140 resultados para knowledge-creating company
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Communities of Practice are places which provide a sound basis for organizational learning, enabling knowledge creation and acquisition thus improving organizational performance, leveraging innovation and consequently increasing competitively. Virtual Communities of Practice (VCoP‟s) can perform a central role in promoting communication and collaboration between members who are dispersed in both time and space. The ongoing case study, described here, aims to identify both the motivations and the constraints that members of an organization experience when taking part in the knowledge creating processes of the VCoP‟s to which they belong. Based on a literature review, we have identified several factors that influence such processes; they will be used to analyse the results of interviews carried out with the leaders of VCoP‟s in four multinationals. As future work, a questionnaire will be developed and administered to the other members of these VCoP‟s
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With accelerated market volatility, faster response times and increased globalization, business environments are going through a major transformation and firms have intensified their search for strategies which can give them competitive advantage. This requires that companies continuously innovate, to think of new ideas that can be transformed or implemented as products, processes or services, generating value for the firm. Innovative solutions and processes are usually developed by a group of people, working together. A grouping of people that share and create new knowledge can be considered as a Community of Practice (CoP). CoP’s are places which provide a sound basis for organizational learning and encourage knowledge creation and acquisition. Virtual Communities of Practice (VCoP's) can perform a central role in promoting communication and collaboration between members who are dispersed in both time and space. Nevertheless, it is known that not all CoP's and VCoP's share the same levels of performance or produce the same results. This means that there are factors that enable or constrain the process of knowledge creation. With this in mind, we developed a case study in order to identify both the motivations and the constraints that members of an organization experience when taking part in the knowledge creating processes of VCoP's. Results show that organizational culture and professional and personal development play an important role in these processes. No interviewee referred to direct financial rewards as a motivation factor for participation in VCoPs. Most identified the difficulty in aligning objectives established by the management with justification for the time spent in the VCoP. The interviewees also said that technology is not a constraint.
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Link do editor: http://www.igi-global.com/chapter/role-lifelong-learning-creation-european/13314
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The dominant discourse in education and training policies, at the turn of the millennium, was on lifelong learning (LLL) in the context of a knowledge-based society. As Green points (2002, pp. 611-612) several factors contribute to this global trend: The demographic change: In most advanced countries, the average age of the population is increasing, as people live longer; The effects of globalisation: Including both economic restructuring and cultural change which have impacts on the world of education; Global economic restructuring: Which causes, for example, a more intense demand for a higher order of skills; the intensified economic competition, forcing a wave of restructuring and creating enormous pressure to train and retrain the workforce In parallel, the “significance of the international division of labour cannot be underestimated for higher education”, as pointed out by Jarvis (1999, p. 250). This author goes on to argue that globalisation has exacerbated differentiation in the labour market, with the First World converting faster to a knowledge economy and a service society, while a great deal of the actual manufacturing is done elsewhere.
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Dissertação de Mestrado em Finanças Empresariais
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientador: Professor Doutor Orlando Manuel Martins Marques de Lima Rua
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.
