318 resultados para Proyecto Redes
Resumo:
Este trabajo tiene por objeto el estudio de las relaciones entre arte y política en el contexto del capitalismo neoliberal. Propone una lectura e interpretación de las tesis estético-políticas de Jacques Rancière incidiendo en dos ejes fundamentales de las mismas. De un lado, la elaboración de su concepto de política, planteado como un desacuerdo respecto a la hegemonía contemporánea del pensamiento neoliberal. Del otro, el modo en que su razonamiento se sostiene sobre una original reflexión estética, la cual desemboca en unaredefinición de las prácticas artísticas como medios eficaces de intervención política en la realidad. Es importante subrayar que esta investigación no se limita a una simple paráfrasis del pensamiento del filósofo francés. Así, sus ideas serán puestas en diálogo con lasaportaciones de otros autores y disciplinas y, sobre todo, se ensayará su pertinencia en el análisis de un caso concreto de estudio: el proyecto Megafone.net del artista catalán Antoni Abad, tomado como un ejemplo terminado del concepto de “arte político” elaborado por Rancière.
Resumo:
La docencia de la creatividad publicitaria convive con diversas contradicciones y vacíos. Si esto es propio de cualquier materia de estudio, aquí se suma el peculiar curso científico tanto de la creatividad como de la publicidad, dos fenómenos de descomunal repercusión social, cultural y económica, aparentemente asequibles, pero en gran medida desconocidos.El presente trabajo indaga en la posibilidad de sistematizar la evaluación de la creatividad publicitaria y estima el valor docente de dicha sistematización. En una primera fase se exploran los ámbitos de referencia que afectan al tópico, así comolas conexiones que establecen entre ellos, en la esfera académica y profesional. A continuación se orientan y discuten los hallazgos de la prospección, se formula una hipótesis y se diseña una investigación que conduzca a validarla o refutarla.
Resumo:
El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.
Resumo:
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
Resumo:
El objetivo principal del trabajo es observar y analizar las divergencias entre las definiciones de diversas palabras de ámbito científico realizadas por unos niños y las definiciones de los diccionarios, para así tratar de entender el proceso de adquisición del lenguaje de los niños y el proceso de especialización de palabras utilizadas diariamente.
Resumo:
Glosario de equivalentes en castellano a partir de términos en inglés y en francés, relacionados con el ámbito de la economía. Este trabajo es fruto de un convenio institucional entre la Universidad Pompeu Fabra y el gobierno de Canadá para alimentar el banco de datos terminológico TERMIUM.
Resumo:
Glosario multilingue (inglés - francés - español) en el que se analizan 30 conceptos pertenecientes al ámbito laboral y se proponen equivalentes en español desde el término francés e inglés debidamente documentados (fuente, contexto, sinónimos, etc.). Además, se explica con detalle cómo se ha resuelto un caso problemático paso a paso.
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El uso de las clases particulares es un tabú para el mundo de la educación. Aunque populares y abundantes, existen muy pocos estudios que analicen cómo se debe llevar a cabo para ser provechosas y adecuadas. El presente trabajo muestra un proyecto de investigación-acción sobre el aprendizaje del ILE, que busca analizar este recurso en un caso concreto y mostrar cómo se puede mejorar su práctica.
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“Un reciente estudio de la consultora Nielsen estima en 49.650 millones de € las pérdidas anuales procedentes de la inversión en publicidad no efectiva en el mundo”.Esta noticia refleja un hecho que causa alarmismo en la sociedad. Semejante gasto desbaratado en llevar a cabo un proyecto que no causa ningún beneficio es motivo de preocupación entre economistas y profesionales del Marketing. Ciertamente, entenderíamos que multitud de personas se llevasen las manos a la cabeza ante la evidencia de semejante despilfarro. Llegados a este punto, hay que comunicar dos hechos. En primer lugar, hemos de aclarar que este es un titular ficticio y los datos que se aportan son irreales.Lamentablemente, en segundo lugar se ha de exponer que las cifras estimadas reales duplican –siendo optimistas‐ las anteriormente citadas (1 “Advertising expenditure forecast 2008” ZenithOptimedia – Nielsen Facts 2008).Actualmente los expertos en Marketing están en medio de un proceso de búsqueda de nuevas fórmulas que aumenten la eficacia y reduzcan el gasto de sus campañas publicitarias, y ése es el terreno en donde se mueve el Marketing viral, fenómeno en plena expansión gracias a la creciente importancia de Internet en nuestras vidas.Este hecho fue lo que nos ha empujado a investigar sobre la disciplina y sus métodos.Descubrir qué se ocultaba detrás de la categoría “viral” y darnos cuenta de su imparable desarrollo, descubriendo cómo habíamos sido a la vez verdugos y mártires en la propagación de mensajes publicitarios.En nuestro trabajo queremos darle un nuevo sentido al concepto de ahorro en el Marketing viral, intentado descubrir si es posible llevar a cabo una transformación low‐cost del concepto de Marketing viral y aplicarla con éxito a un sector de lapoblación en el que podamos controlar los efectos de una campaña de dichas características, por lo cual escogimos a los estudiantes del campus de Ciutadella de la Universidad Pompeu Fabra como target