81 resultados para Percepção objetiva do contexto
Resumo:
Este estudo caracteriza as práticas de gestão de recursos humanos que são mais comummente promovidas procurando, também, conhecer o grau de intervenção que o gestor de recursos humanos tem na disseminação dessas práticas. Os dados foram recolhidos a partir de inquéritos por questionários realizados a uma amostra de 33 unidades hoteleiras localizadas em Portugal. Os resultados mostram que as práticas de Gestão de Recursos Humanos mais comuns são: contratação; comunicação e partilha da informação; formação profissional; higiene e segurança no trabalho; integração e acolhimento; e recrutamento e seleção. Estes resultados sugerem que as unidades hoteleiras portuguesas estão a utilizar práticas de gestão de recursos humanos congruentes com as que a literatura designa como boas práticas de gestão de recursos humanos. Baseado nos resultados, este artigo discute as principais implicações teóricas e práticas. Sugestões para futura pesquisa são também apresentadas.
Resumo:
Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Auditoria sob orientação da Doutora Alcina Portugal Dias
O Processo de internacionalização da música portuguesa: contexto histórico, desafios atuais e futuro
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação do Professor Doutor Freitas Santos
Resumo:
O propósito deste artigo é compreender se a existência de um ambiente político-legal favorável pode influenciar o lançamento de novas iniciativas de empreendedorismo social em Portugal. A investigação adota uma metodologia quantitativa. Os dados primários foram recolhidos através de um inquérito por questionário, on-line, enviado aos responsáveis que estiveram na base da constituição das Organizações Não-Governamentais de Cooperação para o Desenvolvimento existentes em Portugal, bem como aos responsáveis pelos projetos, que à data do inquérito, se encontravam cotados na Bolsa de Valores Sociais. No teste das hipóteses de investigação foram utilizadas técnicas de análise descritiva, técnicas de redução de dados (análise fatorial por componentes principais), e o teste t-student. Os resultados revelaram que um ambiente político-legal favorável tem uma importância baixa na decisão de lançar uma nova iniciativa social. Os resultados obtidos encontram suporte para o facto de muitos empreendedores sociais tenderem a localizar as suas atividades em ambientes político-legais desfavoráveis, contribuindo deste modo para a atenuação das assimetrias sociais e económicas entre as regiões do território nacional.
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A aprendizagem contínua, tornou-se num elemento fundamental em qualquer organização como instrumento de gestão, desenvolvimento, sustentabilidade e inovação a partir de recursos de conhecimento, incentivando os Recursos Humanos para que se mantenham pró-ativos, adquirindo, criando e partilhando conhecimento fundamental à organização. Neste trabalho descreve-se a combinação de dois fenómenos organizacionais, os Centros de Serviços Partilhados (CSP) e o E-Learning, que potenciam as capacidades de Gestão do Conhecimento Organizacional. O modelo concetual desenvolvido visa influenciar positivamente a aprendizagem contínua de uma organização. Este modelo integra os CSP como gestores do conhecimento e memória organizacional e o E-Learning como suporte ao processo ensino aprendizagem. A partir do modelo concetual, com recurso a dedução matematicamente apresenta-se o fator Δ (Delta), que representa a viabilidade da aprendizagem contínua baseada na partilha de conhecimento. Trata-se de uma investigação qualitativa e construtivista, suportada metodologicamente pela Grounded Theory e teoria da criação de conhecimento de Nonaka.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças, sob orientação de Doutora Ana Maria Alves Bandeira e de Doutora Deolinda Aparício Meira
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Engenharia Informática, Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia
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Relatório de Estágio apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Especialista António Silva Vieira
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A sobrecarga familiar provocada pela doença de Alzheimer é reconhecida como um problema de saúde pública: há cada vez menos cuidadores jovens para cada vez mais doentes idosos e as insuficientes respostas de suporte social são uma realidade. O acto de cuidar no domícilio afecta de forma significativa os padrões ocupacionais dos prestadores de cuidados, levando-os a situações de desiquilíbrio ocupacional e a grande desgaste fisico e emocional. Assim, este trabalho pretende compreender a percepção dos cuidadores informais relativamente à integração destas pessoas em centros de dia, como estratégia de melhoria da estabilidade emocional e equilíbrio ocupacional dos seus familiares. Em termos da recolha da informação empírica, recorremos a uma metodologia mista, constituída por procedimentos mais de natureza quantitativa e outros de carácter mais qualitativo. Nesse enquadramento foram administrados a cerca de 10 cuidadores informais, antes e depois do seu familiar ter sido integrado no centro de dia, os instrumentos “Entrevista de Zarit para a sobrecarga do cuidador” e o “Teste abreviado da qualidade de vida” (WHOQOL-Bref), no sentido de se avaliar o impacto desta medida no equilíbrio emocional e percepção subjectiva da qualidade de vida. Concomitantemente, foram realizadas entrevistas também antes e depois da integração no sentido de compreender de que forma a frequência no centro de dia potencia um equilíbrio ocupacional mais adaptado. Os resultados obtidos mostram que ocorreu uma diminuição da sobrecarga emocional e uma melhoria da percepção subjectiva de qualidade de vida por parte dos cuidadores, bem como, um padrão de equilíbrio ocupacional mais ajustado e equilibrado e potenciador de bem-estar, após a frequência de seis meses do familiar com doença de Alzheimer no centro de dia “Memória de Mim”. Ainda que tratando-se de um estudo exploratório, estas conclusões parecem apontar para a importância destas respostas sociais no suporte às pessoas com demências e aos seus familiares.
