93 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Consideramos um mercado no qual competem uma empresa pblica e uma empresa privada, decidindo, de forma sequencial, as quantidades a produzir. O governo impe um imposto sobre as quantidades comercializadas, de acordo com uma funo que consiste numa soma ponderada entre o bem-estar pblico e a receita total obtida pela aplicao desse imposto. O objetivo deste trabalho estudar o efeito da privatizao da empresa pblica, (i) quando a empresa lder a empresa pblica; e (ii) quando a empresa lder a empresa privada. Alm disso, fazemos uma comparao entre os resultados obtidos nos dois modelos estudados.
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Master Thesis Presented at Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto for obtaining the Masters degree in Digital Marketing under the supervision of Professor Jos de Freitas Santos
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A Unio Europeia tem vindo a promover a intercompreenso entre pases, povos e culturas que fazem parte da sua esfera comunicativa. Esta promoo passa por projectos educativos como o ERASMUS, COMENIUS e SOCRATES, permitindo a livre mobilidade de cidados em prol da troca de saberes e experincia de realidades educativas. Contudo, os elevados custos que tais programas acarretam, levaram a Unio Europeia a procurar alternativas e, como tal, nada melhor que utilizar os recursos das novas tecnologias da informao e comunicao, que constituem um inovador instrumento do ambiente de ensino-aprendizagem, j que contribuem para um profundo e vasto desenvolvimento cognitivo. Esta mobilidade on-line (Cruz & Melo, 2004) beneficia de uma grande independncia temporal, uma vez que os chatantes actuam em momentos distintos e tambm de uma independncia local, visto que, os intervenientes podem estar em locais diversos. Contudo, necessrio ao cidado comum saber como se deve mover nos meandros da Internet, ou seja, necessrio que domine no s a tecnologia adjacente navegao na Internet e salas de chat, bem como tambm alguns dos cdigos lingusticos que fazem partem da esfera comunicativa da Unio Europeia. Refiro-me aqui a uma literacia ou multiliteracia electrnica que engloba os cdigos e usos prprios do mundo virtual e a mobilizao de uma competncia plurilingue e intercultural aquando da comunicao sncrona mediatizada por computador.
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A Smart TV um equipamento novo e em evoluo que incorpora um computador e acesso Internet em ecrs de grande qualidade. Permite a implementao de servios interactivos, acesso Internet e televiso. medida que a tecnologia melhora, muitos equipamentos esto a tornar-se to capazes quanto os computadores normais quando se trata de navegao na web e at mesmo vdeo na Internet (Video-on-Demand e streaming de vdeo). O projecto de estgio NONIUS.TV na Smart TV LG Pro:Centric foi desenvolvido na empresa Nonius Software que est inserida no ramo das telecomunicaes. Uma das suas reas de actividade est relacionada com o desenvolvimento de plataformas de entretenimento para o mercado hoteleiro, combinando diversos servios e funcionalidades a pensar no hspede. Este projecto teve como finalidade implementar alguns dos servios e funcionalidades j existentes em plataformas que usam uma Set-Top Box da Nonius Software, numa Smart TV, aproveitando tambm para inovar e criar novos servios. Nesse conjunto est includa a implementao de uma Caixa de Mensagens, Servio de Quartos, Servio de Desporto e Lazer, Servios Informativos, um cliente RTSP, um despertador, um sistema de mudana de idioma e outras pequenas funcionalidades desenvolvidas ao longo de toda a aplicao. Esta dissertao apresenta um estudo sobre as tecnologias Smart TV existentes no mercado, assim como as vantagens e desvantagens da sua utilizao para este projecto. Aps uma anlise de requisitos de forma a estruturar e desenhar os servios e funcionalidades a serem criados para a aplicao, implementou-se um conjunto de servios, usando a linguagem de programao ActionScript 2.0, que permitiram empresa disponibilizar um novo produto baseado na televiso Pro:Centric da LG.
