19 resultados para Pesquisa acadêmica no teatro de animação
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças, sob orientação da Professora Doutora Ana Maria Alves Bandeira
Resumo:
O presente estudo, inserido no projecto final do Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas, do Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto, intitulado “A profissão de Guia – Intérprete nas Caves de Vinho do Porto”, visa ser um modesto contributo para a análise e compreensão duma profissão que, tendo vindo, sobretudo nas últimas décadas, a ganhar um relevo crescente, é não raras vezes esquecida e social e economicamente votada a um certo menosprezo. De facto, se é verdade que estatisticamente o número de visitantes das Caves do Vinho do Porto tem aumentado de forma exponencial, sendo estimado em cerca de 700 mil visitantes por ano, e se, paralelamente, tem também aumentado o número de Guias -Intérpretes contratados para responder às exigências crescentes do mercado, a profissão continua a ser desconhecida e pouco considerada socialmente. A formação académica da autora, licenciada em Tradução e Interpretação Especializadas pelo ISCAP e a frequentar o referido Mestrado, bem como a sua situação profissional, integrando, desde 2008, a empresa Croft, como Guia-Intérprete, justificam a escolha do tema. O gosto pela profissão que se iniciou com a frequência da disciplina de Interpretação de Acompanhamento, uma das novas unidades curriculares que integram o Mestrado, bem como o facto de se tratar de um tema ainda inexplorado pelos estudantes de Tradução e Interpretação Especializadas do Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto, consolidaram ainda mais a ideia de que uma pesquisa e um estudo sobre esta profissão poderia revelar-se, de facto, num contributo importante. Quando ainda estava a frequentar as aulas de Mestrado, decidi enviar um curriculum vitae para as caves de vinho do Porto porque, para além de ser licenciada em Tradução e Interpretação e ter um bom conhecimento linguístico, pensei, na altura, que valeria a pena apostar num local turístico onde pudesse de facto praticar as línguas que domino, bem como apostar na interacção cultural, quanto mais não fosse para obter experiência profissional. No entanto, passados alguns meses no exercício da profissão, pude realmente constatar que, apesar do gosto em trabalhar como Guia Intérprete, vi nascer em mim uma paixão pela profissão e também pelo local em si: as Caves de Vinho do Porto.
Resumo:
Uma referência ainda hoje obrigatória no âmbito da investigação em tradução é, sem dúvida, a célebre conferência de James S. Holmes “The Name and Nature of Translation Studies”, apresentada no III Congresso Internacional de Linguística Aplicada (Copenhague, 1972) e publicada numa versão revista e ampliada em Translated! (1988), na qual Holmes nos proporciona um esquema teórico sobre o que envolve o estudo científico da Tradução.
Resumo:
O texto dramático distingue-se das demais manifestações literárias pelo facto de se destinar não só a ser lido mas também a ser visto, isto é, ele pressupõe, logo à partida, um espectador. Em qualquer peça de teatro, não só temos presente um leitor/ouvinte implícito, como também um espectador implícito, daí a profusão de didascálias, que não são mais que indicações do autor relativamente a aspectos tão díspares como a identificação de personagens, tom de voz, cinética e gestualidade, bem como a todo o universo circundante em que as personagens se movem e agem, tais como ruídos exteriores, estados de espírito, tempo e espaço. Estas didascálias não visam apenas fornecer ao eventual encenador da peça e aos actores indicações proscénicas, elas têm também, por vezes, uma função equivalente à desempenhada pelos comentários metanarrativos na diegese, dirigindo-se explicitamente ao leitor, com fins explicativos, preditativos e persuasivos, entre outros.
