17 resultados para Jogos infantis
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, da área de especialização: Análise e Intervenção em Educação
Resumo:
À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.
Resumo:
Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.
Resumo:
Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação especialidade em Educação e Desenvolvimento
Resumo:
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação - Estudos dos Media e Jornalismo
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Filosofia, especialidade de - Estética
Resumo:
Os textos literários infantis e juvenis, através do seu potencial didático, desbloqueiam o imaginário, transformando criativamente o universo quotidiano do aluno numa dinâmica mágica e enriquecedora. É nesta dialética entre a vida real e a ficção que se constrói a literatura infantojuvenil. Os aspetos transfiguradores entre o mundo real e o imaginário constituem instrumentos direcionados para a formação linguístico-comunicativa e de competências gerais e transversais como o conhecimento declarativo (saber), a competência de realização (saber-fazer), a competência existencial (saber-ser e saber-estar) e a competência de aprendizagem (saber-aprender) do discente, valorizando-se, assim, a riqueza expressiva da língua. O presente trabalho pretende apelar a uma reflexão sobre a utilização dos textos literários infantojuvenis na aula de Espanhol. Este estudo permite repensar o papel do aluno contemporâneo ao focar-se o caráter didático e lúdico da literatura, contribuindo, deste modo, para o seu crescimento e desenvolvimento emocional, psicológico e intelectual. O recurso à literatura faculta-lhe um contacto direto e autêntico com a língua-meta, em contextos significativos, fomentando uma aprendizagem plural. Confere-lhe, ainda, uma consciência linguística, estilística e cultural que lhe permite ver-se criticamente através do olhar do “outro”. Em suma, neste relatório, o texto literário surge como um trampolim para a aquisição real da língua e de toda a construção cultural que lhe é inerente.
Resumo:
O estatuto do tradutor de literatura infantil é com frequência discutido em termos da sua dupla marginalização: por um lado, pela posição de subalternidade geralmente conferida ao texto traduzido em relação ao de partida e, por outro, pela posição marginal que o género infantil ocupa em grande parte dos sistemas literários nacionais. Deste modo, pode afirmar-se que o estatuto do tradutor de literatura infantil acompanha a evolução dos conceitos de infância e de literatura infantil, o que, por sua vez, permite o mais variado tipo de problematizações, não só de cariz históricocultural, mas também (e sobretudo) na medida em que o processo tradutório envolve perspectivas idiossincráticas sobre o(s) público(s)-alvo da literatura traduzida destinada à infância. Estas expectativas levam a que a presença textual do tradutor se torne simultaneamente mais invísível (por domesticação) e mais visível (pelas marcas pessoais), sobretudo quando o autor do texto de partida em causa confere às suas obras uma grande criatividade e inovação em termos linguísticos e de conteúdo. Nesse sentido, a presente dissertação procura compreender o estatuto do(a) tradutor(a) de literatura infantil em Portugal, partindo dos textos de chegada e dos testemunhos das tradutoras que se debruçaram sobre as obras infantis do britânico Roald Dahl, autor representativo das questões em apreço sobretudo devido à sua irreverência e criatividade linguística.
Resumo:
Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.
Resumo:
O presente relatório de estágio tem por objetivo refletir sobre o jornalismo infanto-juvenil como uma nova tipologia de jornalismo especializado, enquadrado num estágio realizado na revista VISÃO Júnior, do Grupo Impresa. Enraizado nos suplementos infantis e juvenis do princípio do século passado, o jornalismo infanto-juvenil tem vindo a estabelecer-se como uma vertente jornalística que pretende, não só possuir uma índole pedagógica, como também formar os futuros leitores de jornais e revistas. Tratando-se de um tema ainda pouco estudado em Portugal, procurou-se contextualizar historicamente o jornalismo para crianças e jovens, a nível nacional e internacional, incidindo sobre publicações paradigmáticas nos diferentes países considerados. Tendo como pano de fundo a Convenção dos Direitos da Criança, as publicações infanto-juvenis têm vindo a proliferar, em parte devido às comunidades escolares que as utilizam como ferramenta de incremento pedagógico nos sistemas de ensino, com o objetivo principal de promover a literacia. Ao nível escolar, o fator funcional da leitura jornalística visa promover a leitura literária, ao mesmo tempo que forma as crianças e os jovens para virem a ser adultos informados, conscientes, interventivos e com sentido crítico desenvolvido. Com o estágio realizado na revista VISÃO Júnior procurou fazer-se um estudo do caso português no que respeita ao jornalismo especializado, infanto-juvenil. Os trabalhos produzidos para esta publicação foram transversais a todas as áreas, tendo sempre como perspetiva orientadora uma interrogação crítica acerca da qualidade jornalística do jornalismo que aí se pratica; dito de outro modo, pretendeu-se verificar se se trata, efetivamente, de um jornalismo em sentido pleno, ou se o que aí se publica responde preferencialmente às exigências de um para-jornalismo, vocacionado para a incrementação de uma sociedade de consumo.
