15 resultados para ARTES DO VIDEO

em RUN (Repositório da Universidade Nova de Lisboa) - FCT (Faculdade de Cienecias e Technologia), Universidade Nova de Lisboa (UNL), Portugal


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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação, especialização em Comunicação e Artes

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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.

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Esta pesquisa tem como objetivo central analisar a influência da ‘Cultura Popular’ nas artes cénicas do Brasil. Conceito que foi amplamente difundido no teatro brasileiro no início da segunda metade do Século XX pelos intelectuais e artistas que compuseram o Movimento de Cultura Popular (MCP) e o Centro Popular de Cultura (CPC), instituições que vislumbraram nas artes cénicas um meio para contribuir como o desenvolvimento social e cultural do indivíduo. No recorte desta investigação evidencia-se a atuação do grupo Teatro Experimental de Artes- coletivo emergente dos fundamentos estabelecidos pelo MCP e CPC- tentando perceber qual a principal função do Teatro Experimental de Artes no teatro brasileiro do Século XX.

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Tem esta tese por objectivo a análise de um dos nossos factores identitários, o fado, ao longo de mais ou menos um século, desde a altura em que surgiu com a forma convencionalmente assumida (voz, guitarra e viola) até meados da passada centúria, numa perspectiva do seu comportamento como canção ligada à sociedade, sobretudo urbana, nos seus momentos bons e maus — e ao indivíduo, como tradução de sentimentos, mensagens de ordem política ou de crítica social, tal como aconteceria em períodos definidos, como a transição da Monarquia para a República e desta para a Ditadura Militar, que desembocaria no Estado Novo. Com letras escritas, primordialmente por poetas populares, capazes de grandes sínteses narrativas, seja do quotidiano ou dalguma eventual pequena tragédia amorosa, esta canção nascida nos bairros mais pobres da capital portuguesa, associada à prostituição e outros comportamentos considerados desviantes pela moral burguesa, levantou as mais apaixonadas contendas, pró e contra a sua sobrevivência, sobretudo durante o longo período ditatorial e até por parte do poder então vigente, por ser alegadamente desvirilizante, ao mesmo tempo que os sectores contrários ao regime, também a atacavam, argumentando que aquele dela se servia como intoxicante emblema nacionalista. Foi nossa tentativa compreender e analisar (desapaixonadamente) a forma como, afinal, algo odiado pelos extremos do espectro político, que assim concordavam em alguma coisa, concentravam as respectivas forças no ataque a uma mera manifestação artística, quando a sociedade se debatia com tantos e tão reais problemas, ao longo da segunda metade do século XIX, durante o agitado período republicano e nas décadas iniciais da ditadura salazarista. Isto ao mesmo tempo que o fado despertava o interesse de cada vez mais poetas eruditos e a sua temática, por vezes irreverente e arguta, servia de inspiração às mais diversas artes, afirmando-se como elemento popular agregador no plano interno e motivo de interesse crescente no estrangeiro.