Resumo:
Tendo na sua génese a análise de um estudo realizado entre os alunos de Tradução Assistida por Computador (TAC), disciplina leccionada pela primeira vez no ano lectivo 2003/2004, no 1º ciclo do curso de Línguas e Secretariado do ISCAP, este artigo procurará reflectir sobre o(s) percurso(s) da formação para os novos tradutores. Para tal apoiar-se-á, também, nas impressões e reacções dos docentes do ramo da Tradução e Interpretação Especializadas (TIE), nomeadamente daqueles que leccionam ou leccionaram os seminários de Tradução Assistida por Computador, de Ferramentas Electrónicas para Tradução e de Tradução e Novas Tecnologias. A nossa atenção recairá, assim, sobre o processo de ensino-aprendizagem da tradução, tendo como pano de fundo o projecto de formação de tradutores do ISCAP e, em particular, a disciplina de TAC – onde se procura que os alunos adquiram competências que, muitas vezes, apenas são conseguidas fora do âmbito da formação académica, no exercício da profissão, tal como acontece com a aquisição de conhecimentos de software de Tradução Automática e Assistida, de Ferramentas Electrónicas, de noções de pesquisa em linha e de capacidade de trabalho em grupo. Neste sentido, procuraremos, primeiro, esboçar alguns pontos de vista sobre aquelas que nos parecem ser as principais lacunas dos tradutores recém-formados no mercado de tradução hodierno. De seguida, contextualizaremos a disciplina de TAC no plano de estudos de tradução do ISCAP e avaliaremos, com base num inquérito feito aos alunos, o primeiro semestre desta nova disciplina (TAC I) ao nível (i) das expectativas, (ii) das metodologias e (iii) dos conteúdos. Finalmente, esboçaremos algumas conclusões e caminhos de futuro que resultam da análise integrada das diferentes experiências e pontos de vista.
Resumo:
actividade de turismo de habitação tem crescido de forma sustentada ao longo dos últimos anos em Portugal e o recurso à internet como canal de comercialização deste serviço tem substituído gradualmente os restantes canais mais tradicionais. No entanto, esta generalização do recurso a websites, nesta e noutras áreas da actividade económica, não tem sido sempre sinónimo de qualidade, justificando assim a procura de sistemas de avaliação deste tipo de produto de software, que possam ser aplicados sistemática e eficazmente. Nesse sentido, foi desenvolvido este trabalho, no propósito de conseguir um modelo de avaliação de websites, específico para o turismo de habitação, na convicção de que para áreas específicas se exigem abordagens específicas. A pesquisa por modelos orientados para esta actividade não produziu qualquer resultado, ao contrário de outras áreas onde já existem modelos adequados, como sejam a área académica e outras. Daí a necessidade de conjugar ideias e conceitos mais genéricos, de fontes diversas, com elementos específicos de turismo de habitação, no intuito de os combinar e adequar aos objectivos deste trabalho. Assim, a partir de elementos da Norma ISO 9126; de conceitos de usabilidade, funcionalidade, credibilidade, e outros; da opção por uma abordagem de desempenho empresarial; de modelos já existentes, embora direccionados para outras áreas; e de um modelo exploratório de carácter empírico entretanto desenvolvido, foi concebido e implementado um modelo que se caracteriza no essencial, por ser estruturado em três níveis, contemplar um conjunto de trinta e oito atributos em avaliação, com maior incidência naqueles relacionados com aspectos que se considera terem maior influência no desempenho da actividade económica subjacente, e que tem uma ponderação variável do seu impacto no resultado final. No intuito de dar flexibilidade ao modelo e de contrariar a carga subjectiva resultante do processo de ponderação do impacto de cada atributo avaliado, foram implementados no modelo três cenários alternativos com ponderações distintas, cada um valorizando determinado tipo de atributos e desvalorizando outros. Naturalmente que, aquando da implementação do modelo exploratório foram já retiradas algumas conclusões sobre o panorama geral, todavia o modelo definitivo veio dar-lhes maior consistência e pormenor.