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O coaching um processo que permite ajudar um ou mais indivduos a definirem e saberem como concretizar os seus objetivos, sejam eles pessoais ou profissionais. Atualmente, existe um interesse e procura crescente de pessoas com experincia nesta rea (designados por coaches) por parte de empresas, equipas desportivas, escolas e outras organizaes, com a finalidade de obter um maior rendimento. De forma a ajudar os intervenientes no processo, este documento demonstra a necessidade de existir uma ferramenta de apoio que permite aos coaches gerirem melhor a sua atividade profissional. A pesquisa e estudo efetuados procuram responder a este caso, desenvolvendo um sistema informtico inteligente de apoio ao coach dotado de uma interface centrada no utilizador. Antes de iniciar o desenvolvimento de um sistema inteligente necessrio realizar e apresentar um levantamento do estado da arte, mais concretamente sobre a interao homem-computador, modelao do perfil de utilizador e processo de coaching, que apresenta os fundamentos tericos para a escolha da metodologia de desenvolvimento adequado. So apresentadas posteriormente as fases constituintes do modelo de desenvolvimento de interfaces escolhido, a engenharia de usabilidade, que se inicia com uma anlise detalhada, permitindo de seguida uma estruturao dos conhecimentos obtidos e a aplicao de linhas de orientao estipuladas, finalizando com testes de utilizao e respetivo feedback dos utilizadores. O prottipo desenvolvido distingue utilizadores com diferentes caractersticas, atravs de uma classificao por nveis e permite gerir todo o processo de coaching efetuado a outras pessoas ou ao prprio utilizador. O facto de existir uma classificao dos utilizadores faz com que a interao entre sistema e utilizadores seja diferente e adaptada s necessidades de cada um. O resultado dos testes de utilizao com um caso prtico e dos questionrios efetuados permite detetar se o modelo foi bem-sucedido e funciona corretamente e o que necessrio alterar no futuro para facilitar a interao e satisfazer as necessidades de cada utilizador.
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O crescimento dos sistemas de informao e a sua utilizao massiva criou uma nova realidade no acesso a experincias remotas que se encontram geograficamente distribudas. Nestes ltimos tempos, a temtica dos laboratrios remotos apareceu nos mais diversos campos como o do ensino ou o de sistemas industriais de controlo e monitorizao. Como o acesso aos laboratrios efectuado atravs de um meio permissivo como o caso da Internet, a informao pode estar merc de qualquer atacante. Assim, necessrio garantir a segurana do acesso, de forma a criar condies para que no se verifique a adulterao dos valores obtidos, bem como a existncia de acessos no permitidos. Os mecanismos de segurana adoptados devem ter em considerao a necessidade de autenticao e autorizao, sendo estes pontos crticos no que respeita segurana, pois estes laboratrios podem estar a controlar equipamentos sensveis e dispendiosos, podendo at eventualmente comprometer em certos casos o controlo e a monotorizao de sistemas industriais. Este trabalho teve como objectivo a anlise da segurana em redes, tendo sido realizado um estudo sobre os vrios conceitos e mecanismos de segurana necessrios para garantir a segurana nas comunicaes entre laboratrios remotos. Dele resultam as trs solues apresentadas de comunicao segura para laboratrios remotos distribudos geograficamente, recorrendo s tecnologias IPSec, OpenVPN e PPTP. De forma a minimizar custos, toda a implementao foi assente em software de cdigo aberto e na utilizao de um computador de baixo custo. No que respeita criao das VPNs, estas foram configuradas de modo a permitir obter os resultados pretendidos na criao de uma ligao segura para laboratrios remotos. O pfSense mostrou-se a escolha acertada visto que suporta nativamente quaisquer das tecnologias que foram estudadas e implementadas, sem necessidade de usar recursos fsicos muito caros, permitindo o uso de tecnologias de cdigo aberto sem comprometer a segurana no funcionamento das solues que suportam a segurana nas comunicaes dos laboratrios remotos.
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Esta dissertao incide sobre o estudo e anlise de uma soluo para a criao de um sistema de recomendao para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo mbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou sries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experincias, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informao adquirida, o sistema rene condies para proceder a sugestes direccionadas a cada membro da comunidade. O sistema actualiza a sua informao mediante as aces e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback s sugestes. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestes do sistema evoluam juntamente com a mudana de preferncia dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas aces, mas tambm pode ser invocada uma sugesto directamente pelo utilizador, na medida em que este no precisa de esperar por sugestes, podendo pedir ao sistema que as fornea num determinado momento. Nos testes realizados foi possvel apurar que o sistema de recomendao desenvolvido forneceu sugestes adequadas a cada utilizador especfico, tomando em linha de conta as suas aces prvias. Para alm deste facto, o sistema no forneceu qualquer sugesto quando o histrico destas tinha provado incomodar o utilizador.