de nuestra campaña.Además, nos planteamos analizar el ahorro de nuestra campaña mediante el análisis y comparación coste‐resultado de otras vías de Marketing tradicionales con un concepto novedoso y a la vez preciso como es el de “eficacia real publicitaria”, en el cual nos servimos de estudios sociopsicológicos de consumidores para establecer unosbaremos más cercanos a la realidad que los métodos más comunes de medición de resultados publicitarios.Para ello, es necesario crear una identidad completamente nueva. Es aquí donde surge la marca, franquicia, empresa, organización y filosofía –ficticias‐ Kimbi. Y el reto exige un esfuerzo notable: dar a conocer una identidad –comercial y empresarial‐ ficticia que no ofrece ningún servicio ni producto a un sector poblacional y crear expectativas en elobjetivo, llamar su atención, grabar en sus mentes nuestros identificativos y esperar que el virus del “movimiento Kimbi” se propague entre ellos con éxito. Es decir, competir en el saturado panorama publicitario contra multitud de multinacionales que ya tienen unos usuarios fieles y una reputación labrada, que ofrecen productos y servicios de manera gratuita en bastantes ocasiones y que disponen de ingentes cantidades de recursos y capital para publicitar su identidad comercial en multitud de medios mainstream con el objetivo de atraerles y causarles un impacto publicitario. Esperamos haber conseguido, al menos, que el lector sienta el deseo de ver el trabajo. ¿Queréis descubrir el resultado?
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Seguramente en los últimos meses alguno de vosotros habréis escuchado hablar o incluso os habéis convertido en clientes de algún portal social. Pero, ¿qué hay detrás de éstos? Es decir, ¿qué es lo que tienen que los haga tan interesante para conseguir clientes con una velocidad trepidante? Con nuestro trabajo pretendemos averiguar cuál es la clave de su éxito. Pero, ¿cómo? Nos proponemos investigar su estrategia de mercado así como sus costes e ingresos para determinar sus posibles beneficios empresariales y sus repercusiones sociales. Para ello estudiamos varios ámbitos de este sector como la publicidad, el registro web, la demanda, etc. Mucha de la información se basa en una encuesta realizada a estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra, así como una entrevista a los creadores de un portal social que ha obtenido un gran éxito entre los estudiantes universitarios.Los principales resultados muestran que no todos los portales son exitosos y que solo algunos tienen unos clientes fieles. Además podemos demostrar que no se puede hacer pagar por este tipo de servicio si los portales quieren mantener sus clientes.También hemos analizado si será viable o no crear un nuevo portal social.
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Proyecto Delta es una iniciativa escenográfica de un programa de concierto específico constituido con obras de música contemporánea. La propuesta se lleva a cabo gracias a un fundamento teórico que incluye reflexiones en torno a las figuras comprometidas en el acto musical escénico: intérprete, obra y público. En esta digresión sus funciones son objeto de un desfiguramiento, fomentando la capacidad creativa del intérprete como director artístico. El concierto se convierte, de este modo, en un producto acabado. En particular, el Proyecto Delta se construye sobre el diálogo entre lo sonoro y lo visual, lo audible y lo visible: la música y el espacio.
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¿De quina manera els periodistes utilitzen els mitjans socials com fonts en la seva feina? Aquesta investigació busca establir com el periodisme rep influència dels temes discutits en els mitjans socials, especialment les xarxes socials. Proposem repensar la clàssica teoria del agenda-setting a partir de les noves possibilitats comunicatives de l'actualitat i demostrar com els ciutadans, per mitjà de les seves manifestacions a les xarxes, també poden determinar els temes dels mitjans. Al nostre anàlisi, considerem els dos costats de la moneda sobre el tema: el que està explícit a les notícies i l'opinió del periodista. Per això, vam desenvolupar una investigació basada en diaris en línia de quatre països europeus i varem enquestar a periodistes sobre com utilitzen les xarxes en la seva professió
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Desarrollo de una página web para la biblioteca Esperanto que permita la gestión integral de su catálogo de libros, usuarios, reservas y préstamos.
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Amb el creixement de les xarxes socials digitals i la constant recerca de contingut de valor i entreteniment que exigeix el nou consumidor, diferents marques estan utilitzant cada vegada més l'humor com a eina en el seu missatge per als mitjans digitals, esperant aconseguir nivells de "viralitat", abast, freqüència, posicionament i fins i tot engagement més alts. Molts d'ells ho aconsegueixen a curt termini, però: està realment aquest missatge representant correctament els valors de marca?, el consumidor arriba a identificar característiques importants del producte? La identitat de la marca es veu reflectida correctament després de l'ús de l'humor en un missatge?
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El present Treball Final de Carrera pretén desenvolupar la viabilitat d’una empresa de serveis, que ofereix un nou suport publicitari basat en una red pròpia de tours turístics en patinets elèctrics distribuïts per les principals ciutats a nivell nacional.