Resumo:
As estratégias de malevolência implicam que um indivíduo pague um custo para infligir um custo superior a um oponente. Como um dos comportamentos fundamentais da sociobiologia, a malevolência tem recebido menos atenção que os seus pares o egoísmo e a cooperação. Contudo, foi estabelecido que a malevolência é uma estratégia viável em populações pequenas quando usada contra indivíduos negativamente geneticamente relacionados pois este comportamento pode i) ser eliminado naturalmente, ou ii) manter-se em equilíbrio com estratégias cooperativas devido à disponibilidade da parte de indivíduos malevolentes de pagar um custo para punir. Esta tese propõe compreender se a propensão para a malevolência nos humanos é inerente ou se esta se desenvolve com a idade. Para esse efeito, considerei duas experiências de teoria de jogos em crianças em ambiente escolar com idades entre os 6 e os 22 anos. A primeira, um jogo 2x2 foi testada com duas variantes: 1) um prémio foi atribuído a ambos os jogadores, proporcionalmente aos pontos acumulados; 2), um prémio foi atribuído ao jogador com mais pontos. O jogo foi desenhado com o intuito de causar o seguinte dilema a cada jogador: i) maximizar o seu ganho e arriscar ter menos pontos que o adversário; ou ii) decidir não maximizar o seu ganho, garantindo que este não era inferior ao do seu adversário. A segunda experiência consistia num jogo do ditador com duas opções: uma escolha egoísta/altruísta (A), onde o ditador recebia mais ganho, mas o seu recipiente recebia mais que ele e uma escolha malevolente (B) que oferecia menos ganhos ao ditador que a A mas mais ganhos que o recipiente. O dilema era que se as crianças se comportassem de maneira egoísta, obtinham mais ganho para si, ao mesmo tempo que aumentavam o ganho do seu colega. Se fossem malevolentes, então prefeririam ter mais ganho que o seu colega ao mesmo tempo que tinham menos para eles próprios. As experiências foram efetuadas em escolas de duas áreas distintas de Portugal (continente e Açores) para perceber se as preferências malevolentes aumentavam ou diminuíam com a idade. Os resultados na primeira experiência sugerem que (1) os alunos compreenderam a primeira variante como um jogo de coordenação e comportaram-se como maximizadores, copiando as jogadas anteriores dos seus adversários; (2) que os alunos repetentes se comportaram preferencialmente como malevolentes, mais frequentemente que como maximizadores, com especial ênfase para os alunos de 14 anos; (3) maioria dos alunos comportou-se reciprocamente desde os 12 até aos 16 anos de idade, após os quais começaram a desenvolver uma maior tolerância às escolhas dos seus parceiros. Os resultados da segunda experiência sugerem que (1) as estratégias egoístas eram prevalentes até aos 6 anos de idade, (2) as tendências altruístas emergiram até aos 8 anos de idade e (3) as estratégias de malevolência começaram a emergir a partir dos 8 anos de idade. Estes resultados complementam a literatura relativamente escassa sobre malevolência e sugerem que este comportamento está intimamente ligado a preferências de consideração sobre os outros, o paroquialismo e os estágios de desenvolvimento das crianças.************************************************************Spite is defined as an act that causes loss of payoff to an opponent at a cost to the actor. As one of the four fundamental behaviours in sociobiology, it has received far less attention than its counterparts selfishness and cooperation. It has however been established as a viable strategy in small populations when used against negatively related individuals. Because of this, spite can either i) disappear or ii) remain at equilibrium with cooperative strategies due to the willingness of spiteful individuals to pay a cost in order to punish. This thesis sets out to understand whether propensity for spiteful behaviour is inherent or if it develops with age. For that effect, two game-theoretical experiments were performed with schoolboys and schoolgirls aged 6 to 22. The first, a 2 x 2 game, was tested in two variants: 1) a prize was awarded to both players, proportional to accumulated points; 2), a prize was given to the player with most points. Each player faced the following dilemma: i) to maximise pay-off risking a lower pay-off than the opponent; or ii) not to maximise pay-off in order to cut down the opponent below their own. The second game was a dictator experiment with two choices, (A) a selfish/altruistic choice affording more payoff to the donor than B, but more to the recipient than to the donor, and (B) a spiteful choice that afforded less payoff to the donor than A, but even lower payoff to the recipient. The dilemma here was that if subjects behaved selfishly, they obtained more payoff for themselves, while at the same time increasing their opponent payoff. If they were spiteful, they would rather have more payoff than their colleague, at the cost of less for themselves. Experiments were run in schools in two different areas in Portugal (mainland and Azores) to understand whether spiteful preferences varied with age. Results in the first experiment suggested that (1) students understood the first variant as a coordination game and engaged in maximising behaviour by copying their opponent’s plays; (2) repeating students preferentially engaged in spiteful behaviour more often than maximising behaviour, with special emphasis on 14 year-olds; (3) most students engaged in reciprocal behaviour from ages 12 to 16, as they began developing higher tolerance for their opponent choices. Results for the second experiment suggested that (1) selfish strategies were prevalent until the age of 6, (2) altruistic tendencies emerged since then, and (3) spiteful strategies began being chosen more often by 8 year-olds. These results add to the relatively scarce body of literature on spite and suggest that this type of behaviour is closely tied with other-regarding preferences, parochialism and the children’s stages of development.
