13 resultados para rituals - play and games

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Nowadays computing technology research is focused on the development of Smart Environments. Following that line of thought several Smart Rooms projects were developed and their appliances are very diversified. The appliances include projects in the context of workplace or everyday living, entertainment, play and education. These appliances envisage to acquire and apply knowledge about the environment state in order to reason about it so as to define a desired state for its inhabitants and perform adaptation adaptation to these desires and therefore improving their involvement and satisfaction with that environment.

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This essay aims to confront the literary text Wuthering Heights by Emily Brontë with five of its screen adaptations and Portuguese subtitles. Owing to the scope of the study, it will necessarily afford merely a bird‘s eye view of the issues and serve as a starting point for further research. Accordingly, the following questions are used as guidelines: What transformations occur in the process of adapting the original text to the screen? Do subtitles update the film dialogues to the target audience‘s cultural and linguistic context? Are subtitles influenced more by oral speech than by written literary discourse? Shouldn‘t subtitles in fact reflect the poetic function prevalent in screen adaptations of literary texts? Rather than attempt to answer these questions, we focus on the objects as phenomena. Our interdisciplinary undertaking clearly involves a semio-pragmatic stance, at this stage trying to avoid theoretical backdrops that may affect our apprehension of the objects as to their qualities, singularities, and conventional traits, based on Lucia Santaella‘s interpretation of Charles S. Peirce‘s phaneroscopy. From an empirical standpoint, we gather features and describe peculiarities, under the presumption that there are substrata in subtitling that point or should point to the literary source text, albeit through the mediation of a film script and a particular cinematic style. Therefore, we consider how the subtitling process may be influenced by the literary intertext, the idiosyncrasies of a particular film adaptation, as well as the socio-cultural context of the subtitler and target audience. First, we isolate one of the novel‘s most poignant scenes – ‗I am Heathcliff‘ – taking into account its symbolic play and significance in relation to character and plot construction. Secondly, we study American, English, French, and Mexican adaptations of the excerpt into film in terms of intersemiotic transformations. Then we analyze differences between the film dialogues and their Portuguese subtitles.

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Mestrado em Engenharia Informática - Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia

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Master Thesis Presented at Instituto de Contabilidade e Administração do Porto for obtaining the Master’s degree in Digital Marketing under the supervision of Professor José de Freitas Santos

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O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.

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The aim of this article is to present a Project in the Oporto’s Institute of Accounting and Administration, which pretends to contribute for a change in the way of teaching and learning Mathematics. One of the main objectives of this project is to innovate the teaching and learning processes, exploring technologies as a pedagogical resource and to induce higher motivation to students, improve the rate of success and make available to students a set of materials adapted to their needs. This concern is justified due to the fact that students have a weak preparation, without consolidated basis. Since the year 2007/2008 the courses were adjusted to the Bologna process, which requires several changes in teacher’s and student’s roles, methodologies and assessment. The number of weekly classes has been reduced, so it was necessary to develop new strategies and methodologies to support the student. With the implementation of the Bologna Process in the Accounting degree, we felt a great need to provide other types of activities to students. To complement our theoretical and practical classes we have developed a project called MatActiva based on the Moodle platform offered by PAOL - Projecto de Apoio On-Line (Online Support Project). Moodle allows us to use the language TEX to create materials that use mathematical symbols. Using this functionality, we created a set of easy to use interactive resources. In MatActiva project, the students have access to a variety of different materials. We have followed a strategy that makes the project compatible with the theoretical and practical subjects/classes, complementing them. To do so, we created some resources, for instance multiple-choice tests, which are the most accessed by the students. These tests can be realized and corrected on-line and for each wrong answer there is a feedback with the resolution. We can find other types of resources: diagnostic tests, theoretical notes. There are not only the pre-requirements for subjects mathematics, but also materials to help students follow up the programs. We also developed several lessons. This activity consists of a number of pages, where each page has contents and leads to other pages, based on the student's progress. The teacher creates the choices and determines the next page that the student will see, based upon their knowledge. There is also an area of doubts, where the students can place all the mathematical doubts they have, and a teacher gives the answers or clues to help them in their work. MatActiva also offers an area where we can find some humour, curiosities, contests and games including mathematical contents to test the math skills, as well as links to pages about mathematical contents that could be useful for the study. Since ISCAP receives ERASMUS students and some of them attend mathematics, we developed some materials in English, so they can also use MatActiva. The main objectives of our project are not only to bring success in the subjects of mathematics, but also to motivate the students, encourage them to overcome theirs difficulties through an auto-study giving them more confidence and improve their relationship with the mathematics as well as the communication between students and teachers and among students.

