77 resultados para foreign market knowledge
Resumo:
Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientado pela Prof.ª Doutora Maria João Martins Ferreira Major, Prof. Associada, ISCTE Business School - IUL
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Esta dissertação, enquadra-se na área da Gestão técnica centralizada ou Building Management Systems (BMS), procura reunir informação relevante acerca desta matéria evidenciando as suas potencialidades e questões técnicas a ter em conta. Este trabalho propõe a implementação de um projecto de BMS numa Escola Secundária da qual foram fornecidos elementos que conduziram ao levantamento de necessidades dos serviços de BMS a implementar. Actualmente, a utilização de sistemas de Gestão Técnica têm sido amplamente utilizados na construção de Edifícios, possuindo uma elevada integração com outros subsistemas. A função da Gestão Técnica é controlar um sistema que lhe seja integrado, esta tecnologia tem sido muito utilizada em Edifícios Comerciais em Portugal. No entanto, os sistemas que são aplicados a outros sistemas integrados podem ter problemas de comunicação, devido á multi-variedade que existe de componentes para esta área. O objectivo deste trabalho é a implementação de um Sistema de Gestão técnica num Edifício escolar, dando ênfase aos serviços e às suas interacções e chamando a atenção para os enormes potenciais em termos de valor acrescentado que é possível retirar destes conceitos. Apresentar noções fundamentais de integração, flexibilidade, adaptabilidade capacidade de oferecer um suporte eficaz à actividade das organizações sediadas no edifício. Para alcançar as informações de pesquisa, para este projecto, o autor irá obter dados de várias fontes. O método de elaboração deste trabalho pode ser classificados em duas partes. Primeira parte, recolha de informação e pesquisa de conhecimento na internet, artigos, livros de referência, cadernos técnicos e teses. Segunda parte, baseado em reflexão, estudo do caso do edifício proposto e alguns conhecimentos prévios.
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A natural evolução dos sistemas de informação nas organizações envolve por um lado a instalação de equipamentos actualizados, e por outro a adopção de novas aplicações de suporte ao negócio, acompanhando o desenvolvimento dos mercados, as mudanças no modelo de negócio e a maturação da organização num novo contexto. Muitas vezes esta evolução implica a preservação dos dados existentes e de funcionalidades não cobertas pelas novas aplicações. Este facto leva ao desenvolvimento e execução de processos de migração de dados, de aplicações, e de integração de sistemas legados. Estes processos estão condicionados ao meio tecnológico disponível e ao conhecimento existente sobre os sistemas legados, sendo sensíveis ao contexto em que se desenrolam. Esta dissertação apresenta um estado da arte das abordagens à migração e integração, descreve as diversas alternativas, e ilustra de uma forma sistematizada e comparativa os exercícios realizados usando diferentes abordagens, num ambiente real de migração e integração em mudança.
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A crise económica global que se faz sentir leva a que surja uma necessidade de aumentar a competitividade das empresas, através da melhoria de performance dos seus colaboradores. Nesse sentido, Lean Manufacturing é uma área que merece a atenção das empresas e dos seus colaboradores, uma vez que os seus principais objectivos são o aumento da produtividade, a redução dos desperdícios e a optimização dos recursos disponíveis. Uma ferramenta do Lean que merece especial destaque é o Método 5S, que permite aumentar a produtividade através do aumento da organização do posto de trabalho. Uma vez que usar postos de trabalho a mais, de modo a que os colaboradores pratiquem e aprendam a aplicar as regras do 5S, fica dispendioso em tempo de trabalho e custos acrescidos pela paragem da linha produção, surge a necessidade de criação de um Jogo Sério que ajude na aprendizagem destes temas. Um breve estudo do mercado revelou que esta necessidade não está a ser devidamente respondida. Existem algumas entidades que se dedicam ao ensino e partilha deste tipo de conhecimentos, sendo poucas as que têm ferramentas digitais disponíveis. Esta dissertação propõe um Jogo Sério que pretende dar resposta a esta necessidade, permitindo pôr em prática o Método 5S, servindo ainda como ferramenta motivadora, para que o colaborador aprofunde o seu conhecimento na matéria. Esta abordagem prática encoraja o jogador a aprender por tentativa e erro. Informações mostradas ao longo do jogo permitem uma aprendizagem sem haver uma sobrecarga cognitiva. A avaliação do jogo, realizada por um grupo de alunos que frequentam o Mestrado em Engenharia Mecânica, demonstrou que a nossa abordagem é eficiente e resulta na aprendizagem dos conceitos 5S.
