66 resultados para Climate Responsive Design


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In this paper, a module for homograph disambiguation in Portuguese Text-to-Speech (TTS) is proposed. This module works with a part-of-speech (POS) parser, used to disambiguate homographs that belong to different parts-of-speech, and a semantic analyzer, used to disambiguate homographs which belong to the same part-of-speech. The proposed algorithms are meant to solve a significant part of homograph ambiguity in European Portuguese (EP) (106 homograph pairs so far). This system is ready to be integrated in a Letter-to-Sound (LTS) converter. The algorithms were trained and tested with different corpora. The obtained experimental results gave rise to 97.8% of accuracy rate. This methodology is also valid for Brazilian Portuguese (BP), since 95 homographs pairs are exactly the same as in EP. A comparison with a probabilistic approach was also done and results were discussed.

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The inter-disciplinarity of information systems, applied discipline and activity of design, and the study from different paradigms perspectives explains the diversity of problems addressed. The context is broad and includes important issues beyond technology, as the application, use, effectiveness, efficiency and their organizational and social impacts. In design science, the research interest is in contributing to the improvement of the processes of the design activity itself. The relevance of research in design science is associated with the result obtained for the improvement of living conditions in organizational, inter-organizational and Society contexts. In the research whose results are artifacts, the adoption of design research as a process of research is crucial to ensure discipline, rigor and transparency. Based on a literature review, this paper clarifies the terms of design science and design research. This is the main motivation for presenting this paper, determinant for the phase in research in technologies and information systems which are the three research projects presented. As a result the three projects are discussed in relation to the concepts of design science and design research.

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In a scientific research project is important to define the underlying philosophical orientation of the project, because this will influence the choices made in respect of scientific methods used, as well as the way they will be applied. It is crucial, therefore, that the philosophy and research design strategy are consistent with each other. These questions become even more relevant in qualitative research. Historically, the interpretive research philosophy is more associated to the scientific areas of social sciences and humanities where the subjectivity inherent to human intervention is more explicitly defined. Information systems field are, primarily, trapped in computer science field, though it also integrates issues related with management and organizations field. This shift from a purely technological guidance for the consideration of the problems of management and organizations has fostered the rise of research projects according to the interpretive philosophy and using qualitative methods. This paper explores the importance of alignment between the epistemological orientation and research design strategy, in qualitative research projects. As a result, it is presented two PhD projects, with different research design strategies, that are being developed in the technology and information systems field, in the light of the interpretive paradigm.

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Neste trabalho estudou-se a nova regulamentação de térmica em edifícios, Decreto-Lei nº 118/2013, dando particular ênfase ao Regulamento de Desempenho Energético dos Edifícios de Habitação, REH. Para o efeito, aplicou-se a metodologia definida nesta legislação a um edifício de habitação unifamiliar e compararam-se os resultados obtidos com os resultados da ferramenta de cálculo automático elaborada pelo ITEcons. Fizeram-se ainda várias simulações para as diferentes zonas climáticas possíveis e comparou-se também com o mesmo edifício mas admitindo que todas as soluções construtivas são as de referência.

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O presente relatório, fundamentado teoricamente, surge do desenvolvimento de um projeto de Educação e Intervenção Social com um grupo de Mulheres, denominado “Mais Valentes”, participantes no Projeto EntrEscolhas – Geração D’Ouro, com base na metodologia de investigaçãoação participativa, inserida no paradigma socio-crítico. O Projeto “Viver sem medo” foi desenvolvido a partir da finalidade de capacitar as mulheres do Grupo Mais Valentes para a tomada de decisão sobre os seus percursos de vida, tendo em conta o seu papel nas diferentes esferas da sociedade e, essencialmente, na família. Neste sentido, recorreram-se a técnicas e métodos de investigação que permitiram a construção do conhecimento sobre o grupo e cada uma das suas participantes, identificando-se problemas, necessidades, potencialidades e objetivos que pudessem responder aos anteriores. Ao longo do relatório é apresentada a construção do conhecimento sobre a realidade e o desenho e desenvolvimento do projeto concretizado conjuntamente com as participantes e, ainda, com contributos do e das Profissionais do Projeto EntrEscolhas – Geração D’Ouro. Neste sentido, foram realizados Encontros semanais com o grupo “Mais Valentes” e, posteriormente, ações com o objetivo de proporcionar a reflexão sobre os papéis sociais e familiares de género, o desenvolvimento de competências de literacia escolar e social e com vista à promoção de um melhor relacionamento interpessoal que permita a partilha e o diálogo. Por forma a avaliar todo o processo, recorreu-se ao modelo de avaliação CIPP, no sentido de se obter uma visão integral de todo o Projeto “Viver sem medo” e, assim, conseguir concretizar uma avaliação sistemática e contínua do mesmo, com base nas vivências de participação no projeto e opiniões das Mulheres e, assim, se possibilitar as mudanças desejadas, num clima de confiança e apoio mútuo.

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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.