8 resultados para jogos de linguagem
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Filosofia, especialidade de - Estética
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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Filosofia
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, da área de especialização: Análise e Intervenção em Educação
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Dissertação / Trabalho de Projecto de Mestrado em Desenvolvimento e Perturbações da Linguagem na Criança
Resumo:
Com esta dissertação parte-‐se de uma evolução cronológica do pensamento de Artaud salientando a inequívoca relação entre o autor e a sua obra como uma e a mesma coisa. Artaud procurou sempre uma nova linguagem para o seu teatro, uma linguagem que não tivesse aparência de ficção, que fosse viva. Neste sentido, Wittgenstein emerge nesta relação através das suas considerações acerca da linguagem, espraiando-‐se num sentido mais amplo, a própria vida. Partimos da análise do próprio pensar para a origem e finalidade da criação artística. Na apologia da apresentação em detrimento da representação as palavras parecem ser insuficientes e parte-‐se na busca de uma linguagem sólida, física, que culmina no corpo-‐sem-‐órgãos, conceito desenvolvido por Deleuze. Do corpo liberto, em acção, surge-‐nos agora a palavra-‐sem-‐órgãos, pautada por uma revolução da sintaxe e da gramática; é a linguagem mutável e viva que renasce. Através de Wittgenstein procura-‐se o sentido desta linguagem e a sua receptividade. É nesta íntima relação entre a ética e a estética, na lucidez, na determinação e no rigor com que ambos os autores abordam a linguagem enquanto vida, que vemos espelhada a crueldade, essa força inelutável de viver sempre mais.
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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.
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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.