83 resultados para Adaptive game AI
Resumo:
Hypermedia systems based on the Web for open distance education are becoming increasinglypopular as tools for user-driven access learning information. Adaptive hypermedia is a new direction in research within the area of user-adaptive systems, to increase its functionality by making it personalized [Eklu 961. This paper sketches a general agents architecture to include navigationaladaptability and user-friendly processes which would guide and accompany the student during hislher learning on the PLAN-G hypermedia system (New Generation Telematics Platform to Support Open and Distance Learning), with the aid of computer networks and specifically WWW technology [Marz 98-1] [Marz 98-2]. The PLAN-G actual prototype is successfully used with some informatics courses (the current version has no agents yet). The propased multi-agent system, contains two different types of adaptive autonomous software agents: Personal Digital Agents {Interface), to interacl directly with the student when necessary; and Information Agents (Intermediaries), to filtrate and discover information to learn and to adapt navigation space to a specific student
Resumo:
Aquest treball de recerca fa un estudi comparatiu del videojoc de terror amb el seu homòleg cinematogràfic. L’objectiu és arribar a saber si els dos mitjans de comunicació usen les mateixes tècniques per transmetre les seves històries i per crear suspens. Aquesta investigació és només una part d'un estudi més ampli amb el que es pretén tenir un coneixement més aprofundit de les emocions de la gent i les reaccions que els provoca un videojoc de terror en comparació amb la visualització de l'adaptació cinematogràfica del corresponent videojoc.
Resumo:
Engineering of negotiation model allows to develop effective heuristic for business intelligence. Digital ecosystems demand open negotiation models. To define in advance effective heuristics is not compliant with the requirement of openness. The new challenge is to develop business intelligence in advance exploiting an adaptive approach. The idea is to learn business strategy once new negotiation model rise in the e-market arena. In this paper we present how recommendation technology may be deployed in an open negotiation environment where the interaction protocol models are not known in advance. The solution we propose is delivered as part of the ONE Platform, open source software that implements a fully distributed open environment for business negotiation
Resumo:
Miralls deformables més i més grans, amb cada cop més actuadors estan sent utilitzats actualment en aplicacions d'òptica adaptativa. El control dels miralls amb centenars d'actuadors és un tema de gran interès, ja que les tècniques de control clàssiques basades en la seudoinversa de la matriu de control del sistema es tornen massa lentes quan es tracta de matrius de dimensions tan grans. En aquesta tesi doctoral es proposa un mètode per l'acceleració i la paral.lelitzacó dels algoritmes de control d'aquests miralls, a través de l'aplicació d'una tècnica de control basada en la reducció a zero del components més petits de la matriu de control (sparsification), seguida de l'optimització de l'ordenació dels accionadors de comandament atenent d'acord a la forma de la matriu, i finalment de la seva posterior divisió en petits blocs tridiagonals. Aquests blocs són molt més petits i més fàcils de fer servir en els càlculs, el que permet velocitats de càlcul molt superiors per l'eliminació dels components nuls en la matriu de control. A més, aquest enfocament permet la paral.lelització del càlcul, donant una com0onent de velocitat addicional al sistema. Fins i tot sense paral. lelització, s'ha obtingut un augment de gairebé un 40% de la velocitat de convergència dels miralls amb només 37 actuadors, mitjançant la tècnica proposada. Per validar això, s'ha implementat un muntatge experimental nou complet , que inclou un modulador de fase programable per a la generació de turbulència mitjançant pantalles de fase, i s'ha desenvolupat un model complert del bucle de control per investigar el rendiment de l'algorisme proposat. Els resultats, tant en la simulació com experimentalment, mostren l'equivalència total en els valors de desviació després de la compensació dels diferents tipus d'aberracions per als diferents algoritmes utilitzats, encara que el mètode proposat aquí permet una càrrega computacional molt menor. El procediment s'espera que sigui molt exitós quan s'aplica a miralls molt grans.