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The knowledge-based society we live in has stressed the importance of human capital and brought talent to the top of most wanted skills, especially to companies who want to succeed in turbulent environments worldwide. In fact, streams, sequences of decisions and resource commitments characterize the day-to-day of multinational companies (MNCs). Such decision-making activities encompass major strategic moves like internationalization and new market entries or diversification and acquisitions. In most companies, these strategic decisions are extensively discussed and debated and are generally framed, formulated, and articulated in specialized language often developed by the best minds in the company. Yet the language used in such deliberations, in detailing and enacting the implementation strategy is usually taken for granted and receives little if any explicit attention (Brannen & Doz, 2012) an can still be a “forgotten factor” (Marschan et al. 1997). Literature on language management and international business refers to lack of awareness of business managers of the impact that language can have not only in communication effectiveness but especially in knowledge transfer and knowledge management in business environments. In the context of MNCs, management is, for many different reasons, more complex and demanding than that of a national company, mainly because of diversity factors inherent to internationalization, namely geographical and cultural spaces, i.e, varied mindsets. Moreover, the way of functioning, and managing language, of the MNC depends on its vision, its values and its internationalization model, i.e on in the way the MNE adapts to and controls the new markets, which can vary essentially from a more ethnocentric to a more pluricentric focus. Regardless of the internationalization model followed by the MNC, communication between different business units is essential to achieve unity in diversity and business sustainability. For the business flow and prosperity, inter-subsidiary, intra-company and company-client (customers, suppliers, governments, municipalities, etc..) communication must work in various directions and levels of the organization. If not well managed, this diversity can be a barrier to global coordination and create turbulent environments, even if a good technological support is available (Feely et al., 2002: 4). According to Marchan-Piekkari (1999) the tongue can be both (i) a barrier, (ii) a facilitator and (iii) a source of power. Moreover, the lack of preparation for the barriers of linguistic diversity can lead to various costs, including negotiations’ failure and failure on internationalization.. On the other hand, communication and language fluency is not just a message transfer procedure, but above all a knowledge transfer process, which requires extra-linguistic skills (persuasion, assertiveness …) in order to promote credibility of both parties. For this reason, MNCs need a common code to communicate and trade information inside and outside the company, which will require one or more strategies, in order to overcome possible barriers and organization distortions.
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Dissertação de Mestrado Apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação do Mestre Adalmiro Álvaro Malheiro de Castro Andrade Pereira
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Vivemos cada vez mais numa era de crescentes avanços tecnológicos em diversas áreas. O que há uns anos atrás era considerado como praticamente impossível, em muitos dos casos, já se tornou realidade. Todos usamos tecnologias como, por exemplo, a Internet, Smartphones e GPSs de uma forma natural. Esta proliferação da tecnologia permitiu tanto ao cidadão comum como a organizações a sua utilização de uma forma cada vez mais criativa e simples de utilizar. Além disso, a cada dia que passa surgem novos negócios e startups, o que demonstra o dinamismo que este crescimento veio trazer para a indústria. A presente dissertação incide sobre duas áreas em forte crescimento: Reconhecimento Facial e Business Intelligence (BI), assim como a respetiva combinação das duas com o objetivo de ser criado um novo módulo para um produto já existente. Tratando-se de duas áreas distintas, é primeiramente feito um estudo sobre cada uma delas. A área de Business Intelligence é vocacionada para organizações e trata da recolha de informação sobre o negócio de determinada empresa, seguindo-se de uma posterior análise. A grande finalidade da área de Business Intelligence é servir como forma de apoio ao processo de tomada de decisão por parte dos analistas e gestores destas organizações. O Reconhecimento Facial, por sua vez, encontra-se mais presente na sociedade. Tendo surgido no passado através da ficção científica, cada vez mais empresas implementam esta tecnologia que tem evoluído ao longo dos anos, chegando mesmo a ser usada pelo consumidor final, como por exemplo em Smartphones. As suas aplicações são, portanto, bastante diversas, desde soluções de segurança até simples entretenimento. Para estas duas áreas será assim feito um estudo com base numa pesquisa de publicações de autores da respetiva área. Desde os cenários de utilização, até aspetos mais específicos de cada uma destas áreas, será assim transmitido este conhecimento para o leitor, o que permitirá uma maior compreensão por parte deste nos aspetos relativos ao desenvolvimento da solução. Com o estudo destas duas áreas efetuado, é então feita uma contextualização do problema em relação à área de atuação da empresa e quais as abordagens possíveis. É também descrito todo o processo de análise e conceção, assim como o próprio desenvolvimento numa vertente mais técnica da solução implementada. Por fim, são apresentados alguns exemplos de resultados obtidos já após a implementação da solução.
