21 resultados para Consumidores online

em Repositório Científico do Instituto Politécnico de Lisboa - Portugal


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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Mestrado em Controlo de Gestão e dos Negócios

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Vivemos actualmente numa sociedade caracterizada pela informação, pela segmentação do público e pela crescente necessidade de experiências por parte deste mesmo público, em que é cada vez mais difícil para as marcas posicionarem-se no mercado, razão pela qual é necessário pensar em novas estratégias publicitárias para comunicar com os consumidores. Em face deste cenário, o Marketing de Guerrilha pode constituir-se como uma ferramenta diferenciadora e eficaz, já que se propõe desenvolver soluções à medida dos públicos através da implementação de acções inesperadas, ousadas, impactantes e, sobretudo, geradoras de experiências. Neste contexto este trabalho procura aprofundar o conhecimento deste novo tipo de comunicação publicitária a partir da identificação das suas técnicas e tácticas mais usadas e do estudo do seu impacto junto do grande público, entendido este como a viralidade da acção, medida em Plays, e o feedback do consumidor, medido em Likes e Dislikes. Considerando a diminuta investigação científica sobre este tema, bem como a parca literatura disponível, esta dissertação assume a forma de um estudo exploratório do tipo misto sequencial, desenvolvido com base numa análise qualitativa seguida de quantitativa de 150 casos publicados online, disponibilizados na base de dados Ads of the World. Identificadas as técnicas e tácticas mais comuns, os resultados do trabalho empírico sugerem a existência de dependência entre técnicas ou tácticas e a viralidade da acção e feedback do consumidor.

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Este estudo enquadra-se no âmbito do Marketing e Comportamento do Consumidor e tem como tema Promoção no Ponto de Venda. Esta investigação tem como objectivo conhecer a percepção e comportamento de grupos de consumidores face a promoções no ponto de venda. O desenvolvimento deste projecto procurou encontrar resposta para os objectivos de investigação propostos através da realização de um inquérito por questionário. Toda a investigação empírica teve por base os resultados obtidos através de 156 questionários online a consumidores, maiores de 18 anos, de super e hipermercados e centros comerciais. Foi utilizada uma amostra por conveniência, para a qual foi enviado questionário online através de email e redes sociais. Realizou-se então este estudo e os resultados demonstraram que as promoções continuam a motivar o consumo e a despoletar a compra imediata e em maior quantidade. Estas conclusões são diferenciadas face às categorias de produto, com maior interesse por parte do consumidor em relação às promoções nos bens essenciais e moda, e face às tipologias de promoção, cuja preferência de promoção são as que têm incidência no preço. No nosso estudo encontramos quatro segmentos de consumidores, que de uma forma global registam auto percepção de consumidores inteligentes, que procuram com a promoções optimizar a relação qualidade preço, e que são pouco impulsivos no consumo. Concluímos que as promoções no ponto de venda são técnicas de marketing em que os gestores de marketing devem continuar a apostar pois é um factor critico de sucesso no incremento de vendas.

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O patrocínio, enquanto meio de comunicação, tem assumido uma importância cada vez maior nas estratégias de marketing das organizações. O mercado empresarial atual obriga a que as marcas encontrem formas diferentes das convencionais de comunicar com os seus clientes e passar-lhes a sua mensagem. Assim, as empresas procuram, por via do patrocínio, interagir com os consumidores e criar laços afetivos que os liguem às marcas que representam. A presente investigação procura perceber de que forma uma ação de patrocínio pode ter impacto na intenção de compra dos consumidores relativamente aos produtos/serviços da marca patrocinadora. Pretende-se igualmente explorar os efeitos da congruência entre o evento patrocinado e a marca patrocinadora, da atitude relativamente ao evento patrocinado e da atitude relativamente à marca patrocinadora na intenção de compra dos consumidores. Os resultados obtidos confirmam que o patrocínio tem influência na intenção de compra dos consumidores em relação aos produtos/serviços da marca patrocinadora do evento. Confirmam também que a congruência entre o evento e a marca, a atitude relativamente à marca e a atitude relativamente ao evento são variáveis que se encontram interligadas e que exercem um efeito de influência entre si, bem como em relação à intenção de compra dos consumidores.

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We live in a changing world. At an impressive speed, every day new technological resources appear. We increasingly use the Internet to obtain and share information, and new online communication tools are emerging. Each of them encompasses new potential and creates new audiences. In recent years, we witnessed the emergence of Facebook, Twitter, YouTube and other media platforms. They have provided us with an even greater interactivity between sender and receiver, as well as generated a new sense of community. At the same time we also see the availability of content like it never happened before. We are increasingly sharing texts, videos, photos, etc. This poster intends to explore the potential of using these new online communication tools in the cultural sphere to create new audiences, to develop of a new kind of community, to provide information as well as different ways of building organizations’ memory. The transience of performing arts is accompanied by the need to counter that transience by means of documentation. This desire to ‘save’ events reaches its expression with the information archive of the different production moments as well as the opportunity to record the event and present it through, for instance, digital platforms. In this poster we intend to answer the following questions: which online communication tools are being used to engage audiences in the cultural sphere (specifically between theater companies in Lisbon)? Is there a new relationship with the public? Are online communication tools creating a new kind of community? What changes are these tools introducing in the creative process? In what way the availability of content and its archive contribute to the organization memory? Among several references, we will approach the two-way communication model that James E. Grunig & Todd T. Hunt (1984) already presented and the concept of mass self-communication of Manuel Castells (2010). Castells also tells us that we have moved from traditional media to a system of communication networks. For Scott Kirsner (2010), we have entered an era of digital creativity, where artists have the tools to do what they imagined and the public no longer wants to just consume cultural goods, but instead to have a voice and participate. The creativity process is now depending on the public choice as they wander through the screen. It is the receiver who owns an object which can be exchanged. Virtual reality has encouraged the receiver to abandon its position of passive observer and to become a participant agent, which implies a challenge to organizations: inventing new forms of interfaces. Therefore, we intend to find new and effective online tools that can be used by cultural organizations; the best way to manage them; to show how organizations can create a community with the public and how the availability of online content and its archive can contribute to the organizations’ memory.

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Artigo baseado na comunicação proferida no 8º Congresso SOPCOM: Comunicação Global, Cultura e Tecnologia, realizado na Escola Superior de Comunicação Social (ESCS-IPL), Lisboa, Portugal, 17-19 de outubro de 2013