93 resultados para Jogos de computador


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Nos ltimos anos, o volume de produes audiovisuais aumentou exponencialmente graas ao desenvolvimento das novas tecnologias e omnipresena dos mass media escala global. No que concerne o pblico infanto- juvenil, o consumo massivo de produtos audiovisuais contribuiu para a construo de um novo tipo de espectador mais familiarizado com a imagem/palavra em movimento, seja no ecr da televiso ou do computador. Com este artigo, pretendo partilhar os resultados preliminares de um estudo exploratrio sobre o impacto da dobragem em Portugal no pblico infanto- juvenil enquanto consumidores/receptores deste tipo de traduo interlingustica. Considerando que a oferta televisiva condicionante do tipo de consumo de produtos audiovisuais traduzidos crucial compreender de que modo esta conjuntura poder vir a criar pblicos mais receptivos dobragem num futuro prximo.

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Dissertao de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do grau de Mestre em Marketing Digital sob orientao de Sandrina Teixeira Anabela Ribeiro

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Mestrado em Engenharia Informtica - rea de Especializao em Sistemas Grficos e Multimdia

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Mestrado em Engenharia Informtica, rea de Especializao em Tecnologias do Conhecimento e da Deciso

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O Geocaching um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches na realidade uma aventura que promove a vivncia de novas experincias, o convvio entre utilizadores, a descoberta de novos espaos na natureza, a realizao de jogos em tempo e cenrio real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores esto j registados no jogo. Alm de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a prpria Groundspeak, mas tambm para diferentes empresas/instituies por todo o mundo normalmente associadas localizao das geocaches. A Groundspeak , naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgao essencialmente feita pelos prprios utilizadores, quer atravs da comunicao direta com um no utilizador, quer atravs de redes sociais, de eventos organizados, mas tambm atravs de outras empresas que desenvolveram aplicaes com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experincia. O objetivo desta dissertao foi o de demonstrar como que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questo do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimenso no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validao, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentao geolocalizada. A wherigo criada no mbito do projeto um meio de marketing digital, de divulgao do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, atravs de questionrios, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisio do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo j se encontra disponvel para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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More than ever, there is an increase of the number of decision support methods and computer aided diagnostic systems applied to various areas of medicine. In breast cancer research, many works have been done in order to reduce false-positives when used as a double reading method. In this study, we aimed to present a set of data mining techniques that were applied to approach a decision support system in the area of breast cancer diagnosis. This method is geared to assist clinical practice in identifying mammographic findings such as microcalcifications, masses and even normal tissues, in order to avoid misdiagnosis. In this work a reliable database was used, with 410 images from about 115 patients, containing previous reviews performed by radiologists as microcalcifications, masses and also normal tissue findings. Throughout this work, two feature extraction techniques were used: the gray level co-occurrence matrix and the gray level run length matrix. For classification purposes, we considered various scenarios according to different distinct patterns of injuries and several classifiers in order to distinguish the best performance in each case described. The many classifiers used were Nave Bayes, Support Vector Machines, k-nearest Neighbors and Decision Trees (J48 and Random Forests). The results in distinguishing mammographic findings revealed great percentages of PPV and very good accuracy values. Furthermore, it also presented other related results of classification of breast density and BI-RADS scale. The best predictive method found for all tested groups was the Random Forest classifier, and the best performance has been achieved through the distinction of microcalcifications. The conclusions based on the several tested scenarios represent a new perspective in breast cancer diagnosis using data mining techniques.

