87 resultados para 120706 Teoría de juegos


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Después de un recorrido por la historia de los Juegos Olímpicos, el documento analiza el papel de la mujer en los Juegos de Sydney 2000 y Atenas 2004 , y elabora una serie de retos para los futuros Juegos de Beijing 2008. Este trabajo fue presentado por la autora en la Academia Olímpica Española, en la convocatoria 2005.

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La lectura de una serie de textos relativamente mal conocidos, tanto en la tradición neoclásica como en la teoria del imperialismo permite reconstruir la trayectoria seguida por esos autores para explicar la situación europea de 1840 en adelante. Un eslabón fundamental en la cadena de razonamientos resulta ser en último término el papel de la agricultura (y después de la mineria) y los limites que su lento desarrollo impone a la expansión del sistema en conjunto. En el esquema ricardiano, que es el punto de partida común de las dos teorias consideradas, la escasez de tierras de calidad es el parárnetro más relevante. En la versión neoclásica posterior, influida por la dotación de factores que se da en los paises colonizados por Inglaterra, la renta de escasez se generaliza potencialmente a todos los factores, privando de base a la teoría objetiva del valor-trabajo. En el desarrollo marxista de la teoria juegan un rol más importante los vestigios feudales que siguen presentes en la agricultura capitalista europea y la incapacidad de ésta para alimentar a costes bajos a una poblaci6n creciente.

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Este artículo es una síntesis de algunas partes del libro del autor de &i&Juegos Olímpicos y Comunicación&/i&, publicado por FUNDESCO. La investigación correspondiente se pudo realizar en el Centre d'Estudis Olímpics de la Universitat Autònoma de Barcelona con el apoyo de la C.I.C.Y.T. (Centro de Investigación Científica y Tecnológica), en el Plan Nacional de Investigación (Área del Deporte). Esta versión fue preparada para la revista &i&Telos&/i& de Fundesco, en enero de 1992.

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En aquest projecte s'han classificat i posteriorment caracteritzat els jocs on la tecnologia d'agents mòbils és més òptima. Posteriorment s'ha dissenyat un core per al desenvolupament de jocs d'aquesta tipologia. Mitjançant aquest core s'han implementat el joc del Parchís i el joc del Nim. Aquest últim cas pràctic ha estat realitzat per a l'elaboració d'una pràctica per a l'assignatura de Xarxes de Computadors II. Gràcies als avantatges que ens oferix la tecnologia d'agents mòbils, com la tolerància a fallades i flexibilitat, hem demostrat amb aquest projecte que és òptim utilitzar aquesta tecnologia per a la implementació de jocs.

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Esta ponencia fue presentada en el International Symposium on Olympic Villages, Museo Olímpico, Lausana, Suiza. Su objetivo es exponer la evolución histórica del concepto de villa olímpica en los Juegos de Invierno y reflexionar sobre aquello en lo que se podría convertir. Esta evolución histórica puede dividirse en tres grandes períodos en que se basa este plan: antes de 1960, de 1964 a 1984 y a partir de 1988.

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Documento publicado en 1992 por el CEO-UAB como parte de la colección &i&Working Papers&/i& que incluye la historia de los pictogramas de los distintos Juegos Olímpicos, de Invierno y de Verano, desde Tokio '64, cuando se inicia su diseño sistemático, hasta Barcelona '92, cuando los recursos gráficos se integran en un proceso único de información y de representación de la identidad olímpica y de la cultura de la ciudad sede.

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El proyecto de investigación La Teoría de la Organización aplicada a la acción tutorial del Prácticum, tiene como principal objetivo describir la importancia que la acción tutorial y el modelo de organización adquieren sobre la formación académica, personal y profesional de los estudiantes de Magisterio de la Facultad de Educación de la Universitat Internacional de Catalunya, todo ello considerando el nuevo Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Nuestra hipótesis de trabajo supone que la relación tutorial organizada y definida en términos institucionales, se adapta mejor al Prácticum de los nuevos estudios de grado de Magisterio, puesto que supone considerar la función tutorial de manera interinstitucional y requiere del trabajo en equipo de distintos profesionales tanto de manera presencial como en red. La presentación del proyecto hace patente la necesidad de profundizar en el estado de la cuestión y los antecedentes que constituirán los diferentes marcos teóricos. Por ello, aparte de recoger la experiencia vivida desde la coordinación y la tutorización del Prácticum, se analizan en primer lugar la teoría de la organización, en segundo lugar los referentes legislativos que preceden los cambios en el sistema educativo universitario y especialmente los vinculantes al Prácticum de los estudios de Grado de Magisterio, en tercer lugar se describe la importancia de la asignatura del prácticum y su tutorización en el proceso de formación de los futuros docentes y finalmente se hace referencia a los modelos de relación existentes entre las universidades y los centros educativos, para considerar nuevas estrategias que optimicen el proceso de formación que supone el Prácticum. El aprendizaje servicio APS, se presenta al final como modelo y estrategia de colaboración, y como metodología de enseñanza y aprendizaje que se adapta al modelo organizativo propuesto integrando el servicio a la comunidad con el aprendizaje.