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Introdução: No fu tebol os atletas são submetidos a um grande número de treinos e jogos, não havendo muitas vezes tempo necessário para o repouso ou alongamentos, estes factores predispõem o aparecimento de lesões incapacitantes como a pubalgia. O fisioterapeuta deverá realizar uma correcta avaliação e interpretação dos sintomas e das alterações posturais e biomecânicas do paciente com pubalgia. Objectivo: Através deste estudo de caso pretende-se descrever a avaliação e intervenção num caso de um jogador de fu tebol com pubalgia, salientando o processo de raciocínio clín ico desenvolvido ao longo do tratamento. Intervenção: Após a avaliação inicial, foi estabelecido, em conjunto com o atleta, um plano de tratamento por um períodlo de cinco semanas com três sessões semanais e exercícios durante os restantes dias. A intervenção visou a diminuição da dor, normalização das alterações articu lares, reforço da musculatu ra enfraquecida, promoção da estabilidade lombopélvica, restabelecimento da mobilidade das cadeias musculares encurtadas e retorno à actividade desportiva. Resultados: Verificou-se uma diminuição da dor, associada a um aumento de flexibilidade e de força. Conclusão: Através da abordagem pelo conceito de cadeias lesionais associado ao tratamento global de fisioterapia (exercícios terapêuticos, electroterapia, massagem), obteve-se melhorias clinicamente importantes num período de cinco semanas, verificando-se no fim do tratamento a ausência de sintomatologia, o que permitiu o retorno do atleta à actividade desportiva.

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Dentro dos vários processos de Intervenção Precoce, elegemos o brincar, enquanto ato sempre presente na criança. Na revisão de literatura verifica-se uma quase inexistência de estudos de Intervenções centradas no jogo em crianças institucionalizadas desde os 0 anos. Assim, partimos de duas questões fulcrais: quais os riscos associados à institucionalização prolongada e precoce, e de que modo o jogo e o brincar potenciam o desenvolvimento e a aprendizagem da criança em risco biológico e sociocultural. O presente estudo tem como objetivo promover, através de um estudo de caso, a relação do lúdico com o desenvolvimento e a aprendizagem, imprescindíveis numa criança em situação de institucionalização. Partimos da problemática da institucionalização infantil, expondo os diversos trabalhos apresentados pela revisão bibliográfica relativamente aos riscos associados à condição de institucionalização. Os diversos estudos sublinham que, efetivamente, não será a única solução para as crianças em risco, apontando para a legislação atual que prevê o acolhimento familiar como solução viável e mais ajustada às necessidades das crianças. Apresentamos ainda a teoria do desenvolvimento de Vygotsky como fundamento teórico-prático deste trabalho de intervenção centrada no brincar.

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The trend to have more cooperative play and the increase of game dynamics in Robocup MSL League motivates the improvement of skills for ball passing and reception. Currently the majority of the MSL teams uses ball handling devices with rollers to have more precise kicks but limiting the capability to kick a moving ball without stopping it and grabbing it. This paper addresses the problem to receive and kick a fast moving ball without having to grab it with a roller based ball handling device. Here, the main difficulty is the high latency and low rate of the measurements of the ball sensing systems, based in vision or laser scanner sensors.Our robots use a geared leg coupled to a motor that acts simultaneously as the kicking device and low level ball sensor. This paper proposes a new method to improve the capability for ball sensing in the kicker, by combining high rate measurements from the torque and energy in the motor and angular position of the kicker leg. The developed method endows the kicker device with an effective ball detection ability, validated in several game situations like in an interception to a fast pass or when chasing the ball where the relative speed from robot to ball is low. This can be used to optimize the kick instant or by the embedded kicker control system to absorb the ball energy.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.

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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.

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In an increasingly competitive and globalized world, companies need effective training methodologies and tools for their employees. However, selecting the most suitable ones is not an easy task. It depends on the requirements of the target group (namely time restrictions), on the specificities of the contents, etc. This is typically the case for training in Lean, the waste elimination manufacturing philosophy. This paper presents and compares two different approaches to lean training methodologies and tools: a simulation game based on a single realistic manufacturing platform, involving production and assembly operations that allows learning by playing; and a digital game that helps understand lean tools. This paper shows that both tools have advantages in terms of trainee motivation and knowledge acquisition. Furthermore, they can be used in a complementary way, reinforcing the acquired knowledge.

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Within the pedagogical community, Serious Games have arisen as a viable alternative to traditional course-based learning materials. Until now, they have been based strictly on software solutions. Meanwhile, research into Remote Laboratories has shown that they are a viable, low-cost solution for experimentation in an engineering context, providing uninterrupted access, low-maintenance requirements, and a heightened sense of reality when compared to simulations. This paper will propose a solution where both approaches are combined to deliver a Remote Laboratory-based Serious Game for use in engineering and school education. The platform for this system is the WebLab-Deusto Framework, already well-tested within the remote laboratory context, and based on open standards. The laboratory allows users to control a mobile robot in a labyrinth environment and take part in an interactive game where they must locate and correctly answer several questions, the subject of which can be adapted to educators' needs. It also integrates the Google Blockly graphical programming language, allowing students to learn basic programming and logic principles without needing to understand complex syntax.