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Nos ltimos anos, o ISEP em colaborao com a FEUP e outras Universidades, criou um simulador realista de conduo chamado DRIS, que tem como objectivo ajudar em trabalhos de investigao de diferentes reas, como engenharia civil, computao grfica, psicologia, educao, etc. O resultado deste trabalho pretende ajudar os profissionais a analisarem os dados recolhidos em cada experincia de conduo, a fim de permitir o estudo das reaes do motorista em diferentes obstculos durante um percurso. O simulador DRIS constitudo por uma tela branca, onde os ambientes de simulao so projetados; um carro real, onde feita a experincia de conduo e quatro cmaras colocadas no carro. Destas quatro cmaras, trs esto dentro do carro e uma fora do carro. Cada cmara est focada estrategicamente, em partes crticas da conduo: a estrada, o motorista, os pedais e os controles (mudana de marcha, volante, os comandos do limpador, etc). Cada uma das cmaras grava um vdeo, que guardado em um computador colocado em uma das salas de controlo, dentro do Laboratrio de Anlise de Trfego na FEUP. Alm disso, um arquivo de texto guardado no mesmo computador. Este arquivo de texto contm algumas informaes sobre a experincia do motorista, como as coordenadas do carro, a velocidade do carro, o tempo, etc O trabalho desta Tese surge com a finalidade de melhorar a forma de os profissionais analisar e interpretar os dados recolhidos a partir de uma experincia de conduo no DRIS. Para o efeito, foi criado um sistema de vdeo-monitorizao, que consiste em uma aplicao de vdeo, que permite a visualizao de quatro vdeos simultaneamente, e ler um arquivo de texto, que contm todos os dados recolhidos na experincia. Ambos (vdeo e texto) tm de estar sincronizados com o mesmo tempo de forma a permitir ao utilizador, navegar backward e forward com a ajuda de um cursor. Alm disso, como qualquer reprodutor de vdeo bsico, contm alguns botes para controlar o status do vdeo (Play, Stop, Pause) e permiti que os profissionais analisem com detalhe os dados dos quatro vdeos. Aproveitando os avanos no desenvolvimento de software, a aplicao foi feita em C++ usando a biblioteca Qt, em ambiente de desenvolvimento integrado do Qt Creator, o que tornou mais fcil a implementao. No fim deste relatrio (captulo 4) anexado um manual do usurio, a fim de explicar e ajudar os profissionais a usar a aplicao.

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No mundo da publicidade existem diferentes formas de publicitar marcas/produtos, as formas mencionadas como tradicionais so os anncios televisivos e radiofnicos, os outdoors junto a autoestradas e meios mais movimentados, meios de comunicao impressos, entre outros. Com a evoluo e o crescimento da Internet, surgiram novas possibilidades de publicidade e marketing, direcionadas principalmente aos jovens, pois so que mais utiliza a Internet. Um dos usos principais da Internet o entretenimento, existindo diversos sites com esse propsito. No entanto existem jogos, designados srios, com o objetivo no s de entreter mas tambm de transmitir uma mensagem. Nesta dissertao falamos concretamente de jogos direcionados para a publicidade, os chamados Advergames. Estes jogos permitem associar o divertimento publicidade, permitindo criar uma relao entre a marca e o seu possvel consumidor. Nesta tese pretende-se estudar a forma como os jogos podero ser uma boa forma de auxlio no ramo do marketing de uma marca/produto. Para isso foi desenvolvido um jogo com o objetivo de recolher dados que comprovassem (ou no) o impacto sobre os jogadores da mensagem transmitida por uma marca/produto atravs desse jogo. Aps o estudo foi possvel perceber, que a maioria de utilizadores receberam a mensagem transmitida, reconhecendo vrios elementos relacionados com a marca distribudos ao longo de todo o cenrio de jogo.

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Mestrado em Engenharia Informtica

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O presente trabalho visa, o estudo e a elaborao de um projeto de execuo de um N de Ligao em trevo completo. O projeto requer um estudo cuidado da geometria das estradas principais existentes, das caractersticas do terreno e de todas as restantes condicionantes que se impe realizao do mesmo. Esta fase do projeto decisiva para o desenvolvimento e o sucesso do projeto, nos diversos aspetos tcnicos, econmicos e ambientais relacionados. Aps o enquadramento do n de ligao em trevo no terreno, procedeu-se localizao dos quatro ramos de ligao direta, ao seu traado geomtrico e as ligaes s estradas principais. Seguidamente, realizou-se o traado de todos os restabelecimentos necessrios para a circulao nas vias pr-existentes e o seu acesso ao n. Este trabalho foi realizado aplicando todos os conhecimentos adquiridos na Licenciatura em Engenharia Civil e no Mestrado em Engenharia Civil no Ramo das Infraestruturas e Ambiente no ISEP, com especial importncia em Vias de Comunicao e Infraestruturas de Transportes. Todos os procedimentos de definio geomtrica e analtica do n de ligao em trevo foram realizados recorrendo ao programa para computador AutoCAD Civil 2013.

