ejecución es un proyecto que pretende sentar las bases para el planteamiento de una versión propia e informada de obras de diferentes estilos musicales. Se presta especial atención a las prácticas propias de cada estilo – barroco, clásico, romántico y contemporáneo - y su posible aplicación con la flauta moderna en cuatro obras concretas. La metodología empleada ha consistido en la búsqueda de información en tratados, libros, artículos, así como entrevistas y clases con músicos expertos en cada uno de los temas. El proyecto pretende impulsar el interés del joven músico por una búsqueda personal e informada de las prácticas interpretativas que redunde en una interpretación propia de las obras que desee tocar.

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El conocimiento del lenguaje de interrogación es una herramienta imprescindible para la recuperación de información. En este artículo se ofrece una gramática formal (sintaxis y semántica) para ese tipo de lenguaje. Esta gramática nos permite, por un lado, conocer el lenguaje de interrogación desde un plano sistemático y conceptual y, por otro lado, nos permite obtener ciertos beneficios prácticos de tipo sintáctico y de tipo semántico relacionados con los procesos de recuperación de información.