161 resultados para Nintendo Wii video games
Resumo:
Quantificar les variables temporal, les accions tècniques i els desplaçaments dels jugador al llarg de la competició proporciona una informació excel·lent per deduir les càrregues físiques i fisiològiques a les que estan sotmesos. Per aquest estudi es van visualitzar 4 partits de la Copa del Rei 2012. Es va enregistrà sistemàticament les dades en fulls de registre. Les principals dades analitzades van ser: temps total, temps real, temps de pausa, temps d’acció i relació entre el temps d’acció i el temps de pausa (densitat de treball). També es va analitzar: les incidències reglamentaries, les accions tècniques del jugador i els desplaçaments del jugador. El 45% de les accions es van produir entre 0 i 30s, i el promig d’interval de participació va ser 19:29s ±2:09. Més del 50% de les pauses es van produir entre 11s i 30s, i el promig d’interval de pausa va ser de 24:57s. Aquest va determinar que la densitat de treball era 1:1.3. Aproximadament el 70% de les incidències reglamentàries van ser faltes d’equip I tècniques. Van haver-hi 56 conduccions, 10 driblins, 12 remats, (3 xuts, 2 punxades/escopides, 5 remats de primeres i 2 arrossegades) i 80 passades. Finalment, en un partit el 42,23% dels desplaçaments van ser a baixa intensitat, el 27,02% van ser a intensitat mitjana i el 30,75% van ser a alta intensitat. A més a més, el 81,90% dels desplaçaments a alta intensitat van durar de 0s a 5s, el 54,56% a intensitat mitjana van durar de 6 a 10 s. I el 49,32% a intensitat baixa també van durar 6s a 10s. L’hoquei sobre patins és un esport en el que hi predominen els esforços intermitents a gran intensitat i de curta durada amb una important sol·licitació de la via anaeròbica alàctica. Analitzar la dimensió temporal, les accions tècniques i els desplaçaments dels jugador durant la competició permet estimar les exigències físiques i requeriments energètics, i aquest faciliten l’elaboració d’entrenaments més específics.
Resumo:
L’objectiu del projecte és la creació d’un motor gràfic id’esdeveniments per a jocs RPG per a plataformes mòbils, en aquest casper a Nintendo DS. S’ha de remarcar que el que s’està proposant no és laprogramació d’un videojoc, sinó que el que es desenvoluparà és el motorde joc. Aquest motor comptarà no solament amb la funcionalitat bàsica devisualització i animació d’escenaris i personatges, detecció de col•lisionsentre personatges i elements de l’escenari, sinó que a més, comptarà ambles funcionalitats pròpies dels jocs més sofisticats (esdeveniments). Aquestmotor és compatible per a Nintendo DS i/o qualsevol emulador d’aquestaplataforma per a PC
Resumo:
The eruption of Web 2.0 has transformed the uses and strategies of political communication. The campaign developed by Obama's team is a good example of the electoral efficiency of these new tools whose results we are now analysing and evaluating. While our present leaders could be classified as the "fax generation", the North American experience opens the doors to a new way of relating with the electoral masses. With these new instruments of interactive communication, voters have the space to be able to make their voices heard and to be able to affect the electoral programme, something which undoubtedly benefits an election campaign's degree of democratic quality
Resumo:
[Eng] We study the marginal worth vectors and their convex hull, the socalled Weber set, from the original coalitional game and the transformed one, which is called the Weber set of level k. We prove that the core of the original game is included in each of the Weber set of level k, for any k, and that the Weber sets of consecutive levels form a chain if and only if the original game is 0-monotone. Even if the game is not 0-monotone, the intersection of the Weber sets for consecutive levels is always not empty, what is not the case for non-consecutive ones. Spanish education system.
Resumo:
[Eng] We study the marginal worth vectors and their convex hull, the socalled Weber set, from the original coalitional game and the transformed one, which is called the Weber set of level k. We prove that the core of the original game is included in each of the Weber set of level k, for any k, and that the Weber sets of consecutive levels form a chain if and only if the original game is 0-monotone. Even if the game is not 0-monotone, the intersection of the Weber sets for consecutive levels is always not empty, what is not the case for non-consecutive ones. Spanish education system.