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Web tornou-se uma ferramenta indispensável para a sociedade moderna. A capacidade de aceder a enormes quantidades de informação, disponível em praticamente todo o mundo, é uma grande vantagem para as nossas vidas. No entanto, a quantidade avassaladora de informação disponível torna-se um problema, que é o de encontrar a informação que precisamos no meio de muita informação irrelevante. Para nos ajudar nesta tarefa, foram criados poderosos motores de pesquisa online, que esquadrinham a Web à procura dos melhores resultados, segundo os seus critérios, para os dados que precisamos. Actualmente, os motores de pesquisa em voga, usam um formato de apresentação de resultados simples, que consiste apenas numa caixa de texto para o utilizador inserir as palavras-chave sobre o tema que quer pesquisar e os resultados são dispostos sobre uma lista de hiperligações ordenada pela relevância que o motor atribui a cada resultado. Porém, existem outras formas de apresentar resultados. Uma das alternativas é apresentar os resultados sobre interfaces em 3 dimensões. É nestes tipos de sistemas que este trabalho vai incidir, os motores de pesquisa com interfaces em 3 dimensões. O problema é que as páginas Web não estão preparadas para serem consumidas por este tipo de motores de pesquisa. Para resolver este problema foi construído um modelo generalista para páginas Web, que consegue alimentar os requisitos das diversas variantes destes motores de pesquisa. Foi também desenvolvido um protótipo de instanciação automático, que recolhe as informações necessárias das páginas Web e preenche o modelo.
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Tecnologias da Web Semântica como RDF, OWL e SPARQL sofreram nos últimos anos um forte crescimento e aceitação. Projectos como a DBPedia e Open Street Map começam a evidenciar o verdadeiro potencial da Linked Open Data. No entanto os motores de pesquisa semânticos ainda estão atrasados neste crescendo de tecnologias semânticas. As soluções disponíveis baseiam-se mais em recursos de processamento de linguagem natural. Ferramentas poderosas da Web Semântica como ontologias, motores de inferência e linguagens de pesquisa semântica não são ainda comuns. Adicionalmente a esta realidade, existem certas dificuldades na implementação de um Motor de Pesquisa Semântico. Conforme demonstrado nesta dissertação, é necessária uma arquitectura federada de forma a aproveitar todo o potencial da Linked Open Data. No entanto um sistema federado nesse ambiente apresenta problemas de performance que devem ser resolvidos através de cooperação entre fontes de dados. O standard actual de linguagem de pesquisa na Web Semântica, o SPARQL, não oferece um mecanismo para cooperação entre fontes de dados. Esta dissertação propõe uma arquitectura federada que contém mecanismos que permitem cooperação entre fontes de dados. Aborda o problema da performance propondo um índice gerido de forma centralizada assim como mapeamentos entre os modelos de dados de cada fonte de dados. A arquitectura proposta é modular, permitindo um crescimento de repositórios e funcionalidades simples e de forma descentralizada, à semelhança da Linked Open Data e da própria World Wide Web. Esta arquitectura trabalha com pesquisas por termos em linguagem natural e também com inquéritos formais em linguagem SPARQL. No entanto os repositórios considerados contêm apenas dados em formato RDF. Esta dissertação baseia-se em múltiplas ontologias partilhadas e interligadas.
Resumo:
O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.
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A Pesquisa Intervencionista tem sido proposta como uma alternativa para tornar mais relevantes os resultados das pesquisas com os interesses dos práticos, e tem sido crescente a publicação de estudos empíricos nos periódicos internacionais, entretanto, na literatura nacional em Contabilidade Gerencial e mesmo em Administração os estudos são raros. Com o intuito de promover uma discussão sobre as oportunidades e riscos dessa abordagem para a pesquisa brasileira desenvolveu-se esse presente ensaio. Argumenta-se que a Pesquisa Intervencionista pode gerar importantes contribuições para tornar os resultados da pesquisa mais relevantes para os práticos e para a sociedade, principalmente quando contribui para transformar a realidade de organizações em busca de melhorar o desempenho, além de criação do objeto de estudo para os pesquisadores. A crítica que essa abordagem é uma tentativa de transformar projetos de consultoria em pesquisa deve ser feita com cuidado, pois existem mecanismos que podem ser utilizados para mitigar esses objetivos, consoante os estudos internacionais estudados. Mas esse esforço deve ser precedido por ações e reflexões promovidas pela comunidade científica em entender os benefícios e riscos dessa abordagem.