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Introdução: Estudos anteriores em modelos tumorais de glioma e melanoma, tumores radiorresistentes, indicaram que a obesidade pode estar relacionada com um aumento do status oxidativo e com a diminuição da resistência à radiação. Como a Radioterapia é o tratamento frequentemente utilizado para esta patologia, propomo-nos, desta forma, a explorar a influência da obesidade em células de glioma, as BC3H1, e melanoma, B16F10, submetidas a Radioterapia, na presença de agentes oxidantes e antioxidantes, para o estudo da sua influência ao nível da viabilidade celular e do impacto do stress oxidativo. Métodos: As células BC3H1 e B16F10 foram tratadas com t-BOOH (150μM e 50 μM, respetivamente), TUDCA (25μM e 1μM, respetivamente) e com a mistura de t-BOOH+TUDCA em meio DMEM sem soro e meio condicionado (CM), a partir de adipócitos 3T3-L1. Em seguida, parte das células foram irradiadas com uma dose total de 2Gy. Posteriormente avaliou-se a viabilidade celular (teste MTT) e o stress oxidativo (teste TBARS, atividade da catalase, concentração da GSH, e status antioxidante total), às 4h e 12h. Resultados: Observou-se um aumento da capacidade antioxidante total das células irradiadas, comparativamente com as células não irradiadas. O meio condicionado reduziu o stress oxidativo nas BC3H1, ao mesmo tempo que reduziu a sua viabilidade celular. O TUDCA nas células incubadas com MC e submetidas a radioterapia, tendencialmente diminuiu a viabilidade celular, nas concertações em estudo. Discussão/Conclusão: O meio condicionado e a radioterapia, por si só, aumentam a resposta antioxidante total na célula, às 4h e às 12h. O TUDCA nas células incubadas com meio condicionado e submetidas a radioterapia, teve um comportamento citotóxico para as BC3H1, nas concentrações testadas. Revelando a necessidade de aprofundar os estudos da ação deste composto como agente radiossensibilizador, neste e noutros modelos celulares de carcinogénese.
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A exploração do meio subaquático utilizando visão computacional é ainda um processo complexo. Geralmente são utilizados sistemas de visão baseados em visão stereo, no entanto, esta abordagem apresenta limitações, é pouco precisa e é exigente em termos computacionais quando o meio de operação é o subaquático. Estas limitações surgem principalmente em dois cenários de aplicação: quando existe escassez de iluminação e em operações junto a infraestruturas subaquáticas. Consequentemente, a solução reside na utilização de fontes de informação sensorial alternativas ou complementares ao sistema de visão computacional. Neste trabalho propõe-se o desenvolvimento de um sistema de percepção subaquático que combina uma câmara e um projetor laser de um feixe em linha, onde o projetor de luz estruturada _e utilizado como fonte de informação. Em qualquer sistema de visão computacional, e ainda mais relevante em sistemas baseados em triangulação, a sua correta calibração toma um papel fulcral para a qualidade das medidas obtidas com o sistema. A calibração do sistema de visão laser foi dividida em duas etapas. A primeira etapa diz respeito à calibração da câmara, onde são definidos os parâmetros intrínsecos e os parâmetros extrínsecos relativos a este sensor. A segunda etapa define a relação entre a câmara e o laser, sendo esta etapa necessária para a obtenção de imagens tridimensionais. Assim, um dos principais desafios desta dissertação passou por resolver o problema da calibração inerente a este sistema. Desse modo, foi desenvolvida uma ferramenta que requer, pelo menos duas fotos do padrão de xadrez, com perspectivas diferentes. O método proposto foi caracterizado e validado em ambientes secos e subaquáticos. Os resultados obtidos mostram que o sistema _e preciso e os valores de profundidade obtidos apresentam um erro significativamente baixo (inferiores a 1 mm), mesmo com uma base-line (distância entre a centro óptico da câmara e o plano de incidência do laser) reduzida.