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O modo como os corpos das mulheres são afectados pela desigualdade de género é um problema social que tem vindo a ganhar visibilidade crescente nas sociedades ocidentais desde os movimentos feministas da Segunda Vaga. Nesse sentido, o lema feminista dos anos 1970 «os nossos corpos, nós mesmas» reflecte a tomada de consciência das mulheres de que os corpos são o produto da acção de valores e práticas sociais, bem como da necessidade de reclamarem o controlo sobre os seus corpos para poderem formar livremente as suas identidades, autodeterminando-­‐se e criando-­‐se a si mesmas como Sujeitos. Quatro décadas volvidas, este mote continua a ser recorrente, mantendo um lugar de destaque na videoarte de mulheres. Tendo por pano de fundo uma linha orientadora que cruza três vectores – a arte, o género, e os movimentos sociais feministas –, e os seus pensadores e académicos principais em diversos ramos da Sociologia e das Artes Visuais, bem como das Humanidades, construímos o objecto de estudo, focado sobre as relações entre a videoarte de mulheres centrada no corpo na identidade e na autodeterminação, a dimensão de género e os movimentos sociais feministas, no período compreendido de 1965 a 2007, num contexto ocidental. A metodologia usada teve como objectivo fundamental efectuar a ponte entre o nível microssociológico das expressões, condutas e gestos corporais presentes nos vídeos e o plano macrossociológico das forças sociais mais amplas, institucionalizadas e origem de desigualdades, como as forças de género e as de «raça». Nesse sentido, socorremo-­‐nos da análise de conteúdo de um conjunto de vídeos por meio da contabilização de categorias análise de conteúdo relativas às principais temáticas relevantes para o objecto de estudo, como o corpo, a sexualidade, a violência, o olhar, as incorporações de masculinidades e de feminilidades, o Sujeito e o Não-­‐sujeito. Concluiu-­‐se, deste estudo, que existe, seguramente desde os anos 1960, um trajecto que continua a ser percorrido nos nossos dias, conduzindo da dessubjectivação das mulheres à sua subjectivação. Na realidade, verifica-­‐se a denúncia das circunstâncias em que vivem submetidas as mulheres Não-­‐ sujeito, designadamente: no casamento enquanto mercantilização do trabalho doméstico feminino, físico, emocional e afectivo, não remunerado; na incorporação das normas patriarcais de feminilidade; na intersecção das desigualdades de género com as de «raça», e as de idade; na comercialização e objectificação dos seus corpos na publicidade e na pornografia; na violência de diversos tipos, como a sociocultural, a sexual e a psicológica, exercida contra as mulheres. Nota-­‐se, simultaneamente, um movimento progressivo em direcção às mulheres Sujeito, ilustrado, por exemplo: na capacidade de apresentação de uma narrativa da representação de si mesmas auto-­‐ reflexiva e coerente; no controlo sobre a função reprodutora do seu corpo; na promoção de uma sexualidade plástica ligada à relação pura e ao amor confluente assente no mutualismo, não subjugada à heterossexualidade, ao casamento e à família nuclear; no recombinar dos pólos dicotómicos e hierarquizados em que se baseou toda a modernidade como os da vida pública e os da vida privada. Tendo, neste momento, como oponente aguerrido o neoliberalismo que procura dividir, desigualar e hierarquizar as sociedades, as mulheres Sujeito são, aliás, as actrizes centrais de todo o movimento feminista, sobretudo preocupado até aos anos 1980 com reivindicações pela paridade no seio do que se poderá denominar de política da emancipação, tendo depois disso passado a um trabalho em prol de uma política da vida e das sexualidades impulsionado pelo pensamento Queer e feminismos da Terceira Vaga

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Public Display Systems (PDS) increasingly have a greater presence in our cities. These systems provide information and advertising specifically tailored to audiences in spaces such as airports, train stations, and shopping centers. A large number of public displays are also being deployed for entertainment reasons. Sometimes designing and prototyping PDS come to be a laborious, complex and a costly task. This dissertation focuses on the design and evaluation of PDS at early development phases with the aim of facilitating low-effort, rapid design and the evaluation of interactive PDS. This study focuses on the IPED Toolkit. This tool proposes the design, prototype, and evaluation of public display systems, replicating real-world scenes in the lab. This research aims at identifying benefits and drawbacks on the use of different means to place overlays/virtual displays above a panoramic video footage, recorded at real-world locations. The means of interaction studied in this work are on the one hand the keyboard and mouse, and on the other hand the tablet with two different techniques of use. To carry out this study, an android application has been developed whose function is to allow users to interact with the IPED Toolkit using the tablet. Additionally, the toolkit has been modified and adapted to tablets by using different web technologies. Finally the users study makes a comparison about the different means of interaction.

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A presente dissertação de doutoramento propõe-se a analisar criticamente a noção de obra de arte participativa, traduzida pela designação de obra “faça-você- -mesmo”, que apela à participação ativa e ao agenciamento do público que se tornam parte integrante do processo criativo engendrado pela obra. A nossa reflexão sobre a obra “faça-você-mesmo” insere-se no contexto da “cultura da participação” e da expansão dos media sociais e tem como principal objeto de estudo a obra participativa nas artes digitais. Esta tese postula uma análise das práticas participativas nas artes digitais à luz de uma genealogia artística e crítica que atravessa o século XX e é marcada pela experimentação com a ativação do público e a abertura da obra, traduzindo-se numa instabilização de limites entre arte, quotidiano e sociedade. A nossa abordagem metodológica enraíza-se numa tradição de pensamento crítico e interdisciplinar próprio das humanidades sendo que recorremos à articulação entre teoria crítica e análise de casos concretos. Assim, de modo a compreender a experiência do público com a obra participativa, elaborámos um conjunto de conceitos que nos permitem conceber uma estética da participação nas artes digitais. Paralelamente, de forma a conhecermos o universo temático das práticas participativas nas artes digitais, criámos uma proposta de três linhas temáticas no âmbito das quais analisámos múltiplas obras concretas, colocando-as em relação com os seus contextos sociais, culturais e políticos. As obras “faça-você-mesmo”, descritas nesta dissertação, tendem a situar-se numa posição intermédia entre os dois extremos das práticas artísticas autónomas “auto- -reflexivas” e dos projetos artísticos comunitários, que visam facilitar discussões e sugerir soluções para problemas concretos. Algumas das obras participativas discutidas neste estudo possuem caraterísticas em comum com a atitude “faça-você-mesmo” preconizada por determinadas formas de ativismo político, nomeadamente, a organização não-hierárquica, a autonomia e a participação direta dos voluntários. Ao convocar a participação do público, a obra “faça-você-mesmo” constitui-se como um projeto dialógico de experimentação criativa que se pode articular com uma dimensão política. Porém, este estudo salienta que a obra de arte participativa deve ser vista à luz de uma tensão entre disrupção e incorporação, liberdade e controlo que carateriza a dinâmica das redes digitais e do capitalismo contemporâneo. A presente dissertação propõe de modo fundamentado três linhas de investigação futura. Primeiramente, a exploração do campo das práticas curatoriais e museológicas em ambientes participativos. Seguidamente, a análise do modo como o campo da arte contemporânea e a condição do artista vão evoluir sob a influência do acesso generalizado aos meios de produção e distribuição artística nomeadamente através da World Wide Web. Por fim, o estudo dos novos regimes de interação e expressividade das imagens nas redes digitais.

