93 resultados para Jogos de computador


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Os vdeo jogos ou jogos de computador tm vindo a crescer na sua relao com o pblico ganhando terreno e credibilidade nos benefcios que os jogadores obtm quando usam este tipo de software, indo esses benefcios para alm do divertimento associado palavra jogo no seu sentido etimolgico. Nos ltimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituies de ensino tm dedicado especial ateno a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas reas desde a engenharia sade, incluindo ainda, estudos de cariz psicolgico e sociolgico reveladores de que estas experincias de entretenimento, cada vez mais disponveis a todos, tm influncia na sua envolvente de integrao e relao com outros fenmenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciao a individuais ou pequenas equipas da rea de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vdeo independentes, apresentando uma anlise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases tericas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, anlise de mercado e indstria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criao de contedos. Como prova de conceito e componente de carter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vdeo guiado pelas orientaes e lies apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicao dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparao de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus prprios jogos e quem sabe dar incio aos seus prprios negcios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente xito, o jogo 2048, que apesar da sua mecnica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementao, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo to simples e experimentado numa experincia nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicao da aplicao experimental, e aps anlise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que de fato possvel a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estaro em condies mais favorveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.

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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.

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No decorrer dos ltimos anos tem-se verificado um acrscimo do nmero de sistemas de videovigilncia presentes nos mais diversos ambientes, sendo que estes se encontram cada vez mais sofisticados. Os casinos so um exemplo bastante popular da utilizao destes sistemas sofisticados, sendo que vrios casinos, hoje em dia, utilizam cmeras para controlo automtico das suas operaes de jogo. No entanto, atualmente existem vrios tipos de jogos em que o controlo automtico ainda no se encontra disponvel, sendo um destes, o jogo Banca Francesa. A presente dissertao tem como objetivo propor um conjunto de algoritmos idealizados para um sistema de controlo e gesto do jogo de casino Banca Francesa atravs do auxlio de componentes pertencentes rea da computao visual, tendo em conta os contributos mais relevantes e existentes na rea, elaborados por investigadores e entidades relacionadas. No decorrer desta dissertao so apresentados quatro mdulos distintos, os quais tm como objetivo auxiliar os casinos a prevenir o acontecimento de fraudes durante o decorrer das suas operaes, assim como auxiliar na recolha automtica de resultados de jogo. Os quatro mdulos apresentados so os seguintes: Dice Sample Generator Mdulo proposto para criao de casos de teste em grande escala; Dice Sample Analyzer Mdulo proposto para a deteo de resultados de jogo; Dice Calibration Mdulo proposto para calibrao automtica do sistema; Motion Detection Mdulo proposto para a deteo de fraude no jogo. Por fim, para cada um dos mdulos, apresentado um conjunto de testes e anlises de modo a verificar se possvel provar o conceito para cada uma das propostas apresentadas.

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Uma interface crebro-computador (BCI) no mais do que um dispositivo que l e analisa ondas cerebrais e as converte em aes sobre um computador. Com a evoluo das BCI e a possibilidade de acesso s mesmas por parte do pblico comeou a ser possvel o uso de BCIs para fins ldicos. Nesse sentido nesta tese foi feito um estudo sobre interfaces crebro-computador, o que so, que tipos de BCI existem, o seu uso para entretenimento, as suas limitaes e o futuro deste tipo de interfaces. Foi ainda criado um software ldico controlado por BCI (Emotiv EPOC) que composto por um jogo tipo Pong e um reprodutor de msica. O reprodutor de msica atravs de BCI classifica e recomenda msicas ao utilizador. Com esta tese foi possvel chegar concluso que possvel utilizar BCI para entretenimento (jogos e recomendao de contedos) apesar de se ter verificado que para jogos os dispositivos tradicionais de controlo (rato e teclado) ainda tm uma preciso muito superior.

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Ao longo deste projecto so efectuados vrios passos para a realizao de um sistema de levitao magntica controlado por computador. O objectivo deste projecto a levitao de um objecto de material ferromagntico. Para a sua realizao foi essencialmente necessrio um electroman, que exerce a fora electromagntica sobre a bola, um circuito de potncia para accionar o electroman, um circuito sensor constitudo por um LDR e por fim, o circuito constitudo pelo PIC 18F4550. Para a comunicao entre o sistema e o PC foi estabelecida a comunicao srie RS232. No que concerne ao controlo do sistema, foi aplicado um controlador PD e um controlador em avano, ambos projectados directamente no domnio digital, atravs do mtodo do Lugar de razes. Posteriormente foi desenvolvida uma interface grfica em ambiente MATLAB, para comunicao, via RS232, entre o PC e o sistema.

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A crise econmica global que se faz sentir leva a que surja uma necessidade de aumentar a competitividade das empresas, atravs da melhoria de performance dos seus colaboradores. Nesse sentido, Lean Manufacturing uma rea que merece a ateno das empresas e dos seus colaboradores, uma vez que os seus principais objectivos so o aumento da produtividade, a reduo dos desperdcios e a optimizao dos recursos disponveis. Uma ferramenta do Lean que merece especial destaque o Mtodo 5S, que permite aumentar a produtividade atravs do aumento da organizao do posto de trabalho. Uma vez que usar postos de trabalho a mais, de modo a que os colaboradores pratiquem e aprendam a aplicar as regras do 5S, fica dispendioso em tempo de trabalho e custos acrescidos pela paragem da linha produo, surge a necessidade de criao de um Jogo Srio que ajude na aprendizagem destes temas. Um breve estudo do mercado revelou que esta necessidade no est a ser devidamente respondida. Existem algumas entidades que se dedicam ao ensino e partilha deste tipo de conhecimentos, sendo poucas as que tm ferramentas digitais disponveis. Esta dissertao prope um Jogo Srio que pretende dar resposta a esta necessidade, permitindo pr em prtica o Mtodo 5S, servindo ainda como ferramenta motivadora, para que o colaborador aprofunde o seu conhecimento na matria. Esta abordagem prtica encoraja o jogador a aprender por tentativa e erro. Informaes mostradas ao longo do jogo permitem uma aprendizagem sem haver uma sobrecarga cognitiva. A avaliao do jogo, realizada por um grupo de alunos que frequentam o Mestrado em Engenharia Mecnica, demonstrou que a nossa abordagem eficiente e resulta na aprendizagem dos conceitos 5S.

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A colaborao multidisciplinar essencial para uma interaco homem-computador (IHC) efectiva. Historicamente a cincia dos computadores, a psicologia e as cincias sociais actuavam como disciplinas independentes, mas com o aumento da frequncia na utilizao das tecnologias da informao e comunicao em vrios aspectos do dia-a-dia, a funcionalidade e acessibilidade assumiram uma importncia cada vez maior. Neste artigo apresentada uma reflexo sobre a multidisciplinaridade e transversalidade da IHC em termos tecnolgicos e tendncias futuras.

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Com o crescimento da informao disponvel na Web, arquivos pessoais e profissionais, protagonizado tanto pelo aumento da capacidade de armazenamento de dados, como pelo aumento exponencial da capacidade de processamento dos computadores, e do fcil acesso a essa mesma informao, um enorme fluxo de produo e distribuio de contedos audiovisuais foi gerado. No entanto, e apesar de existirem mecanismos para a indexao desses contedos com o objectivo de permitir a pesquisa e acesso aos mesmos, estes apresentam normalmente uma grande complexidade algortmica ou exigem a contratao de pessoal altamente qualificado, para a verificao e categorizao dos contedos. Nesta dissertao pretende-se estudar solues de anotao colaborativa de contedos e desenvolver uma ferramenta que facilite a anotao de um arquivo de contedos audiovisuais. A abordagem implementada baseada no conceito dos Jogos com Propsito (GWAP Game With a Purpose) e permite que os utilizadores criem tags (metadatos na forma de palavras-chave) de forma a atribuir um significado a um objecto a ser categorizado. Assim, e como primeiro objectivo, foi desenvolvido um jogo com o propsito no s de entretenimento, mas tambm que permita a criao de anotaes audiovisuais perante os vdeos que so apresentados ao jogador e, que desta forma, se melhore a indexao e categorizao dos mesmos. A aplicao desenvolvida permite ainda a visualizao dos contedos e metadatos categorizados, e com o objectivo de criao de mais um elemento informativo, permite a insero de um like num determinado instante de tempo do vdeo. A grande vantagem da aplicao desenvolvida reside no facto de adicionar anotaes a pontos especficos do vdeo, mais concretamente aos seus instantes de tempo. Trata-se de uma funcionalidade nova, no disponvel em outras aplicaes de anotao colaborativa de contedos audiovisuais. Com isto, o acesso aos contedos ser bastante mais eficaz pois ser possvel aceder, por pesquisa, a pontos especficos no interior de um vdeo.

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Os avanos nas Interfaces Crebro-mquina, resultantes dos avanos no tratamento de sinal e da inteligncia artificial, esto a permitir-nos aceder atividade cerebral, descodific-la, e usla para comandar dispositivos, sejam eles braos artificiais ou computadores. Isto muito mais importante quando os utilizadores so pessoas que perderam a capacidade de comunicar, embora mantenham as suas capacidades cognitivas intactas. O caso mais extremo desta situao o das pessoas afetadas pela Sndrome de Encarceramento. Este trabalho pretende contribuir para a melhoria da qualidade de vida das pessoas afetadas por esta sndrome, disponibilizando-lhes um meio de comunicao adaptado s suas limitaes. essencialmente um estudo de usabilidade aplicada a um tipo de utilizador extremamente diminudo na sua capacidade de interao. Nesta investigao comeamos por compreender a Sndrome de Encarceramento e as limitaes e capacidades das pessoas afetadas por ela. Abordamos a neuroplasticidade, o que , e em que medida importante para a utilizao das Interfaces Crebro-mquina. Analisamos o funcionamento destas interfaces, e os fundamentos cientficos que o suportam. Finalmente, com todo este conhecimento em mos, investigamos e desenvolvemos mtodos que nos permitissem otimizar as limitadas capacidades do utilizador na sua interao com o sistema, minimizando o esforo e maximizando o desempenho. Foi para o efeito desenhado e implementado um prottipo que nos permitisse validar as solues encontradas.