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WWW is a huge, open, heterogeneous system, however its contents data is mainly human oriented. The Semantic Web needs to assure that data is readable and “understandable” to intelligent software agents, though the use of explicit and formal semantics. Ontologies constitute a privileged artifact for capturing the semantic of the WWW data. Temporal and spatial dimensions are transversal to the generality of knowledge domains and therefore are fundamental for the reasoning process of software agents. Representing temporal/spatial evolution of concepts and their relations in OWL (W3C standard for ontologies) it is not straightforward. Although proposed several strategies to tackle this problem but there is still no formal and standard approach. This work main goal consists of development of methods/tools to support the engineering of temporal and spatial aspects in intelligent systems through the use of OWL ontologies. An existing method for ontology engineering, Fonte was used as framework for the development of this work. As main contributions of this work Fonte was re-engineered in order to: i) support the spatial dimension; ii) work with OWL Ontologies; iii) and support the application of Ontology Design Patterns. Finally, the capabilities of the proposed approach were demonstrated by engineering time and space in a demo ontology about football.
Resumo:
A disfunção lombopélvica é uma das grandes áreas que causa incapacidade para a atividade física, seja na resposta pessoal, seja na incapacidade profissional. Esta disfunção integra duas lesões típicas e extremamente estudas, a low back pain e a pelvic girdle pain. É comum que a etiologia destes dois quadros patológicos se combine e se complemente, por isso pareceu-me apropriado que aqui não fosse feita uma divisão estanque e rígida daquilo que existe na realidade. A definição foi ao longo deste estudo preparada de forma a incluir as diversas vertentes. Sabe-se que a dor vertebral é um problema comum, atingindo cerca de 80% da população. Mas salvaguarda este facto o aspeto de que aproximadamente 90% dos casos de dor lombopélvica têm resolução espontânea em seis semanas sendo que no entanto 2 a 7% podem tornar-se problemas de dor crónica. É sobre esta cronicidade e esta associação à dor que se procurou dar uma visão prática fundamentada nos aspetos teóricos, de como pode ser uma estratégia de tratamento e algumas das técnicas a utilizar dentro da panóplia de causas a encontrar. Este trabalho faz uma abordagem à lesão com dor lombopélvico crónica integrando os aspetos associados à condução da dor e a percepção da dor assim como à perda de atividade que lhe está subjacente. Por último procura apresentar as possibilidades terapêuticas dentro de um contexto neural.
Resumo:
No mundo da publicidade existem diferentes formas de publicitar marcas/produtos, as formas mencionadas como tradicionais são os anúncios televisivos e radiofónicos, os outdoors junto a autoestradas e meios mais movimentados, meios de comunicação impressos, entre outros. Com a evolução e o crescimento da Internet, surgiram novas possibilidades de publicidade e marketing, direcionadas principalmente aos jovens, pois são que mais utiliza a Internet. Um dos usos principais da Internet é o entretenimento, existindo diversos sites com esse propósito. No entanto existem jogos, designados sérios, com o objetivo não só de entreter mas também de transmitir uma mensagem. Nesta dissertação falamos concretamente de jogos direcionados para a publicidade, os chamados Advergames. Estes jogos permitem associar o divertimento à publicidade, permitindo criar uma relação entre a marca e o seu possível consumidor. Nesta tese pretende-se estudar a forma como os jogos poderão ser uma boa forma de auxílio no ramo do marketing de uma marca/produto. Para isso foi desenvolvido um jogo com o objetivo de recolher dados que comprovassem (ou não) o impacto sobre os jogadores da mensagem transmitida por uma marca/produto através desse jogo. Após o estudo foi possível perceber, que a maioria de utilizadores receberam a mensagem transmitida, reconhecendo vários elementos relacionados com a marca distribuídos ao longo de todo o cenário de jogo.