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O presente relatrio foi elaborado no mbito do estgio de Prtica Educativa I, II e III, do curso de 2. ciclo do Mestrado em Ensino do Ingls e Francs ou Espanhol no Ensino Bsico, da Escola Superior de Educao. Ao longo deste relatrio reflicto sobre as minhas prticas, incidindo em dois aspectos basilares para a realizao deste trabalho: o modo como se processam as estratgias que concorrem para que seja possvel promover a interaco oral dos alunos em sala de aula, e consequente desenvolvimento da sua competncia comunicativa em lngua estrangeira; e a forma como planifiquei actividades assentes em recursos diversificados, nomeadamente, jogos, histrias, flashcards, vdeo, roleplay, canes e debate. De forma a documentar as minhas reflexes, fao uma anlise a algumas planificaes de aulas em que utilizei os recursos mencionados, incluindo algumas imagens ilustrativas desses momentos. Concluo o relatrio tecendo algumas consideraes finais sobre o percurso que tracei na qualidade de aluna deste mestrado e de futura professora, reflectindo sobre alguns aspectos que considero relevantes na construo da profissionalidade docente.
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Este estudo tem como objetivo principal conhecer, analisar e refletir sobre as concees e as prticas de sala de aula, relativamente importncia dos jogos como ferramenta motivadora para a aprendizagem de novos contedos. Numa primeira parte deste documento, feita uma abordagem terica sobre as questes que levaram realizao deste projeto. Numa segunda parte apresenta-se o estudo emprico que inclui a recolha do testemunho de alunos que realizaram as atividades propostas, bem como as suas expetativas acerca do uso do jogo na sala de aula. Foi utilizado o processo metodolgico de investigao ao. A recolha de dados baseouse em: observao direta, narrativa descritiva de toda a aula baseada nas Narraes Multimodais; questionrio de resposta aberta e registos fotogrficos, sobre os quais faremos uma anlise qualitativa. Nas partes seguintes deste documento apresenta-se a anlise de dades, que foi de natureza qualitativa, as concluses e as limitaes.
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O presente trabalho foi elaborado no mbito da dissertao do Mestrado em Traduo e Interpretao Especializadas, e tem como objectivo estudar o formato mockumentary, no qual se baseia a minha anlise, e compreender as especificidades da traduo do elemento satrico de que este hbrido se pode revestir, enquanto elemento potenciador de comicidade. A Traduo Audiovisual um fenmeno com que nos deparamos diariamente, seja a partir de uma televiso, de um ecr de computador ou de um dispositivo mvel, em que estamos perante um conjunto de elementos semiticos diversos, para os quais concorre uma combinao essencial de quatro canais, a saber, o canal visual, acstico, verbal e no-verbal. O tradutor deve ter em considerao no s o cdigo verbal, como tambm os elementos que no so estritamente lingusticos, como gestos, msica, expresses faciais, etc. Dado que Uma Famlia Muito Moderna, sobre a qual baseei a minha anlise, uma srie humorstica com um forte pendor satrico, afigurou-se como primeiro objecto de estudo por descrever o mockumentary e analisar como esse humor se verifica na verso portuguesa. Deste modo, impe-se abordar a questo da traduo do humor, neste caso de trocadilhos (wordplay), puns e casos de polissemia, bem como da traduo de referncias culturais e intertextuais. Para esse efeito, procedi a uma anlise contrastiva entre o texto original, em lngua inglesa, e verificar a recuperao do tom satrico potenciador de humor nas legendas, na lngua de chegada, em lngua portuguesa. Em conjunto, estes elementos concorrem para a construo de um texto que, no caso deste mockumentary, se reveste de um forte tom satrico - mock - para a criao de humor, apresentando uma srie que, apesar de indubitavelmente fictcia, revela determinados traos associados a formatos televisivos informativos - documentary - , transmitindo ao espectador uma iluso de realidade e de factualidade.