Resumo:
On the domain of general assignment games (with possible reservation prices) the core is axiomatized as the unique solution satisfying two consistency principles: projection consistency and derived consistency. Also, an axiomatic characterization of the nucleolus is given as the unique solution that satisfies derived consistency and equal maximum complaint between groups. As a consequence, we obtain a geometric characterization of the nucleolus. Maschler et al. (1979) provide a geometrical characterization for the intersection of the kernel and the core of a coalitional game, showing that those allocations that lie in both sets are always the midpoint of certain bargaining range between each pair of players. In the case of the assignment game, this means that the kernel can be determined as those core allocations where the maximum amount, that can be transferred without getting outside the core, from one agent to his / her optimally matched partner equals the maximum amount that he / she can receive from this partner, also remaining inside the core. We now prove that the nucleolus of the assignment game can be characterized by requiring this bisection property be satisfied not only for optimally matched pairs but also for optimally matched coalitions. Key words: cooperative games, assignment game, core, nucleolus
Resumo:
For a family of reduced games satisfying a monotonicity property, we introduced the reduced equal split-off set, an extension of the equal split-off set (Branzei et. al, 2006), and study its relation with the core. Regardless of the reduction operation we consider, the intersection between both sets is either empty or a singleton containing the lexmax solution (Arin et al., 2008). We also provide a procedure for computing the lexmax solution for a class of games that includes games with large core (Sharkey, 1982). [JEL Classification: C71]
Resumo:
[Eng] We study the marginal worth vectors and their convex hull, the socalled Weber set, from the original coalitional game and the transformed one, which is called the Weber set of level k. We prove that the core of the original game is included in each of the Weber set of level k, for any k, and that the Weber sets of consecutive levels form a chain if and only if the original game is 0-monotone. Even if the game is not 0-monotone, the intersection of the Weber sets for consecutive levels is always not empty, what is not the case for non-consecutive ones. Spanish education system.
Resumo:
[Eng] We study the marginal worth vectors and their convex hull, the socalled Weber set, from the original coalitional game and the transformed one, which is called the Weber set of level k. We prove that the core of the original game is included in each of the Weber set of level k, for any k, and that the Weber sets of consecutive levels form a chain if and only if the original game is 0-monotone. Even if the game is not 0-monotone, the intersection of the Weber sets for consecutive levels is always not empty, what is not the case for non-consecutive ones. Spanish education system.
Resumo:
Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.
Resumo:
La següent memòria explica la creació del reportatge audiovisual titulat “Victòria i derrota, el sacrifici darrere les medalles”. En aquest s’explica la historia de tres joves esportistes que s’exerciten al Centre d’Alt Rendiment (CAR) de Sant Cugat del Vallès. Alberto, un jove gallec que juga a tenis taula i aspira a competir en les olimpíades paral•límpiques de Rio de Janeiro al 2016; Carles, un gimnasta intern al centre i Irene, una jove que practica waterpolo. Mitjançant la historia, comentaris i vivències dels tres protagonistes, es mostra al públic com és la vida d’un esportista al CAR.
Resumo:
La preservación de los fondos audiovisuales en soporte analógico está amenazada por la degradación de las cintas magnéticas. La revisión de la literatura científica indica que este proceso de degradación no se puede evitar y que su solución pasa por la migración de los contenidos audiovisuales a soportes digitales. La complejidad técnica de los formatos de vídeo digital y la no existencia de formatos claros con finalidades de preservación hacen que sea difícil la elección del formato al cual migrar. Ante este panorama se propone la utilización de un modelo de indicadores que sirva para valorar las características de los formatos de vídeo digital de cara a su uso en la preservación de los fondos audiovisuales Abstract: The preservation of audiovisual content recorded on analogical media is threatened by the physical degradation of magnetic tape over time. A review of the literature shows that this degradation cannot be avoided and that the only solution consists of migrating audiovisual content to digital media. Choosing a digital format for this migration is difficult due to the technical complexity of video formats and to the lack of a specific format aimed at preservation. In this context, the article suggests the use of a model of indicators to evaluate the features of existing digital video formats for their potential use in audiovisual content preservation
Resumo:
L’objectiu principal del projecte és la creació d'un prototip de videojoc basat en el joc clàssic Laberint de Congost, utilitzant l’eina de creació de videojocs Unity, per dispositius mòbils i webs.
Resumo:
Aquest estudi intenta explorar i descobrir les actituds i creences d’alguns mestres de llengua anglesa de Catalunya sobre la naturalesa dels jocs i les cançons, així com el paper que juguen en les seves aules per ensenyar l’anglès als infants. Les opinions dels mestres de llengua anglesa van ser recollides mitjançant un qüestionari que contenia preguntes sobre els jocs i les cançons i els resultats s’analitzen i s’exposen en aquest estudi.