9 resultados para Poética da animação

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Na poesia de Luiza Neto Jorge existe uma verdadeira poética do olhar, uma espécie de poder de encantação que permite o estabelecimento de nexos de continuidade com as artes visuais. Partindo desta premissa de base surrealista, pretende-se relacionar a poesia de Luiza Neto Jorge com a pintura, o cinema, a música, o teatro, a arquitetura e a escultura Nos ensaios poéticos do século XX, na criação do poema como matéria verbal, o papel da imagem passa a ser o de apresentar e não mais o de representar. Com base na definição de André Breton, a imagem contraria o conceito harmonioso de beleza tradicional, acasalando realidades contraditórias e adquirindo um caráter delirante, fantástico e até diabólico.

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Polissema: Revista de Letras do ISCAP 2002/N.º 2 Linguagens

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A leitura da obra de Paul Auster, desde os primeiros poemas e ensaios até à mais recente ficção, revela uma constante reflexão metalinguística e metaficcional sobre o trabalho da escrita. Auster equaciona o problema da escrita enquanto acto, permitindo ao leitor acompanhar e participar desse processo de construção. A narrativa e a linguagem intelectualizam-se, tornam-se conscientes, o que possibilita uma aproximação privilegiada ao ensino da tradução de textos literários através da própria literatura. The Invention of Solitude é como uma arte poética inspirada na experiência efectiva do sujeito, enquanto escritor e tradutor. Podemos considerá-lo um romance-manifesto em duas partes (Portrait of an Invisible Man e The Book of Memory), com especial incidência na exploração analítica da cena da escrita, utilizando a personagem-escritor e suas vivências como cobaia neste processo de auto e heteroconhecimento. A partir da análise aplicada de The Invention of Solitude, este artigo irá remeter também para os ensaios de Ernest Gellner sobre Wittgenstein em Language and Solitude, entre outros escritores que se debruçaram igualmente sobre questões ligadas à tradução literária, como Dryden, Goethe, Nietzsche, Benjamin, Ortega y Gasset e Octávio Paz.

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Diane Arbus‘ photographs are mainly about difference. Most of the time she is trying ‗[…] to suppress, or at least reduce, moral and sensory queasiness‘ (Sontag 1977: 40) in order to represent a world where the subject of the photograph is not merely the ‗other‘ but also the I. Her technique does not coax her subjects into natural poses. Instead she encourages them to be strange and awkward. By posing for her, the revelation of the self is identified with what is odd. This paper aims at understanding the geography of difference that, at the same time, is also of resistance, since Diane Arbus reveals what was forcefully hidden by bringing it into light in such a way that it is impossible to ignore. Her photographs display a poetic beauty that is not only of the ‗I‘ but also of the ‗eye‘. The world that is depicted is one in which we are all the same. She ―atomizes‖ reality by separating each element and ‗Instead of showing identity between things which are different […] everybody is shown to look the same.‘ (Sontag 1977: 47). Furthermore, this paper analyses some of Arbus‘ photographs so as to explain this point of view, by trying to argue that between rejecting and reacting against what is standardized she does not forget the geography of the body which is also a geography of the self. While creating a new imagetic topos, where what is trivial becomes divine, she also presents the frailty of others as our own.

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A área da simulação computacional teve um rápido crescimento desde o seu apareciment, sendo actualmente uma das ciências de gestão e de investigação operacional mais utilizadas. O seu princípio baseia-se na replicação da operação de processos ou sistemas ao longo de períodos de tempo, tornando-se assim uma metodologia indispensável para a resolução de variados problemas do mundo real, independentemente da sua complexidade. Das inúmeras áreas de aplicação, nos mais diversos campos, a que mais se destaca é a utilização em sistemas de produção, onde o leque de aplicações disponível é muito vasto. A sua aplicação tem vindo a ser utilizada para solucionar problemas em sistemas de produção, uma vez que permite às empresas ajustar e planear de uma maneira rápida, eficaz e ponderada as suas operações e os seus sistemas, permitindo assim uma rápida adaptação das mesmas às constantes mudanças das necessidades da economia global. As aplicações e packages de simulação têm seguindo as tendências tecnológicas pelo que é notório o recurso a tecnologias orientadas a objectos para o desenvolvimento das mesmas. Este estudo baseou-se, numa primeira fase, na recolha de informação de suporte aos conceitos de modelação e simulação, bem como a respectiva aplicação a sistemas de produção em tempo real. Posteriormente centralizou-se no desenvolvimento de um protótipo de uma aplicação de simulação de ambientes de fabrico em tempo real. O desenvolvimento desta ferramenta teve em vista eventuais fins pedagógicos e uma utilização a nível académico, sendo esta capaz de simular um modelo de um sistema de produção, estando também dotada de animação. Sem deixar de parte a possibilidade de integração de outros módulos ou, até mesmo, em outras plataformas, houve ainda a preocupação acrescida de que a sua implementação recorresse a metodologias de desenvolvimento orientadas a objectos.

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Pretende-se, com este Trabalho de Projecto, incitar a essa discussão o que acontece no que concerne à tradução de poesia, neste caso através da realização de uma tradução para a língua Inglesa da obra Sagrada Melancolia, de Sérgio Pereira. Mediante a discussão patente sobre a traduzibilidade da poesia, será esta impossível? Intraduzível? E, se possível, através de que metodologias, teorias e respectivas opções tradutivas? Para o presente Trabalho de Projecto foram consideradas e aplicadas as teorias de tradutores, linguistas e poetas, como John Dryden, Alexander Tytler, Eugène Nida, Roman Jakobson, Jean Paul Vinay e Jean Paul Darbelnet, Juliane House e Peter Newmark. Sendo a Poesia uma forma de Arte, a sua tradução será também Arte? Considera-se sugerir à editora a publicação da obra traduzida. Faz, também, parte deste Trabalho de Projecto a intenção de Localizar o blog Sagrada Melancolia para as línguas Inglesa, Francesa e Espanhola, em colaboração com o autor, Sérgio Pereira.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.