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Uma vez que o meu percurso profissional no Teatro tem sido desenvolvido enquanto actriz, considerei que a apresentação de um trabalho de natureza profissional para o requerimento do título de especialista nesta área deveria incidir sobre a Interpretação em Teatro. O espectáculo escolhido como exemplificativo do meu percurso remonta a 2009 – Otelo de William Shakespeare. A primeira parte da presente comunicação pretende dar conta do processo de trabalho seguido pela encenação de Kuniaki Ida no Teatro do Bolhão, e cuja equipa integrei como intérprete no papel de Emília. Nela se dão conta das várias etapas – do trabalho de mesa ao levantamento das cenas – que conduziram ao espectáculo apresentado primeiramente no Porto (ACE) e depois no Teatro da Trindade, Teatro Municipal de Vila Real e Casa das Artes de Famalicão. A segunda parte é dedicada a uma reflexão sobre o trabalho do actor, processos e dúvidas evidenciadas por este espectáculo em particular. Apesar de o tempo para a reflexão e o debate sobre processos ser muito escasso durante a preparação de um espectáculo, não há trabalho que não despolete um questionamento no actor sobre o melhor modo de aproximação à criação da personagem. Salvaguardamos aqui o facto de estarmos a tratar da criação num contexto logocêntrico, criação de um espectáculo a partir de um texto dramático que inclui intriga, acção e personagens, e não outro tipo de abordagem teatral que suprime os princípios da dramaturgia clássica.
Resumo:
Com a implementação do Plano Tecnológico da Educação e consequente apetrechamento das Escolas com recursos tecnológicos avançados, surge agora a necessidade de criar condições favoráveis para a efetiva integração das TIC no currículo, nomeadamente na área das Artes. Decorrente das características singulares desta área curricular, são muitas as ferramentas digitais que podemos utilizar em contexto educativo mobilizando-as para experiências de aprendizagem baseadas em projetos que integrem as tecnologias. Este é o caso do EVTux, uma distribuição livre de Linux que permite a criação efetiva de projetos de cinema de animação em contexto educativo com recurso às tecnologias, caso que agora se apresenta como exemplo neste artigo e que atualmente faz parte de uma síntese do trabalho que se integra no projeto europeu TACCLE2 no qual participamos.
Resumo:
Prometeu, é uma peça de teatro multimédia inspirada no teatro de sombras indonésio, Wayang Kulit.O projecto Prometeu apresenta uma abordagem inovadora misturando a linguagem do teatro de sombras com a linguagem cinematográfica tendo a multimédia como elemento agregador. Um espectáculo de silhuetas/marionetas que promove o cruzamento entre o tradicional e a modernidade, o analógico e o digital, o performativo e o autómato, ou procedural. Uma visão ampla da tecnologia ao serviço da dramaturgia explorando a harmonia entre diferentes meios. Este projecto tem vindo a ser apresentado ao público, desde 2009, em locais e eventos distintos. Festivais de música, festivais de cinema, e festivais de teatro em Portugal e Espanha, são exemplos da abrangência deste espectáculo tendo sido já reconhecido com um prémio. Com o presente trabalho pretende-‐se demonstrar as competências profissionais a que Luís Leite se apresenta como candidato a especialista. Competências na área das artes da imagem, particularmente na área da multimédia. Luís Leite foi convidado pelo Teatro de Formas Animadas e pela Casa da Música para desenhar e desenvolver uma solução multimédia que respondesse aos complexos requisitos do projecto, bem como para a concepção e produção de conteúdos de animação e pós-produção digital. Competências importantes para as unidades curriculares de animação e multimédia que lecciona.