194 resultados para Sala de Prensa Online
Resumo:
Implementació d'un servei que cerqui per Internet tota la informació que una empresa pugui requerir per fer-se una idea aproximada del que es diu d'ella a Internet -la seva reputació- i on es diu -llocs web-, per poder consultar aquesta informació de forma ràpida i clara.
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El éxito del comercio electrónico, el manejo de nuevas plataformas para llevar a cabo campañas de marketing online, la aparición de influenciadores como los blogs y las redes sociales o los nuevos formatos de publicidad de moda en la red son algunos de los puntos que se analizarán en esta disertación.
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Peer-reviewed
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Juego online basado en el conocido juego de preguntas y respuestas, que puede ser instalado en un servidor y atender peticiónes de multitud de jugadores. Incluye un chat y un visualizador de fotografías.
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Andreu Sala és l’escultor que millor patentitza la introducció de l’estètica i l’univers conceptual i espiritual de l’alt-barroc romà a Catalunya. En aquest treball s’intentarà donar llum a l’univers documental que amaga amb recel les poques notícies referides a l’escultor i també aportar noves hipòtesis i arguments per tal de forjar una idea més clarivident de la vida i obra de l’imaginaire Andreu Sala
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The purpose of this paper is to show the perceptions of the academic staff of classical languages (ancient Greek and Latin) concerning use of online activities during their courses. The study was carried out in three countries: Greece (three major Universities), Spain (University of Barcelona) and the United States (University of California, Berkeley) with the participation of thirty-three academic instructors. Depending on the level of use and acceptance of the ICT and following G. Moore¿s classification, we separated the participating academics in three groups: the conservatives, the mainstream and the early adopters. The fact that the smallest group is the third clearly shows the necessity for teachers¿ preparation and training before introducing innovative projects in the classroom. Since the starting point for the application of innovation in the classroom is the teacher, policy makers should focus on helping them become conscious of changes in teaching methods and include their opinion during the design of innovative projects.
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The purpose of this paper is to show the perceptions of the academic staff of classical languages (ancient Greek and Latin) concerning use of online activities during their courses. The study was carried out in three countries: Greece (three major Universities), Spain (University of Barcelona) and the United States (University of California, Berkeley) with the participation of thirty-three academic instructors. Depending on the level of use and acceptance of the ICT and following G. Moore¿s classification, we separated the participating academics in three groups: the conservatives, the mainstream and the early adopters. The fact that the smallest group is the third clearly shows the necessity for teachers¿ preparation and training before introducing innovative projects in the classroom. Since the starting point for the application of innovation in the classroom is the teacher, policy makers should focus on helping them become conscious of changes in teaching methods and include their opinion during the design of innovative projects.
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Una de las técnicas analíticas más novedosas en el ámbito de la metodología observacional es la que permite la detección de T-patterns (estructuras regulares de conducta) mediante el software THEME, que analiza datos observacionales en búsqueda de relaciones de intervalo crítico en sentido ascendente (desde T-pattern simples, dos eventos que se relacionan en un primer nivel, a T-patterns complejos constituidos por diferentes eventos relacionados en distintos niveles). En el presente artículo se analiza esta cuestión, la degradación de los T-patterns, que hasta el momento ha sido puntualmente estudiada. Para ello, se utiliza el muestreo observacional constituido por el conjunto de las secuencias que acaban en gol (n= 23) protagonizadas por el F.C. Barcelona durante el Play Off Final de la liga española 2012-13 de fútbol sala. De esta forma este trabajo satisface un segundo objetivo, en este caso disciplinar, de analizar la e'cacia en la construcción de la fase ofensiva en el fútbol sala; habiéndose tipi'cado que las secuencias que 'nalizan en gol se caracterizan por conseguir, mediante juego combinativo, un lanzamiento desde sector de'nición-corredor central.
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El ocio de los jóvenes se ha considerado fundamental en el desarrollo de la identidad y del self. A estos procesos acompañan las valoraciones sociales de las actividades de ocio juvenil; en particular, las imágenes de la prensa escrita. La presencia y reiteración de imágenes en los medios, conlleva a la aceptación, por parte de la opinión pública, de una interpretación ¿parcial, sesgada¿ de la realidad. Partiendo de estas ideas, en esta contribución se realiza un análisis de contenido de las imágenes del ocio juvenil en la prensa; específicamente, identificando las personas representadas según género y edad, y describiendo las actividades promovidas y los espacios representados ¿de manera de valorar los estereotipos presentes en la agenda relativa al ocio juvenil. Se obtuvo una muestra de 211 noticias mediante la combinación de las palabras 'ocio' y 'jóvenes' en los diarios El País (n = 100), La Vanguardia (n = 60) y El Punt Avui (n = 51) publicados a lo largo de 2012. Se describen las principales tendencias (frecuencias, porcentajes) de cada variable y se llevan a cabo asociaciones entre las variables con los diarios considerados (mediante la prueba no paramétrica de chi cuadrado), así como entre actividades y el resto de variables relativas a personas, espacios y horarios. Los resultados obtenidos ofrecen una visión del ocio juvenil que, en líneas generales, es masculina, se extiende hasta la adultez y destaca lo festivo ¿las celebraciones¿, transcurriendo en la calle durante las horas del día. A esta visión acompaña la ambigüedad que se desprende de imágenes en las que no hay personas y/o resulta difícil identificar qué se hace, cuándo y dónde. Esta visión es sensible, por una parte, al propio medio que difunde las imágenes y, por otra parte, a estereotipos sobre las propias actividades promovidas como ocios. En un sentido más general, los hallazgos advierten cómo se está influyendo en la opinión que tiene el ciudadano sobre el ocio de los jóvenes, cuestión que debería ser abordada frontalmente mediante medidas legislativas, políticas sociales o culturales.
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Los nuevos hábitos de consumo de medios en el marco de la convergencia digital están propiciando un cambio en las estrategias de los medios de comunicación. Mientras unos usuarios siguen prefiriendo la radio, la televisión y la prensa tradicional para informarse otros participan de la experiencia digital en internet (blogs, redes sociales...) y dispositivos móviles, etc. En este panorama es complicado precisar dónde nace y termina el contenido o hasta qué punto es la participación del usuario quien (re) construye la información; así los contenidos mutan y se diluyen en varios soportes. En este contexto, la prensa local también vive las consecuencias del nuevo paradigma y asume los retos del reacomodo del sector ante la nueva realidad. Esta comunicación presenta las conclusiones del estudio cualitativo con entrevistas en profundidad a los responsables de medios locales en Cataluña sobre sus usuarios, contenidos y soportes en el marco de la convergencia digital.
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A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
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L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.
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Changes in written communications brought about by technology have led to a revolution in the concepts of literacy and, as a result, in students’ educational needs. However, teenagers appear to use technologies that involve new channels and text genres in the digital environment much more than in their everyday life than in an academic environment, because there is still too much distance between what schools offer students and their own reality. This article shows part of the findings of ethnographic and qualitative research in the line of new studies on teenagers’ critical literacy and vernacular writing practices in the asynchronous communication spaces online. The idea is to offer data and ideas to help overcome the current inertia and distance between some educational activities and young people’s communicative needs