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O trabalho aqui apresentado a Dissertao da minha Tese do curso de Mestrado em Engenharia Eletrotcnica e de Computadores do ISEP, realizada em parceria com o INESC TEC. O trabalho consiste no desenvolvimento de um sistema avanado de interao entre homem-rob, usando ferramentas de software livres e de domnio pblico e hardware pouco dispendioso e facilmente acessvel. Pretende-se que o sistema desenvolvido possa ser adotado por pequenas ou micro empresas, da a restrio monetria. Este tipo de empresas tem, por norma, uma capacidade de investimento pequena, e ficam impossibilitadas de aceder a este tipo de sistemas automatizados se estes forem caros. No entanto, o rob continua a ser um componente fundamental, sendo dispendioso. Os trabalhos realizados pelos sistemas robticos podem por um lado, ser repetitivos sem necessidade de grandes ajustes; por outro lado, o trabalho a realizar pode ser bastante diverso, sendo necessrios bastantes ajustes com (possivelmente) programao do rob. As empresas podem no ter disponvel mo-de-obra qualificada para realizao da programao do rob. Pretende-se ento um sistema de ensino que seja simples e rpido. Este trabalho pretende satisfazer as necessidades de um sistema de interao homem-rob intuitivo mesmo para operadores que no estejam familiarizados com a robtica. Para simplificar a transferncia de informao da tarefa a desempenhar pelo sistema robtico usado um sistema de infravermelhos para delinear a operao a desempenhar, neste caso concreto uma operao de soldadura. O operador usa um apontador com marcadores, a posio destes marcadores detetada usando duas cmaras para permitir o posicionamento tridimensional no espao. As cmaras possuem filtros infravermelhos para separar o espectro de luz. Para o controlo do sistema e interface com o rob usado um computador de baixos recursos computacionais e energticos, e tambm de baixo custo. O sistema desenvolvido portanto computacionalmente leve para poder ser executado neste computador.
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A personalizao um aspeto chave de uma interao homem-computador efetiva. Numa era em que existe uma abundncia de informao e tantas pessoas a interagir com ela, de muitas maneiras, a capacidade de se ajustar aos seus utilizadores crucial para qualquer sistema moderno. A criao de sistemas adaptveis um domnio bastante complexo que necessita de mtodos muito especficos para ter sucesso. No entanto, nos dias de hoje ainda no existe um modelo ou arquitetura padro para usar nos sistemas adaptativos modernos. A principal motivao desta tese a proposta de uma arquitetura para modelao do utilizador que seja capaz de incorporar diferentes mdulos necessrios para criar um sistema com inteligncia escalvel com tcnicas de modelao. Os mdulos cooperam de forma a analisar os utilizadores e caracterizar o seu comportamento, usando essa informao para fornecer uma experincia de sistema customizada que ir aumentar no s a usabilidade do sistema mas tambm a produtividade e conhecimento do utilizador. A arquitetura proposta constituda por trs componentes: uma unidade de informao do utilizador, uma estrutura matemtica capaz de classificar os utilizadores e a tcnica a usar quando se adapta o contedo. A unidade de informao do utilizador responsvel por conhecer os vrios tipos de indivduos que podem usar o sistema, por capturar cada detalhe de interaes relevantes entre si e os seus utilizadores e tambm contm a base de dados que guarda essa informao. A estrutura matemtica o classificador de utilizadores, e tem como tarefa a sua anlise e classificao num de trs perfis: iniciado, intermdio ou avanado. Tanto as redes de Bayes como as neuronais so utilizadas, e uma explicao de como as preparar e treinar para lidar com a informao do utilizador apresentada. Com o perfil do utilizador definido torna-se necessria uma tcnica para adaptar o contedo do sistema. Nesta proposta, uma abordagem de iniciativa mista apresentada tendo como base a liberdade de tanto o utilizador como o sistema controlarem a comunicao entre si. A arquitetura proposta foi desenvolvida como parte integrante do projeto ADSyS - um sistema de escalonamento dinmico - utilizado para resolver problemas de escalonamento sujeitos a eventos dinmicos. Possui uma complexidade elevada mesmo para utilizadores frequentes, da a necessidade de adaptar o seu contedo de forma a aumentar a sua usabilidade. Com o objetivo de avaliar as contribuies deste trabalho, um estudo computacional acerca do reconhecimento dos utilizadores foi desenvolvido, tendo por base duas sesses de avaliao de usabilidade com grupos de utilizadores distintos. Foi possvel concluir acerca dos benefcios na utilizao de tcnicas de modelao do utilizador com a arquitetura proposta.
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A tese desenvolvida tem como foco fornecer os meios necessrios para extrair conhecimento contidos no histrico acadmico da instituio transformando a informao em algo simples e de fcil leitura para qualquer utilizador. Com o progresso da sociedade, as escolas recebem milhares de alunos todos os anos que tero de ser orientados e monitorizados pelos dirigentes das instituies acadmicas de forma a garantir programas eficientes e adequados para o progresso educacional de todos os alunos. Atribuir a um docente a responsabilidade de actuar segundo o historial acadmico dos seus alunos no plausvel uma vez que um aluno consegue produzir milhares de registos para anlise. O paradigma de minerao de dados na educao surge com a necessidade de otimizar os recursos disponveis expondo concluses que no se encontram visiveis sem uma anlise acentuada e cuidada. Este paradigma expe de forma clara e sucinta os dados estatsticos analisados por computador oferecendo a possibilidade de melhorar as lacunas na qualidade de ensino das instituies. Esta dissertao detalha o desenvolvimento de uma ferramente de inteligncia de negcio capaz de, atravs de minerao de dados, analisar e apresentar concluses pertinentes de forma legvel ao utilizador.