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This paper explores the relationship between the expatriates’ knowledge acquisition (KA) and their career development after an international assignment (IA). The purpose of this paper is to examine the role of expatriates in KA and transfer within International Portuguese multinational corporations. Furthermore, with this empirical study we try to analyse how the knowledge that is acquired and transferred translates into a basis for career development after the IA. This phenomenon has a special relevance in the Portuguese context, because this country is known a growing process of globalization in recent years. Furthermore, (a) there are no empirical studies concerning knowledge transfer and career development of repatriates from Portuguese companies; (b) little is known about the repatriates’ contributions to their home company after IA. This paper is one of the first to focus specifically on the repatriates’ role in KA and transfer from the host company to their Portuguese home company. A qualitative research methodology is used, specifically through an exploratory case study approach, which examines how knowledge management (KM) acquisition or transferring during IA are important for the repatriates’ career development in the Portuguese home company. Data were collected through semi-structured interviews to 42 Portuguese international assignees and 18 organizational representatives from nine Portuguese companies. Preliminary results show that KA and transfer made by Portuguese expatriates contributes directly to their career development. Moreover, evidence reveals that not all repatriates were promoted after their IA; rather some repatriates were even demoted after their IA. Furthermore, the results obtained suggest that the type of knowledge which acquired or transferred plays a central role in the career development after repatriation. According to these results, the paper discusses the major theoretical and practical implications. Suggestions for future research are also presented.
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A integração contínua é uma prática no desenvolvimento de software que já existe há algum tempo mas ainda não é muito conhecida nem usada. Esta prática no desenvolvimento de software surgiu com a programação extrema e tem evoluído ao longo dos últimos anos, adaptando-se às novas tecnologias. O estudo aqui apresentado pretende essencialmente mostrar a real importância e o valor acrescido que a integração contínua pode trazer a um projeto de desenvolvimento de software. O trabalho aqui exposto surge no âmbito de um projeto interno, realizado pelo autor na empresa Konkconsulting, cuja finalidade se prende com o conhecimento mais aprofundado da integração contínua e com o levantamento das necessidades e criação de soluções, de modo a conseguir a sua utilização nos produtos que irão ser desenvolvidos pela empresa. Nesta dissertação, é proposto um conjunto de ferramentas para responder às necessidades imediatas da empresa na implementação de integração contínua num dos seus projetos. Estas ferramentas devem ser de simples e de fácil utilização, de modo a ajudar os programadores durante os desenvolvimentos e responder às necessidades da utilização da integração contínua em um projeto a ser desenvolvido pela empresa, mas ao mesmo tempo, podendo ser facilmente incorporadas em futuros projetos.
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O sector do turismo é uma área francamente em crescimento em Portugal e que tem desenvolvido a sua divulgação e estratégia de marketing. Contudo, apenas se prende com indicadores de desempenho e de oferta instalada (número de quartos, hotéis, voos, estadias), deixando os indicadores estatísticos em segundo plano. De acordo com o “ Travel & tourism Competitiveness Report 2013”, do World Economic Forum, classifica Portugal em 72º lugar no que respeita à qualidade e cobertura da informação estatística, disponível para o sector do Turismo. Refira-se que Espanha ocupa o 3º lugar. Uma estratégia de mercado, sem base analítica, que sustente um quadro de orientações específico e objetivo, com relevante conhecimento dos mercados alvo, dificilmente é compreensível ou até mesmo materializável. A implementação de uma estrutura de Business Intelligence que permita a realização de um levantamento e tratamento de dados que possibilite relacionar e sustentar os resultados obtidos no sector do turismo revela-se fundamental e crucial, para que sejam criadas estratégias de mercado. Essas estratégias são realizadas a partir da informação dos turistas que nos visitam, e dos potenciais turistas, para que possam ser cativados no futuro. A análise das características e dos padrões comportamentais dos turistas permite definir perfis distintos e assim detetar as tendências de mercado, de forma a promover a oferta dos produtos e serviços mais adequados. O conhecimento obtido permite, por um lado criar e disponibilizar os produtos mais atrativos para oferecer aos turistas e por outro informá-los, de uma forma direcionada, da existência desses produtos. Assim, a associação de uma recomendação personalizada que, com base no conhecimento de perfis do turista proceda ao aconselhamento dos melhores produtos, revela-se como uma ferramenta essencial na captação e expansão de mercado.
Resumo:
Trabalho de Projecto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças