62 resultados para Contexto da recepção
Resumo:
Dissertação apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do Grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização Orientador: Professor Doutor José de Freitas Santos
Resumo:
As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.
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Este estudo caracteriza as práticas de gestão de recursos humanos que são mais comummente promovidas procurando, também, conhecer o grau de intervenção que o gestor de recursos humanos tem na disseminação dessas práticas. Os dados foram recolhidos a partir de inquéritos por questionários realizados a uma amostra de 33 unidades hoteleiras localizadas em Portugal. Os resultados mostram que as práticas de Gestão de Recursos Humanos mais comuns são: contratação; comunicação e partilha da informação; formação profissional; higiene e segurança no trabalho; integração e acolhimento; e recrutamento e seleção. Estes resultados sugerem que as unidades hoteleiras portuguesas estão a utilizar práticas de gestão de recursos humanos congruentes com as que a literatura designa como boas práticas de gestão de recursos humanos. Baseado nos resultados, este artigo discute as principais implicações teóricas e práticas. Sugestões para futura pesquisa são também apresentadas.
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Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Auditoria sob orientação da Doutora Alcina Portugal Dias
O Processo de internacionalização da música portuguesa: contexto histórico, desafios atuais e futuro
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação do Professor Doutor Freitas Santos
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O propósito deste artigo é compreender se a existência de um ambiente político-legal favorável pode influenciar o lançamento de novas iniciativas de empreendedorismo social em Portugal. A investigação adota uma metodologia quantitativa. Os dados primários foram recolhidos através de um inquérito por questionário, on-line, enviado aos responsáveis que estiveram na base da constituição das Organizações Não-Governamentais de Cooperação para o Desenvolvimento existentes em Portugal, bem como aos responsáveis pelos projetos, que à data do inquérito, se encontravam cotados na Bolsa de Valores Sociais. No teste das hipóteses de investigação foram utilizadas técnicas de análise descritiva, técnicas de redução de dados (análise fatorial por componentes principais), e o teste t-student. Os resultados revelaram que um ambiente político-legal favorável tem uma importância baixa na decisão de lançar uma nova iniciativa social. Os resultados obtidos encontram suporte para o facto de muitos empreendedores sociais tenderem a localizar as suas atividades em ambientes político-legais desfavoráveis, contribuindo deste modo para a atenuação das assimetrias sociais e económicas entre as regiões do território nacional.
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A aprendizagem contínua, tornou-se num elemento fundamental em qualquer organização como instrumento de gestão, desenvolvimento, sustentabilidade e inovação a partir de recursos de conhecimento, incentivando os Recursos Humanos para que se mantenham pró-ativos, adquirindo, criando e partilhando conhecimento fundamental à organização. Neste trabalho descreve-se a combinação de dois fenómenos organizacionais, os Centros de Serviços Partilhados (CSP) e o E-Learning, que potenciam as capacidades de Gestão do Conhecimento Organizacional. O modelo concetual desenvolvido visa influenciar positivamente a aprendizagem contínua de uma organização. Este modelo integra os CSP como gestores do conhecimento e memória organizacional e o E-Learning como suporte ao processo ensino aprendizagem. A partir do modelo concetual, com recurso a dedução matematicamente apresenta-se o fator Δ (Delta), que representa a viabilidade da aprendizagem contínua baseada na partilha de conhecimento. Trata-se de uma investigação qualitativa e construtivista, suportada metodologicamente pela Grounded Theory e teoria da criação de conhecimento de Nonaka.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças, sob orientação de Doutora Ana Maria Alves Bandeira e de Doutora Deolinda Aparício Meira
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Engenharia Informática, Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia
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Introdução: Estudos anteriores em modelos tumorais de glioma e melanoma, tumores radiorresistentes, indicaram que a obesidade pode estar relacionada com um aumento do status oxidativo e com a diminuição da resistência à radiação. Como a Radioterapia é o tratamento frequentemente utilizado para esta patologia, propomo-nos, desta forma, a explorar a influência da obesidade em células de glioma, as BC3H1, e melanoma, B16F10, submetidas a Radioterapia, na presença de agentes oxidantes e antioxidantes, para o estudo da sua influência ao nível da viabilidade celular e do impacto do stress oxidativo. Métodos: As células BC3H1 e B16F10 foram tratadas com t-BOOH (150μM e 50 μM, respetivamente), TUDCA (25μM e 1μM, respetivamente) e com a mistura de t-BOOH+TUDCA em meio DMEM sem soro e meio condicionado (CM), a partir de adipócitos 3T3-L1. Em seguida, parte das células foram irradiadas com uma dose total de 2Gy. Posteriormente avaliou-se a viabilidade celular (teste MTT) e o stress oxidativo (teste TBARS, atividade da catalase, concentração da GSH, e status antioxidante total), às 4h e 12h. Resultados: Observou-se um aumento da capacidade antioxidante total das células irradiadas, comparativamente com as células não irradiadas. O meio condicionado reduziu o stress oxidativo nas BC3H1, ao mesmo tempo que reduziu a sua viabilidade celular. O TUDCA nas células incubadas com MC e submetidas a radioterapia, tendencialmente diminuiu a viabilidade celular, nas concertações em estudo. Discussão/Conclusão: O meio condicionado e a radioterapia, por si só, aumentam a resposta antioxidante total na célula, às 4h e às 12h. O TUDCA nas células incubadas com meio condicionado e submetidas a radioterapia, teve um comportamento citotóxico para as BC3H1, nas concentrações testadas. Revelando a necessidade de aprofundar os estudos da ação deste composto como agente radiossensibilizador, neste e noutros modelos celulares de carcinogénese.
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A forma como aprendemos depende do contexto tecnológico e sociocultural que nos rodeia, actualmente a inclusão de tecnologia recente na sala de aula não é mais considerada opcional, mas sim uma necessidade pois a forma como o aluno aprende está em constante evolução. Tendo em atenção esta necessidade, foi desenvolvido no decorrer desta tese um simulador em realidade virtual que utiliza comandos/interfaces hápticos. O objectivo deste simulador é ensinar conceitos de física de forma interactiva. Os dispositivos hápticos permitem adicionar o sentido táctil ou de toque à interacção entre homem e máquina, permitindo assim aceder a novas sensações relativas ao seu uso nomeadamente com objectivos de aprendizagem. O simulador desenvolvido designado por “Forces of Physics” aborda três tipos de forças da física: forças de atrito, forças gravitacionais e forças aerodinâmicas. Cada tipo de força corresponde a um módulo do simulador contendo uma simulação individual em que são explicados conceitos específicos dessa força num ambiente visual estimulante e com uma interacção mais realista devido à inclusão do dispositivo háptico Novint Falcon. O simulador foi apresentado a vários utilizadores bem como á comunidade científica através de apresentações em conferências. A avaliação foi realizada com recurso a um questionário com dez perguntas, cinco de sobre aprendizagem e cinco sobre a utilização, tendo sido preenchido por 14 utilizadores. O simulador obteve uma boa recepção por parte dos utilizadores, tendo vários utilizadores expressado as suas opiniões sobre estado actual do simulador, do futuro do mesmo e da respectiva validade para uso na sala de aula.
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No mundo da publicidade existem diferentes formas de publicitar marcas/produtos, as formas mencionadas como tradicionais são os anúncios televisivos e radiofónicos, os outdoors junto a autoestradas e meios mais movimentados, meios de comunicação impressos, entre outros. Com a evolução e o crescimento da Internet, surgiram novas possibilidades de publicidade e marketing, direcionadas principalmente aos jovens, pois são que mais utiliza a Internet. Um dos usos principais da Internet é o entretenimento, existindo diversos sites com esse propósito. No entanto existem jogos, designados sérios, com o objetivo não só de entreter mas também de transmitir uma mensagem. Nesta dissertação falamos concretamente de jogos direcionados para a publicidade, os chamados Advergames. Estes jogos permitem associar o divertimento à publicidade, permitindo criar uma relação entre a marca e o seu possível consumidor. Nesta tese pretende-se estudar a forma como os jogos poderão ser uma boa forma de auxílio no ramo do marketing de uma marca/produto. Para isso foi desenvolvido um jogo com o objetivo de recolher dados que comprovassem (ou não) o impacto sobre os jogadores da mensagem transmitida por uma marca/produto através desse jogo. Após o estudo foi possível perceber, que a maioria de utilizadores receberam a mensagem transmitida, reconhecendo vários elementos relacionados com a marca distribuídos ao longo de todo o cenário de jogo.
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Gestão Integrada da Qualidade, Ambiente e Segurança