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O Ensino Superior Politécnico deve aproveitar o Processo de Bolonha para assumir um papel de relevo na resposta às necessidades do mercado de trabalho, seja através da adequação dos planos curriculares das suas licenciaturas e mestrados às reais necessidades dos empregadores, seja através da realização de formações que permitam aos trabalhadores no activo ou no desemprego aumentar, actualizar, diversificar e aprofundar os seus conhecimentos, para melhorarem a sua empregabilidade e melhor competirem a nível nacional e internacional, de modo a constituirem uma mais valia para as organizações onde trabalham. O ISCAP tentou já essa via com sucesso, com a oferta de dois cursos, um na área da contabilidade e fiscalidade e outro na área da tradução.
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O crescimento do mercado electrónico e o aumento das comunicações além-fronteiras, resultante sobretudo da difusão da Internet, repercutiu-se, de modo intenso, na indústria de tradução, particularmente, na exigência crescente da tradução de websites, e, sobretudo, na localização de software. Para melhor perceber esta realidade e, de modo a contribuir para uma maior sistematização do conhecimento nesta área, o presente artigo inicia-se com uma breve análise sobre a evolução dos conceitos e dos mercados da tradução e da localização. Procura distinguir entre os diferentes prestadores de serviços de tradução, nomeadamente, empresas e agências e descreve o processo seguido na elaboração de projectos de localização, reconhecendo a tradução como elemento integrante do projecto de localização. Com base na interpretação dos conceitos de projecto e de gestão de projectos descreve-se o processo de gestão de projectos de tradução. Sendo o gestor de projectos o elemento essencial deste processo, analisam-se as funções e competências do mesmo e descrevem-se as tarefas e processos usados por este profissional, tendo em conta o ciclo de vida e os elementos que compõem o processo de gestão de projectos. A partir desta análise propõe-se um modelo de gestão de projectos de tradução/localização baseado na conjugação dos diferentes elementos afectos à gestão e ao gestor de projectos e que procura sintetizar todo o processo inerente à gestão de projectos de tradução/localização. O modelo resulta de dois pontos de vista que se interligam: o da análise e reflexão sobre o estado-da-arte e o da análise empírica dos dados recolhidos no dia-a-dia no universo de trabalho de uma empresa de tradução. Com este modelo, que retrata um processo cíclico e dinâmico, pretende-se, por um lado, ilustrar a complexidade do processo da gestão de projectos e demonstrar a importância das funções do gestor de projectos no vasto universo que é o da tradução e, por outro, desenvolver e propor um modelo de gestão de projectos aplicável a empresas de tradução e de localização.
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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.
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Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação de Maria Clara Dias Pinto Ribeiro
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Dissertação apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização. Orientada pela Professora Doutora Maria Clara Dias Pinto Ribeiro
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Nas últimas décadas assistimos a transformações económicas, tecnológicas, políticas e sociais, que influenciaram diretamente o modo de pensar e agir nas organizações. O conceito de competências, com uma valorização crescente, surge como uma alternativa à abordagem da gestão de recursos humanos por funções, respondendo aos desafios atuais do mercado: necessidade de flexibilidade, de adaptação a mudanças contínuas, exigências crescentes do mercado e competitividade das organizações nesse mercado. A área da saúde, e concretamente a profissão de Enfermagem também tem evoluído, surgindo em 2009, uma nova forma de operacionalizar a carreira destes profissionais. No que diz respeito aos enfermeiros com funções de gestão, o conteúdo funcional está descrito, contudo, não existe uma definição clara das competências requeridas para estes profissionais. Este trabalho de investigação, de cariz exploratório, utilizando uma metodologia qualitativa, pretendeu propor uma estratégia de definição de um modelo de competências para os enfermeiros com funções de gestão em Portugal. Para isso, definimos categorias de competências, através da análise da literatura e da legislação. Seguiu-se a realização de entrevistas a um painel de doze peritos, e uma análise de conteúdo dos dados (categorização do tipo misto). Procedemos a uma comparação da recolha empírica de competências com as da recolha teórica, e definimos uma lista de 10 competências para as funções de gestão dos enfermeiros: Competências Técnicas de Gestão; Competências Interpessoais; Comunicação; Gestão de Recursos Humanos; Pensamento Crítico; Conhecimento de Políticas de Saúde; Competências Técnicas de Enfermagem; Organização e Planeamento; Trabalho de Equipa; Preocupação pela Qualidade. De forma a complementar o estudo, pretendemos identificar a perceção das lacunas de competências nos enfermeiros com funções de gestão, e identificar os processos de desenvolvimento de competências considerados mais relevantes para estes profissionais. As lacunas identificadas nas competências dos atuais enfermeiros com funções de gestão, face às mais valorizadas, são reduzidas e dispersas, pelo que consideramos pouco significativas. A forma de desenvolvimento de competências mais valorizado pelo painel de peritos foi a formação (académica e em contexto profissional). Foi também realçada a importância do empenho individual neste processo, assim como a avaliação de competências antes dos enfermeiros assumirem funções de gestão.Consideramos que esta investigação traz contributos quer para a literatura da Gestão por Competências, quer para a literatura da definição de competências das funções dos enfermeiros com funções de gestão, quer para a profissão de enfermagem, (nomeadamente, para as funções de gestão dos enfermeiros), quer para o próprio SNS, já que faz algumas propostas e sugestões para a evolução das práticas de gestão de pessoas.