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Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.

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Este proyecto es una mejora sobre la plataforma k-Pax para tratar de realizar búsquedas avanzadas sobre los juegos educativos alojados en la misma.

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La teor\'\ı a de Morales–Ramis es la teor\'\ı a de Galois en el contextode los sistemas din\'amicos y relaciona dos tipos diferentes de integrabilidad:integrabilidad en el sentido de Liouville de un sistema hamiltonianoe integrabilidad en el sentido de la teor\'\ı a de Galois diferencial deuna ecuaci\'on diferencial. En este art\'\i culo se presentan algunas aplicacionesde la teor\'\i a de Morales–Ramis en problemas de no integrabilidadde sistemas hamiltonianos cuya ecuaci\'on variacional normal a lo largode una curva integral particular es una ecuaci\'on diferencial lineal desegundo orden con coeficientes funciones racionales. La integrabilidadde la ecuaci\'on variacional normal es analizada mediante el algoritmode Kovacic.

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Este trabajo estudia la evolución de la teoría de los efectos de los medios decomunicación de masas desde su origen, a principios del siglo XX en el contextonorteamericano de la Mass Communication Research, hasta la fecha. Para ello, repasalos diferentes paradigmas en el análisis de la comunicación y sus teorías, haciendo unespecial énfasis en el contexto histórico en que se dan, así como los paradigmassociológicos y psicológicos simultáneos. El trabajo se centra en la teoría de la espiraldel silencio de Noelle-Neumann, como consecuencia de la construcción social de larealidad a partir de los medios de comunicación, y analiza los efectos psicosociales de dicha teoría, principalmente el miedo al aislamiento, la percepción del clima de opinióny la voluntad de expresar opiniones en público.

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En este trabajo analizamos los juegos de palabras en Alice´s Adventures in Wonderland y sus cuatro traducciones: dos al chino y dos al español. Averiguamos las diferencias lingüísticas y culturales, sobre todo el nivel de coincidencia de conocimiento entre el autor y distintos lectores. Elaboramos un catálogo de las traducciones al chino a fin de concretar la posición de la traducción de esta obra en chino. Contextualizamos las traducciones acerca de la situación de la lengua meta, la ideología social y la experiencia de los traductores. Después nos concentramos en analizar 22 fragmentos con juegos de palabras en el texto original y textos meta, categorizamos los juegos de palabras y las técnicas de traducción aplicadas y describimos el efecto de las traducciones de los juegos. En la conclusión relacionamos las técnicas traductoras, su efecto y el contexto socio-cultural con la intención de explicar las decisiones que toman los traductores.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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El objetivo de este trabajo es discutir y analizar el concepto de la responsabilidad socialcorporativa (RSC) desde la teoria económica. Para ello usamos un modelo sencilloque nos permite clarificar algunos aspectos del debate que rodea la RSC. Observamoscomo la motivación subyacente en las decisiones y estrategias empresariales juega unpapel importante en el concepto de RSC; así, aquellas políticas de la empresa quefavorecen a alguno de los stakeholders, pero estén simplemente destinadas a incrementarla rentabilidad empresarial, no deberían catalogarse como RSC. Otro aspectoclave de la RSC es su relación e interacción con la intervención y regulación pública.Desde nuestro punto de vista, el papel de la RSC será importante allí donde la regulación pública no puede llegar debido a, por ejemplo, restricciones de información alas que se enfrenta el sector público. Analizamos también el papel y las característicasdel activismo desarrollado por algunos grupos de consumidores (mediante el posiblelanzamiento de boicots a las empresas no responsables socialmente). Y, finalmente,nos planteamos la posibilidad de implementar la empresa stakeholder , es decir, laempresa Socialmente Responsable; la conclusión principal en este aspecto es que suimplementación se enfrenta a complejos problemas, especialmente en lo que concierneal diseño de los incentivos adecuados para los gestores de estas empresas.