Resumo:
As novas tecnologias de informao e comunicao vm introduzir novas abordagens e orientaes nas relaes das pessoas no mundo global, ao mesmo tempo que vm redefinir paradigmas diversos em vrias reas disciplinares, nomeadamente nas reas da sade e da educao. A massificao das tecnologias vem assim aproximar a informao e o conhecimento das pessoas e a sua utilizao no apoio aos processos de ensino e de aprendizagem dos alunos com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem especficas tem vindo a ser discutida cada vez mais com uma maior relevncia. Pretende-se atravs da presente dissertao contribuir com solues que apoiem a desmaterializao dos processos e desburocratizao dos relacionamentos entres os diversos intervenientes num processo de terapia de uma criana. Apesar de poder ser extensvel a outros cenrios, o projeto desenvolvido aplica-se ao caso concreto de crianas com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem especficas, motivadas por dificuldades de perceo visual, que obrigam, alm da adoo de programas de treino, como jogos interativos, a um acompanhamento integrado de todos os intervenientes na sua terapia: terapeutas, professores, pais e educadores, assistentes sociais entre outros, tornando-se fundamental a utilizao de uma plataforma universal que permita a troca e sistematizao de informaes. Inicialmente foi necessrio um enquadramento desta temtica por via da leitura, pesquisa e reunies com elementos ligados a diferentes reas que intervm no tratamento de necessidades educativas especiais. Depois de uma pesquisa bibliogrfica inicial sobre as dimenses a explorar, recolheu-se informao sobre estudos e projetos desenvolvidos para apoiar esta rea, e desenvolveu-se um projeto destinado a contribuir para o trabalho positivo de todos os profissionais que se dedicam terapia/tratamento das crianas com necessidades educativas especiais, particularmente derivadas de dificuldades de perceo visual. Posteriormente, realizou-se a avaliao do prottipo de forma a validar o real contributo do sistema na melhoria da comunicao e partilha de informao entre todos os intervenientes no processo de terapia de crianas com necessidades educativas especiais e da utilizao das tecnologias interativas no treino da perceo visual. Com vista a uma futura implementao de um recurso educativo deste mbito, foram tambm recolhidos os pontos negativos e sugestes de melhoria a incorporar. Em suma, este trabalho valida os contributos das TIC, e deste sistema em particular, na relao dos intervenientes num processo de terapia interdisciplinar e no treino da perceo visual.
Resumo:
O mercado de smartphones tem vindo a crescer massivamente nos ltimos anos, bem como a diversi cao das suas funcionalidades no dia-a-dia de cada pessoa. O mercado aberto de aplicaes para estes equipamentos tambm tem sofrido uma forte evoluo o que permite uma maior qualidade e competitividade pela apresentao de produtos. O conceito de casas inteligentes est cada vez mais presente e algo que as pessoas se esto a acomodar de forma gradual. Para acompanhar tal feito, necessrio desenvolver as capacidades dos equipamentos que estas pessoas mais usam para que estes possam dar resposta a estas necessidades. Para o caso atual iro ser estudadas as fechaduras inteligentes. Os sistemas comercializados atualmente, so tipicamente sistemas proprietrios e apresentam algumas limitaes ou faltas (ex: ao nvel da segurana, incapacidade de abranger um largo nmero de dispositivos mveis ou mesmo ao nvel do preo). Neste contexto, e com base na caracterizao das solues de controlo de acesso atuais, foi estudada a viabilidade de, usando uma abordagem assente em tecnologias no proprietrias (i.e., abertas), desenvolver solues de controlo de acesso com caractersticas comparveis com os sistemas proprietrios actuais e, eventualmente, ultrapassando os limites e falhas identi cados. Dadas estas premissas o sistema de controlo de acesso mvel pensado envolve um computador BeagleBone Black e a tecnologia sem os Bluetooth. Este sistema permite a fcil integrao do computador com qualquer smartphone atual e dotado de fortes caractersticas de segurana e privacidade. O sistema foi concebido inicialmente para ser implementado em fechaduras de portas mas com possibilidade de expanso para outros equipamentos. Alm disso, o sistema permitir tambm o acesso a terceiros aps a devida autorizao do dono.