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A interao humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interao, como por exemplo, a interao natural. Este estilo de interao comeou por estar presente na rea de jogos. No entanto, atualmente est a ser explorada noutras reas. Esta dissertao tem como propsito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a rea educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemtica. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos contedos programticos de Matemtica referentes ao 1 ciclo do ensino bsico, de vrias aplicaes j existentes que esto relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interao natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um prottipo, designado Matemtica Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e tambm o interesse pela disciplina. So descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliao. Por fim, feita uma discusso dos resultados de uma avaliao de usabilidade com o objetivo de validar a aplicao Matemtica Interativa. Os resultados desta avaliao sugerem que a aplicao foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.

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Neste estudo, focado na aprendizagem do manuseio do dinheiro, pretendeu-se que os alunos adquirissem competncias que os habilitasse a um maior grau de independncia e participao na vida em sociedade, desempenhando tarefas de cariz financeiro de forma mais independente, por exemplo, compra de produtos, pagamento de servios e gesto do dinheiro. Para alcanar o pretendido, utilizou-se a metodologia do ensino direto, com tarefas estruturadas. Numa fase inicial o investigador prestava apoio constante aos alunos, que foi diminuindo gradualmente medida que atingiam as competncias relacionadas com o dinheiro. Na fase final, os alunos realizaram as tarefas propostas de forma autnoma. Construdo como um estudo de caso, os dados foram recolhidos atravs de observao direta e de provas de monitorizao. Os alunos comearam por realizar uma avaliao inicial para delinear a linha de base da interveno. Posteriormente, foi realizada a interveno baseada no ensino direto, com recurso ao computador, calculadora, a provas de monitorizao e ao manuseio de dinheiro. O computador foi utilizado na interveno como tecnologia de apoio aprendizagem, permitindo a realizao de jogos interativos e consulta de materiais. No final da interveno os alunos revelaram autonomia na resoluo das tarefas, pois j tinham automatizado os processos matemticas para saber manusear corretamente a moeda euro. O ensino direto auxiliou os alunos a reterem as competncias matemticas essenciais de manuseamento do dinheiro, compondo quantias, efetuando pagamentos e conferindo trocos, que muito podem contribuir para terem uma participao independente na vida em sociedade

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Dissertao de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administrao do Porto para a obteno do grau de Mestre em Traduo e Interpretao Especializadas, sob orientao do Doutor Manuel Moreira da Silva Esta verso no contm as crticas e sugestes dos elementos do jri

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O desenvolvimento e proliferao de equipamentos e produtos multimdia, permitindo a combinao de som, imagem e texto despoletou a emergncia de novos estmulos que se associam a sensaes, novas formas de interagir, de comunicar e tambm de brincar e aprender. Jogar e brincar so excelentes fontes de estmulos, principalmente para as crianas, pois potenciam a evoluo da lgica, do raciocnio, das associaes e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evoluo tecnolgica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na rea dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experincias, de capacidades sequenciais de lgica e promovem a apetncia da criana para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competncias das crianas, nomeadamente atravs da anlise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais tambm analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prtica deste trabalho de mestrado contempla a criao de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianas entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competncias a nvel da linguagem. Os testes feitos com o prottipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianas. A simplicidade no manuseamento da aplicao e o facto de integrar histrias do imaginrio infantil consideram-se fatores positivos e motivadores utilizao do jogo Contos Baralhados: Brinca com as Histrias.

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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes solues de interao para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) nmero de jogos digitais disponveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos srios, com uma finalidade menos ldica. O intuito desses jogos usar as caratersticas associadas aos jogos normais, mas direcion-los para uma finalidade sria. Assim, alm de divertir o utilizador estes jogos tambm possibilitam a transmisso de informao e conhecimento que de outra forma no teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivao dos utilizadores. Exergames so jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propsito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nvel fsico quer a nvel mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interao com os sistemas. Os exergames so o foco desta tese, com uma anlise das suas potencialidades e das diferentes reas possveis para a sua aplicabilidade. So analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que ir permitir a utilizao do jogo. Tambm so estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interao de aplicaes mveis com equipamentos de exerccio fsico especficos. A componente prtica da tese contempla a criao de um exergame para dispositivos mveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prtica de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento fsico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carcter srio, mas nunca deixando de parte a diverso e a interatividade, so motivadores extras para as pessoas praticarem exerccio fsico.