Resumo:
This paper presents a first approach of Evaluation Engine Architecture (EEA) as proposal to support adaptive integral assessment, in the context of a virtual learning environment. The goal of our research is design an evaluation engine tool to assist in the whole assessment process within the A2UN@ project, linking that tool with the other key elements of a learning design (learning task, learning resources and learning support). The teachers would define the relation between knowledge, competencies, activities, resources and type of assessment. Providing this relation is possible obtain more accurate estimations of student's knowledge for adaptive evaluations and future recommendations. The process is supported by usage of educational standards and specifications and for an integral user modelling
Resumo:
In this paper we relax the Colonel Blotto game assumption that for a given battle the player who allocates the higher measure of resources wins that battle. We assume that for a given battle, the Colonel who allocates the higher measure of resources is more likely to win that battle. We have a simpler model for which we are able to compute all Nash equilibria in pure strategies for any valuations pro le that players might have. Something that is not possible for the original Blotto game. JEL: C72, D74, H56. KEYWORDS: Colonel Blotto game; lottery contest function.
Resumo:
El presente trabajo de investigación propone un proyecto de investigación centrado en los pre-adolescentes para estudiar, a través deautobiografías digitales (digital storytelling, DST) producidas por ellos, laspracticas cultural-medial y las representaciones que ellos han construido sobre los medios, en relación con los contextos de uso significativos, como el hogar, la escuela o su grupo de par. Los medios forman parte de las actividades cotidianas de los niños quien los emplean en prácticas de socialización, aprendizaje, juego y de construcción de la identidad y del conocimiento. Los digital storytelling,insertados en el contexto escolar, serán empleados como metodología didácticapara la adquisición de competencias tecnológicas y como instrumento de lainvestigación. Los DST, como practica cultural de los chicos, constituirán nuestrocampo para la observación de las modalidades de uso de los medios por parte delos jóvenes y sus capacidad de recombinar lenguajes y construir contenidos. LosDST proporcionaran, además, la posibilidad de acceder al universo simbólicoinfantil para comprender el significado que las tecnologías tienen en sus cotidianidad
Resumo:
Aquest treball consisteix en la realització d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'àmbit sanitari. A més d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la pràctica de la preparació del material quirúrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicació ha estat desenvolupada sota llicència GNU GPL.
Resumo:
In this paper the core functions of an artificial intelligence (AI) for controlling a debris collector robot are designed and implemented. Using the robot operating system (ROS) as the base of this work a multi-agent system is built with abilities for task planning.
Resumo:
I describe the customer valuations game, a simple intuitive game that can serve as a foundation for teaching revenue management. The game requires little or no preparation, props or software, takes around two hours (and hence can be finished in one session), and illustrates the formation of classical (airline and hotel) revenue management mechanisms such as advanced purchase discounts, booking limits and fixed multiple prices. I normally use the game as a base to introduce RM and to develop RM forecasting and optimization concepts off it. The game is particularly suited for non-technical audiences.
Resumo:
The spectacular failure of top-rated structured finance products has broughtrenewed attention to the conflicts of interest of Credit Rating Agencies (CRAs). We modelboth the CRA conflict of understating credit risk to attract more business, and the issuerconflict of purchasing only the most favorable ratings (issuer shopping), and examine theeffectiveness of a number of proposed regulatory solutions of CRAs. We find that CRAs aremore prone to inflate ratings when there is a larger fraction of naive investors in the marketwho take ratings at face value, or when CRA expected reputation costs are lower. To theextent that in booms the fraction of naive investors is higher, and the reputation risk forCRAs of getting caught understating credit risk is lower, our model predicts that CRAs aremore likely to understate credit risk in booms than in recessions. We also show that, due toissuer shopping, competition among CRAs in a duopoly is less efficient (conditional on thesame equilibrium CRA rating policy) than having a monopoly CRA, in terms of both totalex-ante surplus and investor surplus. Allowing tranching decreases total surplus further.We argue that regulatory intervention requiring upfront payments for rating services (beforeCRAs propose a rating to the issuer) combined with mandatory disclosure of any ratingproduced by CRAs can substantially mitigate the con.icts of interest of both CRAs andissuers.
Resumo:
We use a Colombian TV game show to test gender differences in competitivebehavior where there is no opportunity for discrimination and females face no genderspecificexternal constraints. Each game started with six contestants who had toanswer general knowledge questions in private. There were five rounds of questionsand, at the end of each, one participant was eliminated. Despite equality in startingnumbers, women earn less than men and exit the game at a faster rate. In particular,there are more voluntary withdrawals by women than men. We draw an analogybetween the game and the process by which employees rise through the levels of acorporation. As such, we note that glass ceilings may result, in part, from women sown behavior and this raises the issue of how women are socialized to behave. At thesame time, our results illustrate that maintaining and promoting gender diversity at thelower/middle ranks of organizations is necessary to obtain gender diversity at the top.