6 resultados para Modelo digital de terreno


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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil – Perfil de Construção

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Nas últimas décadas o aumento da expansão das áreas urbanas conduziu a rápidas mudanças nos ambientes urbanos. Estas mudanças necessitam de uma observação e compreensão, por forma a permitir a monitorização e avaliação do processo de planeamento urbano. A utilização de dados obtidos por Deteção Remota (DR), aliada aos Sistemas de Informação Geográfica (SIG), surge como uma fonte de informação válida para modelar, recolher, armazenar, exibir e analisar os sistemas urbanos. Neste contexto, a informação planimétrica e altimétrica recolhida por sensores remotos pode ser explorada por forma a extrair informação acerca do uso e ocupação do solo, e apresenta-la sob a forma de indicadores para apoio à decisão. Um sistema de indicadores urbanos baseados em dados obtidos por DR constitui uma ferramenta para as cidades transmitirem os diferentes riscos urbanos bem como na promoção de medidas e estratégias para um eficiente planeamento urbano. A dissertação de mestrado proposta tem como principal objetivo a criação de um sistema de indicadores urbanos que caracterize a cidade de Lisboa ao nível das áreas verdes e do volume construído. Assim, de forma a atingir o objetivo principal é desenvolvida uma metodologia baseada em informação altimétrica e planimétrica que permite analisar as áreas verdes da cidade de Lisboa bem como o volume construído. A informação altimétrica urbana (3D) é derivada de dados cartográficos oficiais (curvas de nível que originam um Modelo Digital de Terreno) e informação recolhida por LiDAR (Light Detection And Ranging) (que representa o Modelo Digital de Superfície). A informação 2D é extraída de uma imagem do satélite de alta resolução Worldview-2 de 2010, com um pixel de 0,5m, do concelho de Lisboa, através de técnicas de processamento digital de imagem. A informação recolhida permite, por um lado a modelação 3D do edificado, e por outro a quantificação 2D da cobertura vegetal em meio urbano. Posteriormente, num ambiente SIG, a informação extraída é cruzada com dados censitários e dados de uso e ocupação do solo. A análise ocorre tendo por base as Subsecções Estatísticas (SSE) da cidade de Lisboa (INE, 2011) e o sistema proposto inclui assim a extração de indicadores divididos tematicamente em indicadores de área e indicadores de volume. Os resultados obtidos permitem relacionar as áreas verdes, a população e o volume construído.

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O espaço é um elemento fundamental no design de videojogos. A tecnologia actual dá ao jogador a possibilidade de experienciar mundos de grandes dimensões, sejam eles puramente imaginários, ou réplicas de ambientes reais. As exigências da produção destes mundos fazem com que os métodos de criação manuais não sejam suficientes, e haja recurso a ferramentas de geração procedimental de conteúdos. No que diz respeito aos mapas, estes procedimentos assemelham-se aos processos de modelação geográfica utilizados nos Sistemas de Informação Geográfica, mas são raros os casos em que há a utilização conjunta das tecnologias. Este trabalho replica métodos de geração procedimental de mapas em videojogos com recurso a software de Sistemas de Informação Geográfica, indentifica as mais-valias desta abordagem e aponta duas alternativas, cujo desenvolvimento pode contribuir para a aproximação das duas áreas.

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Dissertação para a obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores

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O estudo de caso tem por objetivo principal analisar e avaliar a utilização de um Ambiente de Aprendizagem Enriquecido pela Tecnologia (TELE) no Ensino Superior, através do que é normalmente designado de eLearning e, perceber, o impacto que estas metodologias estão a ter no ensino presencial, a forma como estão a ser usadas e de que forma alunos e professores têm sido confrontados com esta realidade. Especificamente visa analisar o impacto da implementação de um modelo de eLearning na aprendizagem e perceber a relação entre uma estratégia metodológica suportada pela LMS Moodle na sala de aula, as competências digitais e skills que os alunos têm e de que forma isso resulta em termos de ensino-aprendizagem. O Moodle foi a plataforma de aprendizagem selecionada enquanto suporte ao processo de ensino-aprendizagem na unidade curricular de Edição Multimédia do curso de Licenciatura em Comunicação Social e Cultural da Universidade Católica Portuguesa (UCP), com uma turma de 42 alunos no total. Por conseguinte, foi o ambiente usado para a interação entre os alunos e entre estes com o professor em espaço e tempo extra aula. Com o objetivo de cumprir os objetivos propostos recorreu-se a três instrumentos de recolha de dados: dois questionários aos alunos, em momentos distintos. Primeiro, procurou-se obter conhecimentos sobre as suas competências digitais e, num segundo momento, aferir sobre a perceção e o nível de satisfação dos alunos face ao modelo de aprendizagem implementado; observação não participante de sala de aula (estruturada e naturalista), delimitando-se as seguintes dimensões: estratégias operacionalizadas pelo professor, materiais/recursos e ferramentas utilizadas e práticas e atitudes do aluno; registos da plataforma pela análise das interações entre os alunos e destes com o professor através dos fóruns de discussão. O estudo permitiu atestar o impacto bastante positivo nos níveis de satisfação dos alunos e estabelecer uma relação eficaz entre a tecnologia e a aquisição de aprendizagens significativas: potenciou uma aprendizagem ativa, interativa e um contexto para o trabalho colaborativo; consequente capacidade autorregulatória da aprendizagem; promoveu o desenvolvimento da Literacia digital; possibilitou a adoção de metodologias de aprendizagem diversificadas; contribuiu para o aumento da participação, motivação e entusiasmo dos alunos.

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O presente relatório descreve o trabalho desenvolvido durante o estágio na WCC (World Cruising Club), no departamento de Rally Control, que acompanha os diversos eventos da agência. Os serviços da empresa oferecem uma série de regatas à volta do mundo que dão, a quem participa, uma oportunidade de turismo diferente que inclui navegar, conhecer novos povos, países e culturas assim como muita diversão. O departamento do qual fiz parte, para além de toda organização do evento em cada destino visitado, desenvolve ainda projetos na área dos novos media com o intuito, não só, da promoção da empresa, mas também de mostrar às família e amigos dos participantes, que se encontram longe, onde os mesmos se encontram, as diferentes atividades e descobertas feitas em cada destino visitado. Procurou-se compreender quais as melhores estratégias de comunicação para a promoção desta empresa através dos novos meios de comunicação, recorrendo a conceitos do marketing digital, nomeadamente a promoção a partir das plataformas Facebook e Twitter.