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In the standard Schumpeterian-growth models only follower firms invest in R&D activities and larger economies grow faster. Since these results are counterfactual, this paper reveals that leader firms often support R&D activities and economic growth can be independent of the market size. In particular, the maintenance of R&D leadership increases with: (i) the technological-knowledge gap between leader and followers, since a firm-specific learning effect of accumulated technological knowledge from past R&D is considered, (ii) the leaders’ strategies that delay the next successful R&D supported by some follower firm, (iii) the market size, and (iv) the up-grade of each innovation.
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In this paper we discuss how the inclusion of semantic functionalities in a Learning Objects Repository allows a better characterization of the learning materials enclosed and improves their retrieval through the adoption of some query expansion strategies. Thus, we started to regard the use of ontologies to automatically suggest additional concepts when users are filling some metadata fields and add new terms to the ones initially provided when users specify the keywords with interest in a query. Dealing with different domain areas and having considered impractical the development of many different ontologies, we adopted some strategies for reusing ontologies in order to have the knowledge necessary in our institutional repository. In this paper we make a review of the area of knowledge reuse and discuss our approach.
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As redes sociais são cada vez mais utilizadas no nosso dia-a-dia. O recente aumento de popularidade deste tipo de serviço veio trazer novas funcionalidades e aplicações. Os utilizadores contribuem com as suas opiniões e conhecimentos, formando um repositório de informação de grandes proporções. Esta informação é cada vez mais utilizada por empresas, que vêem nas redes sociais uma forma de promover os seus produtos junto do público ou analisar de que forma os mesmos são considerados. O estudo apresentado neste artigo aplicou técnicas de Análise Sentimental para verificar se a informação existente em duas redes sociais (Facebook e Twitter) pode ser utilizada para estimar valores que podem vir a ser obtidos na comercialização de bens ou serviços a serem lançados no mercado.
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In the proposed model, the independent system operator (ISO) provides the opportunity for maintenance outage rescheduling of generating units before each short-term (ST) time interval. Long-term (LT) scheduling for 1 or 2 years in advance is essential for the ISO and the generation companies (GENCOs) to decide their LT strategies; however, it is not possible to be exactly followed and requires slight adjustments. The Cournot-Nash equilibrium is used to characterize the decision-making procedure of an individual GENCO for ST intervals considering the effective coordination with LT plans. Random inputs, such as parameters of the demand function of loads, hourly demand during the following ST time interval and the expected generation pattern of the rivals, are included as scenarios in the stochastic mixed integer program defined to model the payoff-maximizing objective of a GENCO. Scenario reduction algorithms are used to deal with the computational burden. Two reliability test systems were chosen to illustrate the effectiveness of the proposed model for the ST decision-making process for future planned outages from the point of view of a GENCO.
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This paper describes how MPEG-4 object based video (obv) can be used to allow selected objects to be inserted into the play-out stream to a specific user based on a profile derived for that user. The application scenario described here is for personalized product placement, and considers the value of this application in the current and evolving commercial media distribution market given the huge emphasis media distributors are currently placing on targeted advertising. This level of application of video content requires a sophisticated content description and metadata system (e.g., MPEG-7). The scenario considers the requirement for global libraries to provide the objects to be inserted into the streams. The paper then considers the commercial trading of objects between the libraries, video service providers, advertising agencies and other parties involved in the service. Consequently a brokerage of video objects is proposed based on negotiation and trading using intelligent agents representing the various parties. The proposed Media Brokerage Platform is a multi-agent system structured in two layers. In the top layer, there is a collection of coarse grain agents representing the real world players – the providers and deliverers of media contents and the market regulator profiler – and, in the bottom layer, there is a set of finer grain agents constituting the marketplace – the delegate agents and the market agent. For knowledge representation (domain, strategic and negotiation protocols) we propose a Semantic Web approach based on ontologies. The media components contents should be represented in MPEG-7 and the metadata describing the objects to be traded should follow a specific ontology. The top layer content providers and deliverers are modelled by intelligent autonomous agents that express their will to transact – buy or sell – media components by registering at a service registry. The market regulator profiler creates, according to the selected profile, a market agent, which, in turn, checks the service registry for potential trading partners for a given component and invites them for the marketplace. The subsequent negotiation and actual transaction is performed by delegate agents in accordance with their profiles and the predefined rules of the market.