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Neste trabalho definimos e desenvolvemos algumas ideias centrais sobre a Galeria Nacional de Pintura da Academia de Belas Artes de Lisboa, da formação do seu acervo a partir de 1834, com a extinção das ordens religiosas, até à abertura do Museu Nacional de Belas Artes e Arqueologia, em 1884. Em análise estão 50 anos de esforços empreendidos por vários agentes, com destaque para o marquês de Sousa Holstein, vice-­‐inspetor da Academia, em prol da organização, conservação, exposição, estudo, promoção e divulgação do seu acervo, assim como do seu enriquecimento por meio de transferências, aquisições ou doações que estão na origem do mais relevante museu público de arte nacional.

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This work project aims to demonstrate how to design and develop an innovative concept of video streaming app. The project combines technology push and market pull theories into developing a product that is more suitable for the customer needs, with the particularity that there is no other way of seeing any place in the world, live and ondemand. An analysis on the bigger influencers in terms of design-thinking and new product development, as Tim Brown or Paul Trott, lead to a better understanding on how There App should evolve, keeping in mind the customer desires and technical features.

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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.

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O presente relatório pretende ilustrar os resultados do estágio na área de programação artística desenvolvido no Teatro Municipal Maria Matos, em Lisboa. Apresenta um enquadramento desta organização e uma reflexão crítica e teórica sobre o conceito de curadoria de artes performativas, especificamente, no que diz respeito ás práticas para estruturar um programa temático no teatro municipal enquanto centro de exibição, produção e divulgação das artes performativas. O relatório articula três partes. Na primeira parte, aborda-­‐se uma aproximação institucional e a descrição das tarefas da área de programação no Teatro Maria Matos. Na segunda parte, apresentam-­‐se conceptualmente as questões da programação temática Gender Trouble -­‐ performance, performatividade e política de género, as relações com a arte contemporânea e a história de arte. E, finalmente, na terceira apresentam-­‐se algumas observações sobre a estrutura de programação e produção de Gender Trouble, no âmbito da rede internacional House on Fire, em colaboração com parceiros internacionais, tornando-­‐se esta linha programática um convite para uma reflexão sobre a genealogia do conceito “performatividade de género” que espelha reflexões teóricas e práticas artísticas, académicas e ativistas.

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Um Arquivo tem como ponto de partida a experiência de um processo de criação teatral – Projeto de Criação Teatral com a Comunidade “Na Fábrica”. Ao longo dos diferentes períodos do trabalho, diversos materiais, conteúdos e documentos de diferentes naturezas emergem - uma espécie de arquivo em trânsito, em permanente transformação. Que formas de organizar e dar a ver a memória de um processo de criação teatral? Pretendeu-se refletir, analisar e experimentar formas de preservar e partilhar este percurso de criação. Foi elaborado Um Arquivo online (http://www.nafabrica.pt/) que coloca à disposição do visitante uma coleção de documentos composta por uma extensa quantidade de registos digitais que inclui vídeo, áudio, imagem e texto. Através de um exercício de seleção e reescrita criouse, também, a oportunidade de ampliar a compreensão dos processos criativos, e de nós mesmos enquanto sujeitos de uma prática e discurso artísticos.