Resumo:
O objectivo desta proposta de estudo é a análise do papel de Ana de Castro Osório, no contexto da edição da literatura infantil, nos finais do séc. XIX e inícios do séc. XX (até 1935). O livro infantil, enquanto objecto de expressão cultural, veicula discursos, contextualizados numa determinada época, que o moldam, determinam e lhe conferem um sentido. O número de estudos no âmbito da história e sociologia da leitura, em Portugal, não parece ser abundante e, no que se refere à infância, surgem sobretudo dados, enquadrados no campo da história da literatura infantil. Parece pois pertinente reflectir sobre o mercado livreiro do início do séc. XX de livros para crianças, tendo como exemplo Ana de Castro Osório, que cria e sustenta duas editoras, publica títulos de 1897 a 1935, escreve em diversos jornais infantis e utiliza a edição em fascículos para poder publicar as suas obras. Para cativar os seus leitores, a autora/editora desenvolve estratégias para conseguir vingar no mercado, tais como, brindes ou prémios associado à colecção Para as Crianças. Por outro lado, concorre para a inclusão das suas histórias em manuais escolares e consegue-o, tanto em Portugal como no Brasil, quer no tempo da Monarquia quer durante a Primeira República. São vários os factores que podem condicionar o seu projecto e levá-la ao fracasso. O maior de todos talvez seja o facto de não existir propriamente uma literatura para a infância com contornos definidos, na qual Ana de Castro Osório se possa inspirar. Por outro lado, custos de edição, dificuldades de venda e distribuição, bem como um público aparentemente muito reduzido, na sua maioria analfabeto, podem afectar o sucesso da sua empresa. A acrescentar a estes aspectos, o facto estarmos a falar de uma mulher no mundo dos negócios, numa época em o papel feminino se desenrola sobretudo na esfera privada, pode limitar a sua acção.
Resumo:
O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.
Resumo:
O erro pode ser um sintoma da evolução do aluno, no entanto, a sua correção, quando mal gerida, pode provocar o efeito contrário, levando o erro a fossilizar-se. Nem todos os alunos apreciam a correção: enquanto alguns esperam ser corrigidos, outros evitam o erro ao não participar de forma ativa nas atividades e contexto de sala de aula. Assim sendo, nem todas as estratégias de correção e de remediação são bem recebidas por todos os alunos. Propomos, por essa razão, o recurso às novas tecnologias e aos jogos didáticos, de forma a motivar os alunos para a auto e heterocorreção, encarando o erro como parte do processo de aprendizagem.
Resumo:
O nosso trabalho consiste numa reflexão teórica sobre a aplicação prática da educação estética e das técnicas de teatro no ensino e aprendizagem das línguas e das literaturas. Pretendemos estabelecer relações entre a educação estética e o ensino, visando uma aproximação, em termos didáticos, entre a cultura, as artes e a educação literária e linguística, mas também conduzir a aprendizagem no sentido da observação atenta e refletida para o desenvolvimento do pensamento crítico e autónomo através da ação. A relação da imagem com o texto, tendo em vista a interpretação dramática, é uma forma de consolidar conhecimentos da obra literária inserida num contexto artístico mais amplo, e essa relação, para a realização de jogos dramáticos, serve a concretização em imagem viva, que é a do ator ou intérprete. Mas, acima de tudo, ela visa a formação integral e desenvolve a criatividade. A contemplação e o ato de criar só são possíveis se o aluno usufruir de uma educação estética, que fomenta em grande escala o gosto pelo texto inserido numa determinada cultura e na época em que se produziu. Nesta proposta, incluímos o exercício e a interiorização do conhecimento linguístico através das técnicas teatrais, enquanto práticas intrínsecas ao teatro, numa atitude comunicativa que implica interpretar e compreender, e que fomenta a autonomia do indivíduo. Pretendemos estimular o conhecimento integrado do aluno, associando a estética e as artes à aprendizagem das línguas, como meios impulsionadores da criatividade, da reinvenção e do fazer.