4 resultados para new media design

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.

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Neste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogo

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Não só no universo do ensino da arquitectura mas também no âmbito da profissão propriamente dita, o tema das novas tecnologias associadas à actividade do projecto e da sua dinâmica de concepção constitui, hoje, um tema efervescente que encetou um debate alargado nos meios institucionais próprios conduzindo a uma importante reflexão e ao avanço de diversos tipos de considerações. Esta reflexão procura analisar os impactos que os novos meios tecnológicos postos à disposição do projecto de arquitectura, e da actividade arquitectónica em geral, vêm introduzindo nas questões que se prendem com o pensamento operativo do arquitecto bem como, com aquelas que se prendem com o método, ou métodos, desenvolvidos na nas fases de concepção e configuração.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.