124 resultados para Vídeos digitais


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O presente trabalho propõe o estudo do contexto contemporâneo de grandes desenvolvimentos de dispositivos móveis e de câmaras digitais. Considerando as novas práticas na comunicação e no entretenimento audiovisual, podemos estabelecer uma relação com a nova fenomenologia de produção de vídeos com equipamentos não convencionais na medida que se estabelecem como um meio de perturbação das normas históricas de produção e distribuição do cinema convencional. É extraordinária a evolução tecnológica na era moderna, mas nem sempre nos apresenta todas as suas utilidades. Em muitos casos é através da experimentação que se vislumbram determinados benefícios do uso de um equipamento. Torna-se necessário então perceber as diferentes características que inicialmente não foram indicadas para uma determinada tecnologia. Temos de experimentar diversas variações e registar as suas vicissitudes de modo a compreender as suas possibilidades. Só assim se perfilam as funcionalidades especiais de um determinado equipamento, pela unificação do potencial criativo que se conquista através da experiência empírica. É necessário reflectir o cinema independente moderno do ponto de vista desta busca por um paradigma próprio, muito impulsionado pela liberdade criativa dos realizadores contemporâneos. O baixo custo dos novos equipamentos tecnológicos suprime à partida diversas restrições, que embora invisíveis, reduzem a liberdade de realizadores independentes sem fundos de apoio para a produção dos seus projectos. As novas tecnologias constituem uma abertura para maior actividade de produção de vídeo, possibilitando inúmeras abordagens estéticas que buscam outras soluções visuais e novas linguagens cinematográficas, além do standard.

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O litoral, espaço geográfico de interface entre o meio marinho e terrestre, reúne múltiplos recursos que têm vindo a ser explorados ao longo dos tempos de uma forma cada vez mais intensa. A crescente ocupação humana das áreas litorais nos últimos 50 anos é disso um claro exemplo, chamando cada vez mais a atenção de entidades e especialistas de vários domínios científicos, para a necessidade de disciplinar e ordenar a exploração dos sistemas litorais. As praias, enquanto parte integrante destes sistemas, não fogem à situação descrita, uma vez que o turismo, entendido como uma das principais indústrias do final do século XX (Nordstrom, 2000), as elege como espaço privilegiado de destino, promovendo o desenvolvimento dos aglomerados adjacentes que suportam todas as actividades complementares ao turismo balnear. As áreas litorais em geral e as praias em particular, são excelentes exemplos de pontos de suporte da actividade turística, muitas vezes, a principal fonte de rendimentos para alguns países, como se pode depreender das palavras de Clark; “Good beaches are worth bilions of tourist dollars. Degraded beaches are worth little” (1995: 17). Assim, a praia pode ser considerada como um factor produtivo limitante do crescimento de um destino turístico, que tem de ser respeitado, para não existir uma degradação de condições que ponha em causa as suas características atractivas, geradoras de toda a riqueza. Mas a degradação das praias é, apenas, um entre vários impactos negativos provocados pela exploração massiva dos sistemas litorais e daí o seu estudo e preservação serem considerados cada vez mais cruciais em processos de desenvolvimento de efectiva sustentabilidade (Pesme, 1997).

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e Computadores

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O presente trabalho tem por objectivo abordar a temática das bibliotecas digitais para crianças. O trabalho introduz alguns conceitos essenciais da área. São apresentados casos relevantes de projectos relacionados com crianças neste âmbito, sendo abordados os seus objectivos e motivações. É apresentando o projecto europeu Chilias, relativamente aos seguintes aspectos: membros do consórcio; objectivos; tecnologia utilizada; estruturas e conteúdos; interface do utilizador. Finalmente, são aduzidos alguns objectivos futuros.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Informação e da Documentação

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Informação e da Documentação na variante Arquivística

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Geológica (Georrecursos)

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação com especialização em Comunicação e Artes

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências de Educação- Especialização em Literacias e Educação

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Informação e Documentação – Área de especialização em arquivística

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação, especialização em Comunicação e Artes

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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O presente relatório visa investigar o contributo da utilização de vídeos publicitários como forma de desenvolver a competência sociocultural. Para isso, no primeiro capítulo, é feito um enquadramento teórico onde são abordados o(s) conceito(s) e tipos de cultura bem como aspetos relacionados com a importância dos conteúdos culturais e da competência sociocultural no ensino das línguas. É também feita uma análise das vantagens e desvantagens do uso dos audiovisuais como recurso didático e uma reflexão sobre a utilização dos vídeos publicitários em contexto de sala de aula. No segundo capítulo é feita a caracterização da Escola Secundária António Inácio da Cruz, onde foi realizada a Prática de Ensino Supervisionada, e uma descrição das turmas com as quais se trabalhou. Por fim, são descritas algumas das atividades trabalhadas em contexto de sala de aula, sobre as quais refletimos também.