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A constante evoluo da tecnologia permitiu ao ser humano a utilizao de dispositivos electrnicos nas suas rotinas dirias. Estas podem ser afetadas quando os utilizadores sofrem de deficincias ou doenas que afetam as suas capacidades motoras. Com o intuito de minimizar este obstculo surgiram as Interfaces Homem-Computador (HCI). neste panorama que os sistemas HCI baseados em Eletroculografia (EOG) assumem um papel preponderante na melhoria da qualidade de vida destes indivduos. A Eletroculografia o resultado da aquisio do movimento ocular, que pode ser adquirido atravs de diversos mtodos. Os mtodos mais convencionais utilizam eltrodos de superfcie para aquisio dos sinais eltricos, ou ento, utilizam sistemas de gravao de vdeo, que gravam o movimento ocular. O objetivo desta tese desenvolver um sistema HCI baseado em Eletroculografia, que adquire o sinal eltrico do movimento ocular atravs de eltrodos de superfcie. Para tal desenvolveu-se um circuito eletrnico para a aquisio do sinal de EOG, bem como um algoritmo em Python para anlise do mesmo. O circuito foi desenvolvido recorrendo a seis mdulos diferentes, cada um deles com uma funo especfica. Para cada mdulo foi necessrio desenhar e implementar placas de circuito impresso, que quando conectadas entre si permitem filtrar, amplificar e digitalizar os sinais eltricos, adquiridos atravs de eltrodos de superfcie, originados pelo movimento ocular. O algoritmo criado em Python permite analisar os dados provenientes do circuito e converte-os para coordenadas. Atravs destas foi possvel determinar o sentido e a amplitude do movimento ocular.

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As potencialidades das novas tecnologias criaram elevadas expectativas na educao. Efectivamente, o que fazem os professores com as tecnologias em contexto de classe com os seus alunos? Esta comunicao explora o modo como os professores do 1 Ciclo do Ensino Bsico da regio Porto de escolas pblicas e privadas integraram as TIC (Quadro Interactivo, Software/Sites Didcticos, Blog, Plataforma Moodle) nas suas prticas pedaggicas e faz uma breve reflexo sobre o conceito de boas prticas. Constatamos que os professores tm uma viso diferente de boas prticas: para uns, suficiente a simples utilizao do computador como ferramenta sem alterarem a metodologia; para outros, mudou a concepo de professor ao experimentarem novas prticas que possibilitem a cada aluno momentos de aprendizagem. As boas prticas destacam-se pelos resultados excelentes que apresentam, pela sustentabilidade, democraticidade e transferibilidade a outros contextos.

