6 resultados para VIDEOJOGOS
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.
Resumo:
Neste trabalho pretendemos analisar os diferentes modos de nos sentirmos presentes num videojogo. A questão que se coloca é como podemos manipular o espectador em ansiedade nas acções e histórias que se vão desenrolando na progressão de um videojogo. A partir das referências de Agency, Transformation ou Imersion (Murray, 1997), pretendemos analisar se as narrativas ou o ponto de vista do jogador influenciam a sensação de presença que se pode sentir ao interagir no espaço do jogo
Resumo:
A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
Resumo:
RESUMO: Os estilos de vida pessoais evoluíram notavelmente com o passar dos anos como consequência das mudanças verificadas nas sociedades modernas. As condições da vida urbana, os horários das actividades escolares, a televisão, os videojogos e a Internet estão a potenciar um maior sedentarismo dos adolescentes (Redondo, Gross, Moreno & García-Fuentes, 2010), que usam cada vez menos as suas potencialidades físicas, embora se saiba que os indivíduos que praticam regularmente uma actividade física percepcionam ter um estado de saúde mais positivo (Mota & Duarte, 1999). Nesta perspectiva, o interesse em conceitos como actividade física, estilo de vida, qualidade de vida, promoção da saúde, têm vindo a adquirir uma relevância crescente para a determinação das variáveis que contribuem para a melhoria do bem-estar dos indivíduos, por meio do incremento do nível de actividade física habitual. Porque sabemos que a promoção da actividade física na infância e na adolescência significa o estabelecimento de uma base sólida para a redução do sedentarismo na idade adulta, contribuindo desta forma para uma melhor qualidade de vida (Lazzoli et al.,1998), e porque são reconhecidos os efeitos benéficos da actividade física na saúde, (bem-estar físico, social e psicológico) (Diniz,1998), pretende-se, com o presente trabalho, analisar os estilos de vida dos adolescentes dos 8º e 9º anos de escolaridade do Agrupamento de Escolas Sophia de Mello Breyner Andresen ao nível da actividade física, prática desportiva e ocupação de tempos livres, relacionando-os com os padrões sustentados nos estudos da HBSC/OMS (Health Behaviour in School-aged Children/Organização Mundial de Saúde), ou mais concretamente com os dados do Relatório preliminar do estudo HBSC 2006 - “A Saúde dos Adolescentes Portugueses - Hoje e em 8 Anos”, levado a cabo pela ASS (Aventura Social e Saúde).
Resumo:
A evolução tecnológica tem vindo a massificar a utilização do computador, em particular nos jovens. Apesar das inúmeras vantagens pedagógicas, surgem evidências ao nível do desenvolvimento de factores de risco sobre a saúde provocados pelo sedentarismo que lhe está associado. É importante aprofundar o conhecimento, a nível nacional e internacional, dos estilos de vida dos jovens com particular ênfase na forma como estes utilizam as tecnologias (computador, videojogos, televisão, entre outros) e praticam actividade física. Assim como é importante aferir a influência das medidas tomadas no âmbito do Plano Tecnológico para os estilos de vida dos jovens. Neste contexto, a Educação Física, sendo a única disciplina do Sistema Educativo Português cujo principal objectivo é a promoção da saúde, poderá ser um meio eficaz de contrariar esta tendência de aumento do sedentarismo consequente do desenvolvimento tecnológico.