6 resultados para DISTRIBUIDORAS CINEMATOGRÁFICAS

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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A abordagem dos stakeholders encontra a sua base teórica na obra de Freeman (1984), para o qual stakeholder é qualquer indivíduo ou grupo que possa afectar, ou ser afectado, pela obtenção dos objectivos organizacionais. O Terceiro Sector realiza funções sociais ou culturais relevantes para a comunidade em que está inserido, sem o objectivo de produzir lucros. As entidades têm uma essência diferente das lucrativas: são organizadas, privadas, não distribuidoras de lucros, auto-governadas e voluntárias (Salamon & Anheier, 1997). Pretendem conhecer e satisfazer uma necessidade social de uma comunidade ou dos seus membros (Gross, et al., 2000). Em Portugal, não existem para este sector, padrões específicos das tipologias de informação a utilizar pelos stakeholders, utilizam-se os mesmos moldes do sector empresarial (Carvalho & Blanco, 2007). A informação deverá satisfazer os stakeholders (LeRoux, 2009), pois existe uma clara diferença entre os objectivos da informação para a tomada de decisão das entidades lucrativas e das não lucrativas, assim como do tipo de stakeholders e da sua própria visão da organização (Abzug & Webb, 1999). As diferentes actuações dos stakeholders terão diferentes reflexos ao nível da eficiência organizacional (Balser & McClusky, 2005). Esta investigação pretende fazer uma revisão de literatura sobre a teoria de stakeholders numa abordagem ao processo de tomada de decisão em organizações locais sem fins lucrativos.

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O objectivo do projecto descrito nesta dissertação é o desenvolvimento da interface entre as empresas e a plataforma Business-to-Business (B2B) de negociação automática de anúncios em construção. A plataforma, no seu todo, deve garantir que os intervalos da programação são preenchidos com um alinhamento de anúncios compatível com os interesses expressos e o perfil construído dos espectadores. A plataforma funciona como um mercado electrónico de negociação automática destinado a agências de publicidade (empresas produtoras) e empresas provedoras de conteúdos e serviços multimédia aos consumidores finais (empresas distribuidoras). As empresas, uma vez registadas na plataforma, passam a ser representadas por agentes que negoceiam automaticamente os itens submetidos com o comportamento especificado. Do ponto de vista da arquitectura, a plataforma consiste num sistema multiagente organizado em três camadas compostas por: (i) agentes de interface com as empresas; (ii) agentes de modelação das empresas; e (iii) agentes delegados, de duração efémera, exclusivamente criados para participar em negociações específicas de conteúdos multimédia. Cada empresa representada na plataforma possui, para além de um número indeterminado de delegados envolvidos em negociações específicas, dois agentes: (i) o agente de interface com a empresa, que expõe um conjunto de operações de interface ao exterior através de um serviço Web, localizado na primeira camada; e (ii) o agente que modela a empresa na plataforma, que expõe através de um serviço Web um conjunto de operações aos agentes das restantes camadas da plataforma, residente na camada intermédia. Este projecto focou-se no desenvolvimento da camada superior de interface da plataforma com as empresas e no enriquecimento da camada intermédia. A realização da camada superior incluiu a especificação da parte da ontologia da plataforma que dá suporte às operações de interface com o exterior, à sua exposição como serviços Web e à criação e controlo dos agentes de interface. Esta camada superior deve permitir às empresas carregar e descarregar toda informação relevante de e para a plataforma, através de uma interface gráfica ou de forma automática, e apresentar de forma gráfica e intuitiva os resultados alcançados, nomeadamente, através da apresentação da evolução das transacções. Em relação à camada intermédia, adicionou-se à ontologia da plataforma a representação do conhecimento de suporte às operações de interface com a camada superior, adoptaram-se taxonomias de classificação de espectadores, anúncios e programas, desenvolveu-se um algoritmo de emparelhamento entre os espectadores, programas e anúncios disponíveis e, por fim, procedeu-se ao armazenamento persistente dos resultados das negociações. Do ponto de vista da plataforma, testou-se o seu funcionamento numa única plataforma física e assegurou-se a segurança e privacidade da comunicação entre empresa e plataforma e entre agentes que representam uma mesma empresa.

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Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação da doutora Clara Sarmento Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

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Qualidade de Energia Elétrica (QEE) pode ser definida como a ausência relativa de perturbações que afetem a correta operação de um qualquer equipamento ou instalação elétrica. As empresas distribuidoras de energia elétrica encaram hoje a QEE como um fator fundamental, sendo mesmo motivo de preocupação, dadas as necessidades dos consumidores atuais e as eventuais situações que podem conduzir a problemas de complexa resolução. Com o evoluir da tecnologia, são atualmente muito utilizados equipamentos de controlo e potência baseados em eletrónica de estado sólido. Estes tipos de equipamentos, para além de “poluir” a rede elétrica, também são bastante sensíveis a fatores relacionados com a qualidade da energia elétrica. Se inicialmente a qualidade da energia elétrica era considerada num domínio relativamente restrito, hoje esse domínio esta severamente alargado. Assim, preocupações específicas apenas relativas a continuidade de serviço são hoje insuficientes para as necessidades dos consumidores atuais. Neste cenário, para alem ter ]se de garantir os devidos níveis de tensão e frequência no fornecimento de energia elétrica, também tem de ser devidamente avaliada a situação correspondente ao nível de poluição harmónica.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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A adaptação relaciona-se com as produções cinematográficas e televisivas quase desde o princípio da história destes meios. Os primeiros filmes exibidos eram frequentemente baseados em obras literárias históricas ou ficcionais, sendo um importante factor na evolução e desenvolvimento da produção cinematográfica como a conhecemos. Neste estudo, será analisada, segundo o ponto de vista dos estudos da tradução intersemiótica, a obra The Hound of The Baskervilles, de Sir Arthur Conan Doyle, sendo esta uma das obras mais populares do género literário criminal. Esta análise pretende servir de “ponte” para estabelecer a relação entre o processo de tradução e o da adaptação, comparando as suas semelhanças e diferenças, além de exemplificar um processo para a análise crítica de adaptações que não se baseie meramente na perspectiva dos estudos literários acerca deste tipo de trabalhos.