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Com o advento da inveno do modelo relacional em 1970 por E.F.Codd, a forma como a informao era gerida numa base de dados foi totalmente revolucionada. Migrouse de sistemas hierrquicos baseados em ficheiros para uma base de dados relacional com tabelas relaes e registos que simplificou em muito a gesto da informao e levou muitas empresas a adotarem este modelo. O que E.F.Codd no previu foi o facto de que cada vez mais a informao que uma base de dados teria de armazenar fosse de propores gigantescas, nem que as solicitaes s bases de dados fossem da mesma ordem. Tudo isto veio a acontecer com a difuso da internet que veio ligar todas as pessoas de qualquer parte do mundo que tivessem um computador. Com o nmero de adeses internet a crescer, o nmero de sites que nela eram criados tambm cresceu (e ainda cresce exponencialmente). Os motores de busca que antigamente indexavam alguns sites por dia, atualmente indexam uns milhes de sites por segundo e, mais recentemente as redes sociais tambm esto a lidar com quantidades gigantescas de informao. Tanto os motores de busca como as redes sociais chegaram concluso que uma base de dados relacional no chega para gerir a enorme quantidade de informao que ambos produzem e como tal, foi necessrio encontrar uma soluo. Essa soluo NoSQL e o assunto que esta tese vai tratar. O presente documento visa definir e apresentar o problema que as bases de dados relacionais tm quando lidam com grandes volumes de dados, introduzir os limites do modelo relacional que s at h bem pouco tempo comearam a ser evidenciados com o surgimento de movimentos, como o BigData, com o crescente nmero de sites que surgem por dia e com o elevado nmero de utilizadores das redes sociais. Ser tambm ilustrada a soluo adotada at ao momento pelos grandes consumidores de dados de elevado volume, como o Google e o Facebook, enunciando as suas caractersticas vantagens, desvantagens e os demais conceitos ligados ao modelo NoSQL. A presente tese tenciona ainda demonstrar que o modelo NoSQL uma realidade usada em algumas empresas e quais as principias mudanas a nvel programtico e as boas prticas delas resultantes que o modelo NoSQL traz. Por fim esta tese termina com a explicao de que NoSQL uma forma de implementar a persistncia de uma aplicao que se inclui no novo modelo de persistncia da informao.

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A Nonius Software uma empresa nacional de engenharia na rea de telecomunicaes, que se dedica ao desenvolvimento de solues para a gesto de sistemas informticos e de entretenimento, tendo como finalidade o mercado mundial hoteleiro e hospitalar. A soluo de TV interactiva da Nonius oferece uma experincia nica ao hspede, ao disponibilizar vrias opes de entretenimento e acesso a contedos de elevada qualidade e interesse. O hspede tem acesso a canais de TV, aluguer de filmes, Internet, jogos, informaes, promoes e compras na TV. O objectivo principal desta dissertao foi implementar alguns servios de entretenimento numa televiso LG Pro: Centric. Este equipamento tem como principal vantagem o facto de conter a set-top-box inserida dentro da prpria televiso. Em termos arquitectnicos, o sistema Nonius TV tem dois elementos fundamentais: o backend, responsvel pelo processamento e tratamento da informao centralizada e o frontend instalado nos dispositivos com os quais o hspede contacta directamente. Uma parte significativa do trabalho desenvolvido centrou-se na implementao de funcionalidades no backend. Foram, no entanto, tambm desenvolvidas algumas funcionalidades nos servios de frontend. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, foi utilizada a tecnologia FLASH, tendo como linguagem de programao a segunda verso do ActionScript. Relativamente ao desenvolvimento de backend so utilizados o PHP e o JavaScript.

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Os videojogos so cada vez mais parte integrante da sociedade, sendo que a massificao dos vrios dispositivos que se encontram atualmente veio ajudar os videojogos a estarem mais presentes no dia-a-dia das pessoas. Mas a criao de jogos s possvel atravs de ferramentas bem especficas, as frameworks ou motores de videojogos. Com estas possvel criar os mais diferentes gneros de videojogos para os mais diferentes dispositivos. Contudo, nem todas essas ferramentas so gratuitas, e as que so encontram-se pouco documentadas ou limitadas em determinadas funcionalidades, o que poder levar mais tempo no desenvolvimento de um videojogo. O trabalho desenvolvido nesta dissertao visa a criao de uma framework capaz de suportar diferentes gneros de videojogos, mas tambm que facilmente possibilite a alterao ou substituio de diferentes partes internas da framework sem que esta deixe de funcionar. Para isso, foi realizada uma anlise ao estado atual do mercado dos videojogos, bem como das ferramentas que possibilitam a criao dos mesmos, passando tambm pelas interfaces grficas existentes nos videojogos. Como forma de demonstrar as funcionalidades implementadas na framework, foi desenvolvido um prottipo de um videojogo de luta, tirando-se, assim, partido de algumas das caractersticas dessa ferramenta.